
2007-12-13 10:58
OrientalMirage
【数值分享】如何在webgame上实现帕提亚战术
[size=2][font=宋体] 不知道是我接触的[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]比较少还是其他什么原因,发现[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]中用到射手类型兵种的比较少,似乎很多都没有过这种设计。虽然[/font][font=Times New Roman]ogame[/font][font=宋体]中的都是“射手”,不过和我所指代的意义有所不同。针对这个问题,我花了些时间研究,除了最初所想的如何实现远程优势上的问题以外,最重要的是如何能够解决他们近身战斗的问题,这就会涉及到士兵的相互配合。假设我将士兵比作[/font][font=Times New Roman]npc[/font][font=宋体],那么就[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]而言,[/font][font=Times New Roman]npc[/font][font=宋体]之间的交互合作非常小,因为他的数值比较难做。(我个人觉得比较麻烦的并不是想不出来,而是其它的原因。虽然能够很好地写出一堆判定,然后再进行浓缩,但是在程序那边又得考虑大量玩家调用这个判定时给服务器带来的负担,从而在性价比上高判定是否值得)[/font][/size]
[font=Times New Roman][size=2][/size][/font]
[size=2][font=宋体] 在研究这个问题的过程中,倒是有个意外的惊喜,希望能够与研发[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]的同僚们分享一下。也许已经有人想到了如何在[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]上实现弓骑射手的帕提亚战术,希望我不是在卖弄。[/font][/size]
[size=2][font=宋体] 大家都知道帕提亚战术是一种且战且退的战术,对于阵形的要求不高。在[/font][font=Times New Roman]pc[/font][font=宋体]上,因为玩家可以对这类兵种进行操作,因此不需要太多的判定;而在[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]上,玩家的身份从战术家转而战略家,你不可能即时对兵种进行操作,因此你也就不可能实现手动来达到帕提亚战术的效果。那么,我们可以这样做:[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman] 1[/font][font=宋体]、弓骑射手是远程兵种,因此在面对非远程兵种的时候有距离上的优势,这个时候射手可以瞄准别人射击,对射手自身的命中率不会影响。[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman] 2[/font][font=宋体]、距离虽然有了保障,但是对方的速度会影响到射手能够进行多少次射击,因为敌人来了,射手就跑,拉开了距离再射。说到这里,大家发现了问题,这样一来,射手的速度要是足够会,那么不就无敌了吗?的确,因此得限制弓骑的弹药以及敌人的阵形,如果只有一名,对方可以包围。(其实这些顾虑不用考虑到内,为什么不用考虑,在这里先不做解释)[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman] 3[/font][font=宋体]、在退的过程中,因为剧烈运动,射手瞄准的时间会更长,从而射速会变慢,自身最大的移动速度也会相应减少,这样就给了对方高速度的兵种击杀他们的机会。[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman] 4[/font][font=宋体]、在退的过程中,射手有两种可能,一种是且退且攻,另外一种是仅退不攻。如果是前者,射手会受到对方阵型的影响,因为人的后脑勺长不了眼睛;如果是后者,射手的攻击速度会变得只有拉开了距离才能再次进攻,好处在于战斗结束前伤亡最小,坏处就是攻击次数变少。[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman][font=Times New Roman] [font=Times New Roman]
