
2007-12-14 16:05
swold
国内WEBGAME的几个怪现象(上)
2007年算得上是WEBGAME领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游就有数十款,算得上是难得一见的高产期。
可是在高产的背后,却有很多值得我们深思的地方。
纵观国内目前已上市的这数十款新游,以及还处于开发中即将上市的部分作品,我们不难发现几个令人难以理解的怪现象:
一.不管是抄袭还是仿制,同质化现象严重
截止目前为止,最成功的WEBGAME莫过于《OGAME》模式的策略型游戏:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。如同MMORPG的《传奇》模式一样,这几乎已经成了WEBGAME自己独有的一道“泡菜”,只要是策略型WEBGAME就必然要遵循这套固有的模式,无论再怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就象很多国内玩家进MMORPG就问上哪可以打怪一样,现在的WEBGAME玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。
尽管国内很多WEBGAME制作者都否认自己是在抄袭《OGAME》或者《Travian》,但事实上他们所做的确实不过是换题材换内容换画面的仿制工作,无论是三国题材的《图腾三国》《纵横天下》,还是英雄无敌题材的《战神世界》,除了题材内容和画面表现各不相同之外,骨子里都还是OGAME的那套东西。有人甚至无耻地辩白说:“策略游戏不就应该是这样子吗?还能变出什么花样来?”我们且不去罗列诸多单机策略游戏的经典模式,单从早期的几款WEBGAME《KINGWARS》和《战神》来看就与OGAME模式有着很大的不同。其实策略类型的WEBGAME可以挖掘的东西很多很多,并非只有OGAME模式才叫策略!
不可否认目前国内确实已经培养了一大批热衷这种模式的玩家,几乎所有这种模式的WEBGAME只要开发出来就都能存活下来,以至于很多想涉足这个领域的投资方对开发团队的唯一要求就是:“就做OGAME那种类型的!”但是我们不得不意识到,目前国内这片市场正在日趋饱和。从05年左右OGAME进入中国开始的这3年时间里,同质化的游戏高达数十款,玩家在广泛接受这种新式“泡菜”的同时,更多的是对这种千篇一律的东西产生了审美疲劳,他们更希望有新的形式和玩法来吸引自己继续关注WEBGAME的发展。蛋糕再大,瓜分的人越来越多,能分到自己手中的自然就越来越少,如果不试图去寻求新的蛋糕,总有一天是要饿肚子的~~
二.过度追求画面效果,竞争力完全是靠拼画面
也许正是因为OGAME类型的固有模式不可变更,要想在同质化严重的诸多同类游戏中突出重围,大家不约而同地就想到了用提升画面效果来提高自身的竞争力。于是乎一时间FLASH技术成了诸多WEBGAME制作团队最为关注的焦点,所有页面图形化,画面要多炫有多炫,能用3D的绝不用2D… …从《图腾三国》到《梦境家园》到《纵横天下》,大家走得都是这条路子,似乎只要画面好看了,自己就有了击败其他对手的竞争力,只有全部页面FLASH化才算得上是商业作品。
可是事实上呢?我们除了看到强制要求安装最新FLASH播放插件的提示窗口,每次打开个页面需要载入几十秒钟的动画,动不动就因为和服务器失去联系而中途打不开页面,同场景内显示超过20个玩家就卡得要命之外,我们实在看不到那绚丽的FLASH画面给我们带来了多少可玩性的惊喜。如果真的单纯是为了追求画面效果的话,我相信绝大多数玩家会豪不犹豫地选择大型网游而不是用FALSH包装过的WEBGAME,无论FLASH技术发展到多么强大的地步,它也不绝可能超越3D游戏客户端!
WEBGAME与大型网游相比,画面是最为明显的劣势,拿自己所短比别人之所长绝对不是明智之举!单单相对于同类型的WEBGAME而言,靠追求画面效果来提升竞争力固然是好,可是如果为此需要牺牲的是“方便性”“快捷性”“简洁性”等WEBGAME最大优势的话,反而是捡了芝麻丢了西瓜,得不偿失!玩家之所以选择WEBGAME,就是为了不用下载客户端,现在却要被迫下载FLASH插件;为了只要打开网页就能玩,不用每次都运行客户端等半天,现在却要每个页面都等加载等半天;为了不用看到满屏的玩家卡得不能动,现在却变得比以前更卡……如果都是这样,还有多少玩家愿意选择WEBGAME呢?