[/font][/font]5[/font][font=宋体]、综合以上的条件,将其转化为判定和数值。那么对我有用的并且对程序的实现要求不大的条件是:[/font][font=Times New Roman]a[/font][font=宋体]、设计弓骑射手的最大射程;[/font][font=Times New Roman]b[/font][font=宋体]、设计弓骑射手的速度;[/font][font=Times New Roman]c[/font][font=宋体]、设计克制弓骑射手的天敌;[/font][font=Times New Roman]d[/font][font=宋体]、利用速度来得到闪避值,将闪避值转化为伤害减免(不知道有没有人能够看得明白这两者在理论上的意义是一样的,后者更加有利于程序体现的真实性)[/font][font=Times New Roman]e[/font][font=宋体]、如果游戏中涉及到阵型,则有专门克制弓骑射手的阵型。帕提亚战术在[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]中的体现,着重在[/font][font=Times New Roman]d[/font][font=宋体]项中,而其它的条件,是调整值,是为主体数值所服务,因此当数值不满足或者与程序的实现相冲突,可以浓缩或者删除。[/font][/size]
[font=Times New Roman][size=2] [/size][/font]
[size=2][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]希望以上这些是否对正在做[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]的朋友们有用。我自己并非热衷于[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体],而是基于对数值和判定以及[/font][font=Times New Roman]UI[/font][font=宋体]的链接关系疯狂的迷恋,因此才开始研究[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体],通过对[/font][font=Times New Roman]webgame[/font][font=宋体]的钻研,去比较现有的[/font][font=Times New Roman]Mmogame[/font][font=宋体],结果我发现的是,很多游戏都不注重数值,而是偏向于画面或者是玩法。还有一些制作者们,将数值形容得如何神圣,看到那些将数值与平衡性紧密相连甚至死死相连的见解,真的是有点汗颜。我个人的观点是:数值可以影响的是静态平衡性,不一定能够起到决定静态平衡性的作用,因此也就不至于决定平衡性。[/font][/size]
[size=2][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]希望精通游戏数值的朋友能够给予在下指点,非常感激![/font][/size]
[font=Times New Roman][size=3]n020.gif [/size][/font]
[font=宋体][size=2][color=red]【不得不加个注明】该贴讨论的是帕提亚战术的问题,针对这个问题讨论如何巧妙地实现,不仅要考虑到发挥出这种战术的优势,也得考虑尽可能最小低浓缩程序的负担。我在设计数值的时候,习惯首先明确我要表达出什么,然后再设计程序需要的判定和公式,因此大家注意1至4表示是我想要达到一种什么目的,而不是我给程序的判定和数值就是这些。没有说我喜欢射手,或者是射手无敌这种说法。这是在我设计的5000china中的一个兵种而已,只是在我的设计中的一个发现而已。如果硬是以个人的主观意识来做讨论这个话题,那么,我觉得讨论上帝在创造了男人之后为什么要创造女人这个问题反而会更有趣。[/color][/size][/font]
[[i] 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-17 09:45 编辑 [/i]]
2007-12-13 11:08
Yum
这么长的贴,先占了沙发再说。。。
2007-12-13 13:34
truehero
支持.
2007-12-13 18:43
oldfoxyhw
不懂技术,不过看起来比较麻烦
2007-12-13 21:05
ot512
我的游戏将可以实现你说的帕提亚战术n002.gif ,不过现在还在设计n016.gif
2007-12-14 00:07
s9374234f
lz讲的剧烈运动而产生的时间延迟,个人建议别理那种东西。
整个还是不错的。
如果弓箭手因为退后为射出下一支箭做好准备,
会产生瞄准时间的推迟,那么我就开问了。
弓箭手所穿装备重还是战士的重?
弓箭手通常是装备布甲、皮甲或鳞甲,这三种装备都是十分的轻盈。
而相对来说战士的板金甲则是重了不知道几倍。
那么是冲锋的战士累,还是打打退退的弓箭手累?
其次,战士的武器通常都是金属制的(除非你做的是原始游戏- -)。
而无论弓还是努都是木质(至少我没见过金属做的),
那个用起来比较累?还是想说战士的肌肉发达?
在发达还是会累。。
其次,如果lz还是想要别人加入那些元素的话,那么我不得不提醒一下。。
那样可能会导致游戏开发时,编程者脑袋爆炸,或者游戏运行卡。
由搂主的帖子我猜测,搂主应该是很喜欢远程攻击的人把。。。
因为在历史上还有不少其他兵种的战术可以加入游戏,
简单讲就有长枪兵(防御队形),英国的长工兵(木椿)等等。。
而且的确是对webgame不太了解。。
游戏要简单,不简单也要自动化,不要让别人上班的时候还拿着计算机在那边计算数据。。
肯定有人看了不明白。。为什么要撤到战士去?
那时当然的。。不然一个游戏里,弓箭手要设置战术什么什么的,
然后战士只要打一下数量派出去就好了,你会留吗?
暂时这样,继续我的风格:答非所问,吾经过之处,乃拖鞋水果鸡蛋乱飞之,难以控制!
[[i] 本帖最后由 s9374234f 于 2007-12-14 00:10 编辑 [/i]]
2007-12-14 00:16
s9374234f
简单讲就是:
一旦你把数值分得太细了,
你就不得不把很多其他因素考虑进去。。。
为了游戏性,和平衡性
2007-12-14 09:58
OrientalMirage
回复 #6 s9374234f 的帖子
我列举的是针对射手的例子,并非表示我很喜欢远程兵种。
说到穿着和且战且退,第一,我说的是弓骑射手,什么是弓骑射手?就是骑马的射手,那么就不是步兵与步兵之间的较量。那么他们的穿着是什么?似乎是革甲,甚至后期拿复合弓的骑射手穿的是胡服,没有什么护甲而言。并不是帝国时代里面所说的皮甲,甚至是鳞甲。鳞甲是什么?希望您连查阅一下相关的资料,这种甲更适合重步兵。骑射手的武器是什么?并不是只有弓箭,他们还有一把马刀,西方的骑士还会配备长矛。就算是步兵射手,他们也会配备一把简易的武器。
另外,我说的里面1至4是我的思路,第五点是我的总结。即是说,程序根本就不用去管1至4,前面的四个步骤是我的思路,告诉大家我的想法,第五点是我的总结,最终我要给程序的是一个公式就好和两个判定就好。
n020.gif
2007-12-14 11:46
mousebus
我以为,6楼的意思根本就不是跟楼主来讨论细节,而是想证明用楼主的思维方式思索下去的复杂化和不可实现性……
我想说,帕提亚战术的精髓是什么?打带跑,打是要求打对方而对方无法还击(射程优于对方),跑是对方想靠近却追不上(速度优于对方)。
那么,己方攻击对方,对方却既无法攻击也无法靠近。在结果上就是己方无损或是小损,而对方受到正常伤害。
从这个结果倒推就可以设计这个战术的逻辑:
发动条件:己方射程高于对方; //要包括己方攻击时对方能够拉近的距离。
And 己方移动能力高于对方。
效果:对方受到伤害;
And 己方不受伤害或者少受伤害。
可选规则:己方部队往后进X距离;//己方方向为后,敌方方向为前的话。
And 敌方部队往后进X距离。
所以,实现这个效果,本身的属性基本上就够了吧?最多加个使用成功率设置,例如射程越远、移动能力越高就越容易成功;或者效果公式,利用双方的射程和移动力差来计算该战术对己方伤害减免的公式。
不过,这种战术的效果,在手动操作的RTS里边会因为玩家操作能力而得到不同结果,通常越成功的H&R战术需要的操作成本越高,而对方要克制这个战术也只需要从射程和移动速度这两方面来考虑即可,不需要还设计什么“克制帕提亚战术的部队”。所以无论是设计成本和平衡性上都可以接受。
然而,且不说战略层面上的webg,就连战棋类游戏,因为没有操作成本,就会出现两种情况:A“战场情况能够让你采用这个战术”和B“战场情况不能够让你采用这个战术”,以及相对的玩家使不使用战术的选择(a使用b不使用)。
Aa会导致难度意外降低,Bb和Ab则这个战术没意义,Ba则通常是玩家失败率增加。其中A是设计者一般避免出现的情况,原因就不赘述了。
那么,勿论操作成本,根本连战场情况都没有的战略类游戏里边,更加简化成“X使用了帕提亚战术”和“Y没有使用帕提亚”战术这两种情况。而因为X、Y的出现与否更是按照规则定好的,所以也能够最大程度的被玩家利用。设计时要好好考虑这种情况,别让你的游戏因此失去了平衡。
2007-12-14 21:32
蜡笔小黑
如果是单机就可以用分值的办法,每个操作都有一个分值,每一次都选择最高分值的动作,一般RPG的简单的战斗AI都这么做.不过这个对系统资源消耗很高,服务器貌似用楼上的方法不错.
2007-12-15 18:59
小爆炸X
弓骑的战术可以避免伤害,
但在被追赶的情况下
能射出多少精度准确的箭?
身上又会背了几袋子箭?
2007-12-17 09:27
OrientalMirage
【很抱歉,之前写的有些乱,现在整理一下】
n025.gif 不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除非是具备速度或者射程两种条件之一的其他兵种,否则结果还是骑射手获胜,介于这种情况的发生,就得由阵形来决定。
n020.gif 所谓克制这种战术的兵种和具备“高速度,远射程”的兵种。有人提议没有必要专门设计兵种来表现,我举例来说明我的克制设计。比如:强弓射手克制骑射手。在射程上占有优势,所以在特别的属性里面加上了克制,也就是说,当强弓射手进攻骑射手的时候,可以获得额外的伤害加值。
n020.gif 另外在战斗中,阵形显得更加重要,有适合骑射手的战术,也有抵抗射手类兵种的方阵。对于方阵来说,里面就会有很多手持大盾的士兵,将整个步兵方阵紧紧围住。
[[i] 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-17 14:01 编辑 [/i]]
2007-12-17 09:29
oldfoxyhw
很重要的问题
WEBGAME这么做,玩家需要多少时间在线?
按你这么说弓手无敌?
2007-12-17 10:26
mousebus
我已经完全不明白楼主的意思了。只好按照楼主的回话一点点答吧。(以下将楼主直接称为“你”,失礼之处,还望包涵)。
“不知道是不是我没有说清楚,我所写的里面顾虑到的问题有很多。比如:当骑射手的数量不多的时候,面对的确是大量的部队(假设无射手),这个战斗肯定不会赢,哪怕移动速度两者有差距;再者就是骑射手身上能够带多少支箭,这个可以根据战斗的回合数上限来做合理的调整。”
你说的骑射手数量不多跟帕提亚战术有什么联系?已经说了,帕提亚战术本质上是打带跑战术,重点在于己方无损而杀伤敌人,是一种消耗战术而非决战战术,既然已经满足了实现条件且已经使用了战术,那么就能够满足这种消耗的目的。那么,“这个战斗肯定不会赢”的说法从何而来?