三.过度追求新技术,用提高技术门槛来限制竞争者
如果在画面上不能超越竞争者,为了达到防止被竞争者抄袭仿制的目的,很多WEBGAME制作团队就选择了采用新技术提高技术门槛的方式。他们投入了大量人力物力去研究最新的WEB技术,再用更漫长的开发周期去不断尝试和检测这些新技术,结果做到的却只是用别人没有的技术来实现人人都有的功能。
我们说要怕人偷,首先是得有值得别人来偷的东西,自己家徒四壁装再好的防盗门和报警装置又有什么用?如果你的游戏本身就是大家都广泛采用的固定模式,所要实现的功能也大多都是别人都有的,就算有某些设计上的小创新,也绝对不是用提高技术门槛就能防止被抄袭的。我们姑且相信他们的创新有值得被他人抄袭的地方,也姑且相信他们所追崇的所谓高新技术有一定技术门槛可以让大部分技术实力不强的竞争对手望而却步,但是WEB技术无论再怎么深奥高新,也绝对没有什么技术是他人想做而做不到的,因为研究这些技术的程序员远比研究软件技术的要多得多,而且单就技术难度而言根本无法与其他技术相比。
我有个朋友就做了这样一件傻事:花了大量的时间精力,投入所有人力物力去尝试使用javascript或者新的技术来实现WEB上的地图漫游,以达到玩家可以在WEB上象2D游戏一样在地图上自由移动,但又不用象其他WEBGAME一样还需要安装FLASH插件。简单来说,他的目的就是要用纯技术语言去实现别人用FLASH才能实现的效果,理由是这样用户就不用下载第三方插件。想法很好,但却绝对不是原创,早在他之前就已经有很多开发大型网游WEB版或手游版的公司做过类似的尝试,之所以大多最后选择放弃,很大一部分原因是发现其最终实现的效果并不是太理想,反倒不如直接用FLASH做达到的效果好。
技术同画面一样并不是WEBGAME相比大型网游的优势,如果想靠在这方面有什么石破天惊的突破也是痴人说梦。即便你真的实现了技术性的突破,还得看这个突破是否有市场,是否值得自己去投入那么大的人力物力搞创新。比如上面所说的那个朋友,就算他是第一个用纯技术语言实现了不用下载FLASH插件就能漫游地图的效果,而且就算效果不比FLASH差,就算短时间内没有人可以或者愿意实现相同的效果,哪又怎么样呢?有多少玩家会因为他采用了这个与众不同的新技术就选择他的游戏呢?玩家最终关注的是游戏性而不是你的技术,如果你只是用新技术做了别人用老技术就能做到的东西,有谁会卖你的帐?
2007-12-14 16:29
zq850505
深有体会啊,在很早以前有过很多精品 ,很多让人为之眼前一亮的作品 ,比如WG始祖EBS,比如商人物语,等等,不过OGAME的一军突起让人们突然发现,WEBGAME最有意思的事情是把快乐建立在别人的痛苦之上,所以OGAME系列出现了,到现在,WEBGAME已经快要脱离了“方便性”“快捷性”“简洁性”这三个原则,即使网络游戏也不用花这么大的心思,废这么大的力气吧,还有一些未商业化的边缘游戏,依附在某某默默无闻的小论坛上面,让我用BAIDU搜索翻N页才找到,为什么呢?
2007-12-14 16:31
k5196142
学习中,才接触吧
2007-12-15 01:13
gilorz
差不多,不过习惯这种东西很难打破n021.gif
把自己的快乐建立在别人的痛苦上,网络游戏都是遵循这个道理的
2007-12-17 11:26
oldfoxyhw
期待看下
2007-12-17 12:11
Yum
[quote]原帖由 [i]swold[/i] 于 2007-12-14 16:05 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2532338&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
可是事实上呢?我们除了看到强制要求安装最新FLASH播放插件的提示窗口,每次打开个页面需要载入几十秒钟的动画,动不动就因为和服务器失去联系而中途打不开页面,同场景内显示超过20个玩家就卡得要命之外,我们实在看不到那绚丽的FLASH画面给我们带来了多少可玩性的惊喜。如果真的单纯是为了追求画面效果的话,我相信绝大多数玩家会豪不犹豫地选择大型网游而不是用FALSH包装过的WEBGAME,无论FLASH技术发展到多么强大的地步,它也不绝可能超越3D游戏客户端!
[/quote]
flash的覆盖率已经接近100%,版本9的安装率早就已经超过了90%,难道楼主还能经常看到安装提示框?楼主其实想说的是目前产品对flash的不正确的应用吧。其实问题并不在flash,我也没看到ajax对于flash来说有多少优势,也没觉得ajax部署就一定比flash的体积会小,这取决于开发人员的技术与项目的包装策略。美术的过多使用跟flash本身是两回事。只要技术架构完善,flash还是可以给开发者带来不少的便利的。
flash!=优秀的画面效果。
[[i] 本帖最后由 Yum 于 2007-12-17 12:14 编辑 [/i]]
2007-12-17 21:26
ot512
我玩了几个webgame,觉得都比较差,忍不住了,自己做.................
2007-12-20 00:42
赤色彗星
只能说LZ还需要学习,你列举的这几点恰恰才是正确之路
2007-12-20 10:25
alp
同意LS
2007-12-21 12:23
swold
[quote]原帖由 [i]赤色彗星[/i] 于 2007-12-20 00:42 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2585046&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
只能说LZ还需要学习,你列举的这几点恰恰才是正确之路 [/quote]
欢迎你踏上不归之路~~~
所谓你不入地狱谁入地狱~~~~~阿门!
2007-12-26 11:25
mj8353
有时候我真不知道说什么好。
我觉得国内的游戏开发商应该去去身上的大爷习气。玩家是根本。虽然,按照论坛里面某位行业资深人士的说法,是个玩游戏的人就有想法,所以不用广泛听取玩家想法。放到局部这个道理可能是正确的,也许你听了10000条意见,可能只有一条有意义。但有时候就是这一条意见,能使你迎来最后的胜利。
可能说到这里,行业内部人士又要笑话我是个外行人了。但是,其实国内你们这些所谓的内行人也做的不好,国产游戏一大堆,能拿出来能有几个?是的,你们是挣了些钱。但是除此之外呢?无止境的复制,大部分游戏毫无新意。保健品模式的做游戏。这些有什么可值得炫耀呢?说句难听的,如此复制,从大马路上拉一个,培训两个月,他也可以复制,他也是一个策划。国内需要有创造力的策划,国内需要能够尊重玩家意愿的策划,国内需要能真正沉淀下来老老实实做游戏的策划。
2007-12-31 18:34
linchmax
[quote]原帖由 [i]mj8353[/i] 于 2007-12-26 11:25 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2644059&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
有时候我真不知道说什么好。
我觉得国内的游戏开发商应该去去身上的大爷习气。玩家是根本。虽然,按照论坛里面某位行业资深人士的说法,是个玩游戏的人就有想法,所以不用广泛听取玩家想法。放到局部这个道理可 ... [/quote]
能静下心真真正正的做游戏的人太少了。有很多人有这个心,但是被市场所迫。没有办法。投资方不会在乎你是不是为了游戏产业做出什么贡献。投资方只在乎你做成这样,我们有没有利润。如果投入很大经过了规划,开发,测试,推广。但到头来的收益不如或者仅仅比抄袭得来的那些游戏强不了多少。这么大的投入得到的结果却不好。相信谁也不愿意做这样的买卖,但是又有谁能说他做出来的游戏100000%能成功呢?成功是需要很长时间的验证和修改的。相信 ogame 刚测试的时候也不敢直接就那么收费吧。
所以说真正制约游戏发展的,不是玩家,不是开发团队,而是商业化的社会。
利字当头,很多游戏可能只进行到开发这个环节,就因为生存所迫搁浅了。
想起朋友被老板骂的一句话
你以为我们是为了什么做游戏!我们是为了赚钱而做游戏。不赚钱,我拿什么养活你们这些开发人员!
是啊,生存是前提,连生存都成问题的时候,谁还会在乎游戏的好坏和内涵呢?