骑射手带多少箭这种问题,你真的想要在游戏里边做么?你确定?不管怎么说,这种设定跟帕提亚战术毫无关系,我也不想在这里赘述。
“所谓克制这种战术的兵种和“高速度,远射程”之间的关系是否就是在克制呢?反过来想,如果来设计克制这种兵种的士兵,我想大多数人的第一反应不会是单纯地加伤害吧?虽然说加伤害也不错,但是考虑到游戏中的平衡性,高伤就意味着低速度或低射程,不然,你又得设计一种新的反克制兵种。那么,利用高速度或者远射程来作为平衡这种数值的兵种设计恐怕是较为合理的一种方法。”
你在说啥?
“另外在战斗中,阵形显得更加重要,再就是考虑手持大盾的士兵的利用。如果是你来设计克制帕提亚战术的方法或者是发挥帕提亚战术的方法,那么你会如何地利用阵形和这种士兵或者如何利用这种阵形。”
好囧……大盾这种东西,克制的是弓箭而非单为克制帕提亚战术(话说,移动不便的大盾对骑射手的帕提亚战术那是没什么用的啊)。阵形……你倒是举个具体的例子出来啊……
我举些具体的例子出来说明怎么克制帕提亚战术:《魔兽争霸3》你知道吧?玩家使用不死族的蜘蛛的时候,经常使用打带跑的战术,那么对手怎么应对呢?假设对手是人族,一般用这几类办法进行克制:1,出火枪兵对轰,使蜘蛛失去了射程上的优势;2,用英雄山丘之王的风暴之锤使蜘蛛被定在原地,或者用女巫的减速魔法使其移动速度减慢,这就使蜘蛛失去了移动力上的优势;3,用骑兵指定目标追砍,因为骑兵速度快,一样使蜘蛛失去了移动力上的优势。当然,双方各有办法,胜负看的还是玩家的水平。但是,这就是克制帕提亚战术的思路。没必要设计个兵种A或者阵形B,对方出了蜘蛛就一定要出A用B……
呃,怎么觉得不是在讨论游戏了……
[[i] 本帖最后由 mousebus 于 2007-12-17 10:38 编辑 [/i]]
2007-12-17 21:45
ot512
就是星际中龙骑士远程兵种用得好,可以几乎不损失自己就杀掉虫的小狗
这个需要控制单位有自己的坐标.
这个要求对数据库做对象化设计.
2007-12-17 21:57
ot512
[quote]原帖由 [i]oldfoxyhw[/i] 于 2007-12-17 09:29 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2559036&ptid=135134][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
很重要的问题
WEBGAME这么做,玩家需要多少时间在线?
按你这么说弓手无敌? [/quote]
我现在这样设计:
由任何一方发动攻击.
按人数的多少确定回合数(如人数>10000,就打5回合)
每10分钟一回合计算总伤害,然后分摊.
其间你可以掉动你的部队,也可以不管,
回合完,战斗完.
这样就即能实现宏观的战场数据,也能灵活的调动部队体现控制者的策略.
这样既能比较真实的反应战场.也能在数据库中实施.
2007-12-18 02:23
applecatss
bz017.GIF 没看到帖子的话估计能忍~~~
帕提亚的主力是肉搏型的重骑兵,至于弓骑之流,只是穿不起盔甲的征召部族兵而已。bz023.GIF
2007-12-18 09:48
mousebus
[quote]原帖由 [i]applecatss[/i] 于 2007-12-18 02:23 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2567434&ptid=135134][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
bz017.GIF 没看到帖子的话估计能忍~~~
帕提亚的主力是肉搏型的重骑兵,至于弓骑之流,只是穿不起盔甲的征召部族兵而已。bz023.GIF [/quote]
汗,本区居然没什么值得回复的帖子啊,我只好又进来讨人厌了……
呃,以下字体变化是因为在word上打字然后粘贴过来……
[size=3][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体],帕提亚战术(或者说帕提亚回马射Parthian Shot)是一个特定名词,又叫做安息人战术。指的是轻骑兵佯败逃跑,然后反身射击追击者的一种战术。并非是专指“帕提亚人的战术”。一般会引申来指“打带跑战术”。[/font][/size]
[font=Tahoma][size=6pt][font=宋体][/font][/size][/font][font=Tahoma][size=6pt][font=Tahoma][size=10.5pt]2[/size][/font][font=Tahoma][size=10.5pt][font=宋体],帕提亚重骑兵据估计,在军队中所占比率应该较少,毕竟以当时的生产力,无法以国家力量负担起武装大量重骑兵的花费。更大的可能是类似于中世纪欧洲的骑士制度,贵族子弟或者小领主自费武装成为重骑兵,而国家军队的主力是大量的轻骑兵。现在的文献也较为支持这个看法。[/font][/size][/font][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font]
[/size][/font]
2007-12-18 10:25
oldfoxyhw
[quote]原帖由 [i]ot512[/i] 于 2007-12-17 21:57 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2565693&ptid=135134][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我现在这样设计:
由任何一方发动攻击.
按人数的多少确定回合数(如人数>10000,就打5回合)
每10分钟一回合计算总伤害,然后分摊.