2008-1-14 18:09
zhangfresh
to Yum :知己啊,我也很看好flash,是它的编程功能,而不是纯粹动画效果。flash动画的确体积很庞大。
基于编程的flash,如果用socket的话,传输量比http略小,可实现服务端主动push数据。另外flash as在作游戏方面之强大实在不是javascript可比的。
ajax可以实现无刷新改变页面,但是,ajax技术出现时,我也激动过,潜心研究了它的特点,发现不过是几种web技术的集合,在改善web页面的体验效果上的确好,如web邮箱等,但是在游戏这类带c/s味道的应用上,就不是那么自然贴切。如google的GTalk网页聊天,一个在c/s下其实很容易实现的功能,也显得很不可思议。
当然,事实胜于雄辩,目前webgame几乎没有用flash框架实现的,究竟flash的致命缺点是什么,我n043.gif 想不出来
2008-1-15 06:19
bei826
[quote]原帖由 [i]zhangfresh[/i] 于 2008-1-14 18:09 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2854064&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
to Yum :知己啊,我也很看好flash,是它的编程功能,而不是纯粹动画效果。flash动画的确体积很庞大。
基于编程的flash,如果用socket的话,传输量比http略小,可实现服务端主动push数据。另外flash as在作游 ... [/quote]
flash的致命缺点在于不调用显卡缓存,内存释放也有问题,大部分是靠的CPU,所以用FLASH做页面,打开的时间一长,机器就变的巨卡无比,必须把窗口关掉重开.
这也就是纵横天下做的十分精简的缘故了,稍微复杂点,打开半小时后机器就非常卡.
2008-1-15 10:29
网络小白
技术上的东西不明白,但是个人觉得没有图形化界面的WG更象加了图片的文字MUD
不知道将游戏从单一的点对点的战争提升到一个更大范围内的战争会不会让人觉得更有可玩性
2008-1-15 12:44
╳゛押韵↘悲傷〣
不怎么明白
进来了解下下
2008-1-15 12:49
selforz
[quote]原帖由 [i]mj8353[/i] 于 2007-12-26 11:25 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2644059&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
有时候我真不知道说什么好。
我觉得国内的游戏开发商应该去去身上的大爷习气。玩家是根本。虽然,按照论坛里面某位行业资深人士的说法,是个玩游戏的人就有想法,所以不用广泛听取玩家想法。放到局部这个道理可 ... [/quote]真的很外行n006.gif
2008-1-15 15:07
蜡笔小黑
FLASH慢是肯定的,老点的机器上那个卡啊....
AJAX老浏览器不支持,移动设备连JAVASCRIPT都不支持更别说AJAX了.
APPLET相对高效,但是通过HTTP管道通信依然在大数据量的时候很慢.
WEBGAME要找好自己的定位,你要做画面?人家就算用效率最差的VB来做客户端都会比你快你比你好..
2008-1-15 18:22
tommywan
看到很多担忧,的确有些人有实践,不过技术一日千里。
AJAX老浏览器不支持,但要知道日后普及的不是老浏览器。FLASH慢是肯定的? 要看看as3.0之后再说,说FLASH慢可能是对FLASH不了解,APPLET相对高效又是与什么比较呢?
其实FLASH的as3.0,AJAX等比较新的东西,人们未完全掌握下以致未证明能力如何。
有没有听说关于“一哩四分钟”的限制呢?
田径运动专家们曾信誓旦旦地断言,人类永远无法突破“一哩四分钟”的限制。专家们进行各种深入的研究证明:“四分钟”是永不可能突破的极限。而这几十年下来,他们说的一点也没错,没有人可以在四分钟内跑完一哩。然而有一天来了这么一个年轻人,不愿意相信这些专家的意见,他拒绝相信这些负面的断言。他开始训练自己,相信有一天能打破纪录。果然,这一天出现了,他冲破了“四分钟”的体能极限,他做到了专家口中的不可能。他的名字叫罗杰.班尼斯特 (Roger Bannister) ,他缔造了运动史上非凡的纪录,而往后的十年间有三百六十位跑者也相继跑出低于“四分钟”的成绩。
关键在于:你永远无法超越自己在心中所设的障碍。
的确,限制是永远存在着的,至少现在有很多现阶段不能突破的限制;但不要为自己设限,这样会令自己更无法突破限制。
2008-1-15 18:31
fokker1027
flash 最大的优势是图形化 最大的劣势也是图形化
如果我看中的是画面,为什么要用flash,还不如去玩网游呢
2008-1-15 19:17
蜡笔小黑
[quote]原帖由 [i]tommywan[/i] 于 2008-1-15 18:22 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2865824&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
看到很多担忧,的确有些人有实践,不过技术一日千里。
AJAX老浏览器不支持,但要知道日后普及的不是老浏览器。FLASH慢是肯定的? 要看看as3.0之后再说,说FLASH慢可能是对FLASH不了解,APPLET相对高效又是与什么 ... [/quote]
人们为什么选择WEBGAME......这个问题你要思考一下,因为它很方便,我有一个浏览器,我有一个网络连接,那么我就可以玩它.但是现在你告诉我,我要玩你的WEBGAME还需要更新我的浏览器,而且你告诉我你使用了某某某技术,所以可能我需要很长的等待时间来下载资源.但是这有个问题,如果我想为了一个游戏去下载什么,那么我为什么不去下载一个有客户端的游戏来玩?而且它还更流畅......浏览器会发展,对的,它的确会发展,以前它连背景音乐都不支持,看它现在能做的多么强大..但是浏览器毕竟是浏览器,它是为了解析HTML文件而生,而不是为了为WEBGAME提供一个容器而诞生.有时候我们是不是应该专注一点,有人一直想把WEBGAME做成和有客户端的游戏一个样子,这是不是把WEBGAME最弱的地方去和别人最强大的地方来比呢?FLASH?APPLET?JAVASCRIPT?,抛开本身的效率问题不说,你没办法使用本地文件,你一切的东西需要下载,注定了你的表现力会受到很大的限制.(关于APPLET,我为什么说它相对高效,这个来自于我前段时间看到的一本关于JAVA2游戏书,才发现它居然可以实现绘图操作,居然还有一个虽然效率不高的3D库,详细的可以去SUN的游戏开发社区看看)
Trivan,Ogame,POPOMUNDO,我们看这几个最流行的WEBGAME。都是使用的成熟技术,没有太多新技术的东西,图形表现上也只是适度而已。
看到现在上马的一个又一个WEBGAME,我突然想到多年前那名噪一时的《血狮》,号称赶超世界先进水平,结果一败涂地。
不过大家热情这么高,我也不是要泼冷水,我只是也有着和LZ差不多的感觉。
2008-1-15 20:11
tommywan
[quote]原帖由 [i]蜡笔小黑[/i] 于 2008-1-15 07:17 PM 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2866564&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
.(关于APPLET,我为什么说它相对高效,这个来自于我前段时间看到的一本关于JAVA2游戏书,才发现它居然可以实现绘图操作,居然还有一个虽然效率不高的3D库,详细的可以去SUN的游戏开发社区看看)[/quote]
我认为高效的意思是以较好的效率去做事,而不是能否实现绘图操作。
2008-1-15 20:29
tommywan
回复 #20 fokker1027 的帖子
flash 的 as3.0 出台不久,我就留意到他们声称 as3.0 的效率是 as2.0 的十倍。我就立即留意有关以 as3.0 写成的档案,而且自己也实际地测试过,是不是as2.0 的十倍我不敢莽论,但给我的感觉是很好;纵使flash CS3 的 IDE 是占用惊人地高的内存,但编译出的 swf 档案在 flash player 9 播放的效率是令人意外地满意的。