其间你可以掉动你的部队,也可以不管,
回合完,战斗完.
这 ... [/quote]
就算你3回合吧,不知道有哪个玩家有兴趣等你30分钟出分战报给他看
2007-12-18 10:25
mousebus
[size=3][quote]原帖由 [i]OrientalMirage[/i] 于 2007-12-17 09:27 发表 [/size][url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2559022&ptid=135134][size=3][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/size][/url]
[size=3]【很抱歉,之前写的有些乱,现在整理一下】
n025.gif 不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除 ... [/quote]
[font=宋体]哦,楼主编辑了某回复啊,那么我也重新响应:)[/font]
[font=Times New Roman][/font]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]“不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除非是具备速度或者射程两种条件之一的其他兵种,否则结果还是骑射手获胜,介于这种情况的发生,就得由阵形来决定。”[/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]由阵形来决定什么?为什么要由阵形来决定?[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]另外,获胜或者不获胜不关骑射手的事,这个战术只做到了在满足条件的情况下,“己方无损,对方损失”。如果胜利条件是某城市占领之类,那么少量的骑射手就无法阻挡大军,也就谈不上获胜。[/size][/font][/color][/size]
[font=宋体][/font]
[size=3][color=black][font=宋体][size=10.5pt]“所谓克制这种战术的兵种和具备[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]“[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]高速度,远射程[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]”[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]的兵种。有人提议没有必要专门设计兵种来表现,我举例来说明我的克制设计。比如:强弓射手克制骑射手。在射程上占有优势,所以在特别的属性里面加上了克制,也就是说,当强弓射手进攻骑射手的时候,可以获得额外的伤害加值。”[/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]呃,既然已经在射程上有优势了,那就已经使帕提亚战术失效了,为什么又要多做一个克制属性呢?[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]设计成本更低的通用规则已经做到的事情,为什么还要人为的加上特殊规则来复杂化呢?仅仅是为设计而设计?[/size][/font][/color][/size]
[font=宋体][/font]
[size=3][color=black][font=宋体][size=10.5pt]"另外在战斗中,阵形显得更加重要,有适合骑射手的战术,也有抵抗射手类兵种的方阵。对于方阵来说,里面就会有很多手持大盾的士兵,将整个步兵方阵紧紧围住。"[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]参见之前的回答……[/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]貌似我们已经不是在讨论游戏了……[/size][/font][/color][/size]
[size=3][font=宋体]算了,我多说两句吧。[/font][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]手持大盾的士兵将整个步兵方阵团团围住,因为说得有点笼统,我就按照我的理解来说说吧。首先,假设你说的大盾指的是全身盾“塔盾”(小小的臂盾可没法子对抗箭雨)。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]1,[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]步兵都朝敌人的方向斜向举盾,防止那个方向来的箭矢。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]骑兵用自己的高速绕到方阵的侧面和背面进行射击。塔盾本身就移动不便,加上方阵的密集,很难及时应对骑兵的掠袭。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]2,[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]最外圈的步兵举盾进行[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]4[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]方向防卫。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]帕提亚弓骑兵用的是相当强韧的复合弓,只要抬高弓弩,利用箭矢下坠时的力量即可绕过立起来的盾牌,杀伤方阵中的步兵。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]3,[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]最外圈的步兵举盾进行[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt]4[/size][/font][/color][color=black][font=宋体][size=10.5pt]方向防卫,内层步兵往空中举盾把上部防卫做好。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]呃,这么一个乌龟壳还能移动么?骑兵们远远的等步兵们体力耗尽再行攻击即可。[/size][/font][/color][color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=Tahoma][size=10.5pt][/size][/font][/color]
[color=black][font=宋体][size=10.5pt]岳飞说过,“[/size][/font][/color][font=宋体][size=10pt]阵而后战,[/size][/font][font=宋体][size=10.5pt]兵法之常,运用之妙,存乎一心”。步兵要对抗骑射为主的轻骑兵,本身就是吃亏的,需要依靠天时、地利、人和。试图用“阵形显得更加重要”来赋予步兵万能性,不细究还好,一旦细究,是说不通的。[/size][/font][/size]
[size=3][font=宋体][/font][/size]
[size=3][font=宋体]汗,字体为啥会变得有些大有些小呢?[/font][/size]
[[i] 本帖最后由 mousebus 于 2007-12-18 13:48 编辑 [/i]]
2007-12-18 12:31
ot512
[quote]原帖由 [i]oldfoxyhw[/i] 于 2007-12-18 10:25 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2568758&ptid=135134][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
就算你3回合吧,不知道有哪个玩家有兴趣等你30分钟出分战报给他看 [/quote]
我不出战报给他看n002.gif
2007-12-18 21:41
dogvane
[size=3]看了这么多,我真的不清楚大家在讨论什么,就以战术来讨论战术是没有意义的,具体要如何实现帕提亚战术还是需要代入一个具体的环境下来说。
套用一个简单的webGame游戏《Travian》来做背景,要使用帕提亚战术,相当于给其中某一个种族增加新的兵种。
第一步:罗马(其他种族也可以)增加一个新兵种“弓骑兵”。[/size]
[size=3]第二步:研究新兵种对原有兵种的杀伤比
这部分的研究可以参考楼上的楼上的楼上的。。。的帖子进行总结,最终需要得到多个数据表,这些数据表需要将最终的研究结果转换为战斗后双方的伤亡。[/size]
[size=3][/size]
[size=3]士兵人数 1000:1000,战斗模式为掠夺[/size]