而flash 给人感觉慢是图形设计师错误地把档案的图片做到最高的视觉效果及编程技术不足所致,有效地运用并不慢。图形设计师常犯的错误是把视觉效果无限上纲地调高。编程者可以轻易理解一个 swf 的大小影响着载入时间。
不信可以自己去找相关资料看看及自己试验一下。
2008-1-15 20:43
蜡笔小黑
绘图很重要,有些地方完全不必像JAVASCRIPT从服务器上下一个图片来表示,直接画一个,然后用适当的材质填充就是了。
运行慢是相对与桌面程序的,而另外的效率问题来自必须从服务器上下载图片资料,画面越是丰富,要下载的图片就越多,对客户端是一个问题,对服务器来说也是个负担。
2008-1-16 00:05
赤色彗星
LZ啊,说句实在的……你没见过不是你的错,但是出来批判误导人群就不对了……
很多东西可能你还没有个概念吧,等我这边的新游戏出来给你重新定义概念吧……阿门
看看到底是谁踏上不归路吧,是你这种就知道天天在这里叫天叫地的呢?还是我们这种踏踏实实去干活的
2008-1-16 16:13
zhangfresh
今天看了盛大的纵横天下,觉得比以前玩的webgame要连贯一点。还有界面过渡效果。
to fokker1027 :你对flash图形化的理解可能是停留在多媒体设计出身的闪客们的作品上,这个纯粹画图当然不适合作webgame。但是flash图形不但可以在设计阶段画好,也可以在运行阶段,由程序脚本动态产生,图形变换效果更是可以用程序代码控制。这个就不会增加网络传输量了。
to all:
事实上,纯粹的web页面,虽然传到浏览器的是文本,但在显示时,还是由浏览器根据html语法,生成相应的可视化对象,显示在界面上,所以html也是“图形化”的,妙处是传少量的文本就能产生图形显示界面,基于编程的flash也是这样,少量代码就可以产生许多显示效果。这个解析过程消耗的是客户端的CPU运算,在脚本不变态的情况下不会形成瓶颈,比如我们看web页面没觉得cpu受不了是吧。
之所以看好flash,是因为http协议产生的初衷是为了从服务器读取文本资料,工作过程是“提交——应答”,而网络游戏(不管是不是基于浏览器)要求的是服务器和客户端都能随时主动地向对方发送消息,所以http和游戏二者不契合。不是贬低http协议,这个协议无人能替代,而是说这个协议在某些应用场合下不好使。Ajax的出现就是为了弥补这个缺陷,不过终究不完善,被人称为过渡技术。究其因,Ajax仅对http协议的客户端部分起辅助提高作用,并不改变http服务端的工作方式,所以Ajax在客户端无刷新的情况下主动发送并接收数据做得很好,至于接收服务端主动发来的数据,如果我没理解错的话,是这样的:定时偷偷地向服务发出咨询,有没有新信息要发送?如果我每隔3分钟向传达室大爷询问有没有我的新邮件,你觉得别扭吗?
flash是由flash player插件播放的,插件本质上是一个运行在浏览器上的exe程序,能够很轻松地实现C/S效果(不过adobe为了维护flash安全的名声,主动挥刀自宫,限制了flash脚本很多的功能,如socket端口必须大于1024,恨)。而且flash player插件普及率几乎是100%,就是说用flash开发的产品是免安装的。做成exe程序的游戏效果当然好,但是不能免下载安装,不能在浏览器上即点即玩,我们讨论的是做webgame用什么技术好。
至于flash运行久了内存cpu占用上升导致卡机,这肯定是设计水平的事,没有释放掉无用内存对象(flash as3就有垃圾收集机制了)或者代码算法不合理,跟什么语言无关。事实上,我玩基于Ajax的刀剑江湖,玩几个小时后也会提示虚拟内存不足。至于flash不调用显卡缓存,我不了解这方面的事,不过adobe是多媒体起家,应该会给我们一个满意的性能吧。
欢迎各位继续讨论指正
2008-1-16 17:25
tommywan
回复 #26 zhangfresh 的帖子
我很同意。
我接触 Flash 是 Flash 5 时代,当时的 ActionScript 只能做很基本的事,纵使已经能做到 Flash Game;但当时 Flash 比较适合用来做网页动画,做 Flash game 效果不是太理想。
到了 Flash 2004 MX,用 ActionScript 2.0,程序语言在功能上给予更大空间及便利,比之前更适合用来做 Game,如以ActionScript 2.0为基础做出来的 Game,已经算理想了。现在看到很多 Flash Game 可能还是 ActionScript 1.0 做的。不过无论是 ActionScript 2.0 还是 ActionScript 1.0 ,在 Flash Player 上播放时差别不大的,ActionScript 2.0 只是比 1.0 具有更多功能。但成品效果还是完全取决于 Flash 开发者本身。
为什么, Flash 8 时代会同期出现 Flash Player 8及Flash Player 9 呢?