[table=380][tr][td=1,1,72][font=宋体][size=3] [/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]重步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]轻骑兵[/size][/font][/td][td=1,1,92][font=宋体][size=3]重骑兵骑兵[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]杀伤[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]600[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]50[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]300[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]100[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]损失[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]50[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]0[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]50[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]100[/size][/font][/td][/tr][/table]
[size=3]士兵人数 500:1000(弓骑兵500),战斗模式为掠夺[/size]
[size=3][/size]
[table=380][tr][td=1,1,72][font=宋体][size=3] [/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]重步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]轻骑兵[/size][/font][/td][td=1,1,92][font=宋体][size=3]重骑兵骑兵[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]杀伤[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]300[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]20[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]200[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]30[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]损失[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]20[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]0[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]100[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]80[/size][/font][/td][/tr][/table]
[size=3][/size]
[size=3]士兵人数 1000:500(弓骑兵1000),战斗模式为掠夺[/size]
[table=380][tr][td=1,1,72][font=宋体][size=3] [/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]重步兵[/size][/font][/td][td=1,1,72][font=宋体][size=3]轻骑兵[/size][/font][/td][td=1,1,92][font=宋体][size=3]重骑兵骑兵[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]杀伤[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]450[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]100[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]300[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]150[/size][/font][/td][/tr][tr][td][font=宋体][size=3]损失[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]20[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]0[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]50[/size][/font][/td][td][font=宋体][size=3]100[/size][/font][/td][/tr][/table]
[size=3]上面几个表是我自己总结的,和大家的想法会有一定的出入,总之在表里可以看到,弓骑兵在相数量上对抗其他兵种还是很有优势的。[/size]
[size=3][/size]
[size=3]第三步:将杀伤比表格做成一个杀伤函数关系式 f(x,y) x:弓骑兵,y其他兵种,函数关系式大约可以设计为一个2元2次的函数式,具体方法我也无法详细描述,级别上可以通过mathlab软件,通过描点的方法得到函数式。函数式是给程序员用的。[/size]
[size=3][/size]
[size=3]第四步:做数据平衡。在相同数量的士兵对抗上,弓骑兵有明显的优势,为了平衡,可以在制造费用及维护费用上加大弓骑兵的支出。相克兵种不一定存在,但是只要钱够,靠人海战术一样可以淹死弓骑兵。[/size]
[size=3][/size]
[size=3]另外:[/size]
[size=3]如果战斗模式为普通《Travian》里通常是让双方的兵种战斗到最后一个兵,战斗双方肯定有一方的士兵是被全歼的。因此弓骑兵在这样的战斗中并不举报太大的优势,毕竟弓箭的数量有限。[/size]
[size=3]如果战斗模式类似《OGame》这样战斗分多次进行,其实也就是把杀伤比例缩小1/3,把一次计算换为3次计算而已,基本原理也差不多。[/size]
[[i] 本帖最后由 dogvane 于 2007-12-18 21:46 编辑 [/i]]
2007-12-19 09:31
OrientalMirage
n025.gif
虽然是我发的贴,可是讨论的话题性质最后都变了,我也不知道现在争论的是什么
[[i] 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-19 09:34 编辑 [/i]]
2007-12-20 01:28
zzzz991
如果是说现实中的弓骑兵的话,LZ你的认识是错误的。
骑兵用弓通常不会超过1石(相当于现在30公斤),因为骑兵在马上无法使用腰力,只能用双臂的力量开弓。而步兵弓有超过2石的,这是因为步兵可以借助腰力(你可以找些描写长弓手射击时的电影片段看看)来开弓。当然,骑兵弩就更加稀少了,太不方便。
另外,在马上射击目标准头是很难保证的。颠簸加上高速移动,就算是从小练习骑射的游牧民族也很难做到50米外中的(比如现在的蒙古那达慕大会,骑射比赛的靶子是10米远……)比如后金的骑兵虽然配弓,但都是下马步射的。拜占庭的铁甲骑兵也配弓,也是下马步射。
强悍如蒙古人也只能靠骑射骚扰,最后解决问题都是用重骑兵。(蒙古人军中重骑兵占骑兵比例超过40%)
所以,在优秀的步兵远程火力面前,骑射就是渣。比较明显的是安东尼征伐帕提亚人的战役,帕提亚人的弓骑被罗马辅助步兵的远程火力大量杀伤,最后还是得靠重甲骑兵破阵——双方打了个平手。最后安东尼的军团在帕提亚人的追击下撤退了30天,大摇大摆地回师了。
说到游戏里面,结合骑兵的特征,你可以这样设置:比如回合制的游戏如OG、TR之类的,步弓面对骑弓可以先攻一次。同时步弓的攻击力高于骑弓。但是,骑弓拥有“击溃”的能力,即有几率在攻击时让对手(只对步兵有效比较合适)无法行动一到数回合,这期间攻防都大量降低。同时骑弓还拥有“迂回”的能力,即如果遭到的先攻杀伤超过自身兵力的一半则有几率回避这次攻击。或者还可以给骑兵兵种加上“撤退”技能,即当要灭队的时候有几率撤出战斗保留一部分兵力。等等。
2007-12-20 08:22
Love_Antique
其实这帖主题原本是“帕提亚战术在WebGame上实现的可能性”,而一部分玩家觉得楼主所描绘的战术与真实的战争有所出入而纠缠不休,转变成了“LZ所说的帕提亚在真实战争中的可行性”。
2007-12-20 09:00
mousebus
汗,我莫非就变成“一部分玩家”了?
冤啊,我承认这帖主题原本是“帕提亚战术在WebGame上实现的可能性”,所以也正经回复了啊~~~~~
但是楼主不断提到现实中战术的复杂性,例如携带箭支数量、例如阵形等等,我也就就事论事开始回呗……
顺带说一句,个人觉得在web战略类游戏里,很多东西表意就行了,例如24楼那种做法就不错,比起设置带箭数、克制兵种之类可行性高得多……
2007-12-20 09:55
OrientalMirage
呵呵!楼上的说得很多,可我并没有不断地强调(当然,我想如果多加些判断语句的话,这个话题的分歧会变得更大,我希望介于其他之类的话题,能够在这篇帖子后停止。希望大家能够根据这种数值来讨论平衡,如果设计兵种以及这种骑兵的价值)
首先,我得说,从开始,我只说明了一类兵种,因为讨论的都是一类兵种,所以有人误以为我在说骑射手无敌,从而说到了骑射手的速度足够快时如何受到伤害。我跟帖后,于是话题就开始发生了分歧,开始讨论其它的细节问题。
其次,我看到有人强调帕提亚战术是重骑兵的战术,我没有回复这样的帖子。我不是古代人,我参考的资料有限,这些历史资料我也不能保证其正确性;对我来说,设计游戏,用到的是一个名字。如果要更详细地说,可以这么说,古代战争在马镫运用到战场上之前,是没有重骑兵这种骑兵的,话仅如此,如果有兴趣讨论这个话题,可以单独立一个贴,我可以用物理学来解释马镫对于骑兵的重要性。
我希望类似的话题仅此于止。希望大家能够由这种兵种拓展思维,思考类似于骑兵射手在士兵中的影响或者是步兵射手对骑兵射手的影响(24楼如果能够根据长弓兵详细拓展思路,那就再好不过了)或者这样的骑兵出现在游戏中,应该运用在哪个时期,其造价应该如何设定,在队伍中,应该运用于哪个方阵上,等等。
[[i] 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-20 09:56 编辑 [/i]]
2007-12-20 09:59
逝者如斯
射手类兵种在第一回合可以没有伤亡。
2007-12-20 18:55
sizlan
n025.gif
疯了
这样不行啊
if(逃跑)
{
攻击力减半
}
else 拼了;
抽象一下,改必要的数值
2007-12-21 01:27
zzzz991
回头有空我去设定个单位数值~
[[i] 本帖最后由 zzzz991 于 2007-12-21 01:43 编辑 [/i]]
2007-12-24 18:31
蜡笔小黑
由程序问题完全漂移成战术问题了n024.gif
如果真是在WEB服务器上实现,我推荐不使用任何复杂的判断,如果是弓手,不管是步的还是骑马的,给一个先攻指数作为补偿就是了,最后的胜负判定就一个公式搞定,回合数要尽量少,反正给玩家看的时候还要做一点手脚处理下表示的.
2008-4-3 10:49
skylock
噢,,, 楼主的问题到了最后..... 我觉得是这样的
你考虑了所有的战斗方面的事情 却没法模拟真实的情况 因为还有太多的因素没有考虑进去...
我想能否用双方的人数比例来实现这个追击过程
1A:1B 99%机会追上 无限大A:1B 10%的机会追上
中间的几率自己加上吧.... 这个我觉得简单些.....
2008-4-7 00:37
lancehe
大家可能都忽略了一个问题,就是交战双方单一兵种的可能性很少,一个军团起码有肉盾,攻击输出,近程、远程之分。这里就涉及一个阵型问题。 大家说骑兵跑得快,如果他们不维持阵型 把肉盾甩掉在身后的话,确实是没人能追上的。实战中除了溃退,应该不会出现此类情况。
“阵而后战,兵法之常”
保持阵型是战场上最基本的要求,重骑兵最突出的能力不是杀伤力,而是冲锋带来的对对方阵型的破坏能力。
那么一个维持正常阵型的军团,其移动能力就只能以最低的移动力单位能为准。(现实是在守城战中,是退无可退的)
在webgame中.....用程序实现的话,就要考虑通用性的规则;
以野战为例:AB两军团进入战场----->AB互相接近------->B进入A中最远的远程火力范围,A攻击开始,并后退(50%常规速度)---->A进入B的最远远程火力范围,B攻击开始,A受到B的远程攻击,马上改为前进----->两军团不断接近,其他远程火力开火。---->短兵相接。
例子中A 具有比B更好的远程火力,这样就可以第一时间对对方造成伤害。大概就这样。n025.gif
2008-4-7 10:38
笨三
这个想法倒是不错,不过,这种类型的判断比较麻烦,因为本身的战场大小问题,进攻时间(也可以理解为表示军队在战场中的位置问题),判断这个还不如增加这类骑士的攻击速度或者攻击强度来得实在。
另外,弹药的问题倒是可以考虑,不错的想法
2008-4-18 09:43
北里闻箫
帖子发错地方了吧?
webgame就没实时战场的情况。
即使有,也不会出现需要微操的地方。
什么什么战术,是在即时战略的情况下才有可能出现.
皮之不存,毛将焉附?
简单的说,是不可能实现的。
最多象前面有个楼讲的,分成使用战术和不使用战术两种情况。
使用后,伤害低点,被伤害更低点.不使用,数值不改变.
没了。
2008-4-18 11:54
tommywan
[quote]原帖由 [i]北里闻箫[/i] 于 2008-4-18 09:43 AM 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3618744&ptid=135134][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
帖子发错地方了吧?
webgame就没实时战场的情况。
即使有,也不会出现需要微操的地方。
什么什么战术,是在即时战略的情况下才有可能出现.
皮之不存,毛将焉附?
简单的说,是不可能实现的。
最多象前面 ... [/quote]
这样未免把webgame的定义太狭窄吧!
又是说webgame要休闲、必须注册、非职守那些理论??
这样webgame只会千篇一律...
2008-4-18 13:11
北里闻箫
程序的实现上当然没问题。效率和实际的效果。。。
webgame即时战略是可以实现的。不管用flash也好。java控件也好。还是纯http。都可以实现。
关键问题是:程序效率相当的低,以及谁来玩。
从实现的难度上讲。webgame上实现即时战略与采用客户端的网络游戏实现的难度是一样的。
同时涉及到交互的即时战略,就算数据传输量很小。客户端的处理也是相当耗cpu资源的。
实现:
首先需要要一个地图引擎。。javascipt也好,flash也好。
每隔1秒或几秒的传值,当前弓兵的坐标,移动速度,方向;敌人的坐标,移动速度,方向。(就算ajax能很好实现,或者flash的控件能很好实现。)
攻击时候的传值。攻击点的方向,坐标,攻击到的时间;敌人的坐标,移动方向,移动速度。攻击时间到后预计的敌人坐标。
当敌人也有方向改变操作的时候,改变的时间,改变后与攻击点的差。
攻击时间到后,判断敌人当前坐标与攻击点的坐标是否重合。重合则敌人受到伤害,不重合则无操作。
一次操作结束。。
这仅仅是一次攻击操作的过程。。还没有考虑数值。
如果再加上数值,再来点障碍物,再来点风向。。
就这一个就够做成一个webgame了。。
《弓箭兵传奇》?
先是1个小兵,然后装备提升,能力提升,升级,骑马,骑龙。。
利用战术战胜强大的敌人。
如果作为一个webgame中附加的游戏功能还是可行的,问题是光开发这个,可能比开发整个webgame都难。。
2008-4-18 13:17
北里闻箫
另外,这个不是对webgame定义的问题。
是开发周期的问题。
说白了。是钱的问题。
同样的几十万或者说花费同样的精力。可能做个比较完善的webgame出来,或者,做出这个强大的功能来。
2008-4-20 13:03
lancehe
n021.gif
建议大家看完全篇才回复,"战场微操" 跟webgamg已相去甚远.,这里讨论的是如何用最简单的AI在战斗数据中的体现出(射程+运动能力)结合所产生的优势的问题.
2008-4-21 11:14
Vi_ci
克制弓骑的就是弓兵嘛
更远的射程 更高的射速
没什么可讨论的
问题是怎么在webgame中显示射程问题
要想实现对射程的表现
那么必然是一种新的游戏模式,而不是TRA的那种报表类的战斗。
[[i] 本帖最后由 Vi_ci 于 2008-4-21 11:16 编辑 [/i]]
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