这问题当时我摸不着头脑,只知道当时 Adobe 收购了Macromedia,Adobe 推出 Flash Player 9 但官方没有强制用家更新Flash Player 为 Flash Player 9 。(其实要用家更新Flash Player 好简单)
今日才想清楚,开发 Flash 8 的后继第一要配合其他Adobe产品,第二要使 Flash 本身有更大推进。不过ActionScript 2.0 不能满足Adobe的想法,要达到Adobe最理想的效果必须开发ActionScript 3.0 (事实上与2.0不相容的)。前提是不影响以往的 Flash 开发的出来 swf 成品。所以必须先开发出既能播放 ActionScript 2.0 开发的出来 swf ,又能播放日后以ActionScript 3.0 开发的出来 swf 。这不容易,但最为重要,所以就先推出了Flash Player 9。
其实当时 Flash Player 9。播放 Flash 与 Flash Player 8 播放 Flash 是完全没有分别的。
到了Flash 9 Alpha,以 Flash 9 Alpha 编译出的 swf 用 Flash Player 8 ,Flash Player 9 都同样是完全没有分别的。
直到 Flash CS3 出台(Flash Player 9也同时成为标准),惊人的情况出现了,就是以 Flash CS3 编译出的 swf ,无论以ActionScript 2.0 还是ActionScript 3.0 编译,swf 档在 Flash Player 9播放都得到很优秀的效果。(开发者可以感受到) Flash CS3 加上Flash Player 9 就可以发挥到,用 Flash 8 编译就和以往无分别。这就是Adobe 所说的 Flash RunTime虚拟机(VM2.0) 产生的能力 。
详细可参考这位仁兄对flash的历史与未来的见解,内文也有详细提及 Flash RunTime虚拟机(VM2.0)
[url=http://godson.blueidea.com/archives/2007/4861.shtml]http://godson.blueidea.com/archives/2007/4861.shtml[/url]
到了 ActionScript 3.0 , Flash 肯定绝对不是只适合用来做网页动画的工具,而是Adobe今后发展的一件强力武器。
[[i] 本帖最后由 tommywan 于 2008-1-16 17:27 编辑 [/i]]
2008-1-16 20:53
fokker1027
[quote]原帖由 [i]zhangfresh[/i] 于 2008-1-16 16:13 发表 [url=http://cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2873914&ptid=135857][img]http://cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
今天看了盛大的纵横天下,觉得比以前玩的webgame要连贯一点。还有界面过渡效果。
to fokker1027 :你对flash图形化的理解可能是停留在多媒体设计出身的闪客们的作品上,这个纯粹画图当然不适合作webgame。但是 ... [/quote]
我另外还担心一点 那就是flash的客户端和服务端的负载能力
对于http协议而言 高并发都不是问题 那么flash呢?
2008-1-17 01:33
tommywan
[quote]原帖由 [i]fokker1027[/i] 于 2008-1-16 08:53 PM 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2876862&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我另外还担心一点 那就是flash的客户端和服务端的负载能力
对于http协议而言 高并发都不是问题 那么flash呢? [/quote]
flash 本身不能成为服务端,而直接Client/Server结构肯定比 http 协议的负担少很多;因为 http 协议的价值是浏览网站,每次连接都附带很多为浏览器而设的资讯,而且不能保持浏览器与伺服器连接。
而Client/Server结构即是一般网游所用的形式,分别只是flash客户端包容在浏览器内。
传送数据可能是一些字串,可能是一些数字,更甚至可能是true/false。(但 http 协议一次刷新已经附带很多资讯)
2008-1-17 09:39
fokker1027
[quote]原帖由 [i]tommywan[/i] 于 2008-1-17 01:33 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2878949&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
flash 本身不能成为服务端,而直接Client/Server结构肯定比 http 协议的负担少很多;因为 http 协议的价值是浏览网站,每次连接都附带很多为浏览器而设的资讯,而且不能保持浏览器与伺服器连接。
而Client ... [/quote]
对flash的c/s交互模式不太了解
flash的服务端是脱离apache之类web服务器的单独flash服务端吗?
2008-1-17 10:43
zhangfresh
http协议也是基于socket连接,采用80端口,底层的数据传输跟C/S并无二致。
客户端和服务端建立socket连接后,如tommywan所说,可以传送一些字串,可能是一些数字,更甚至可能是true/false,至于传送的数据包代表什么意思,对方要不要应答,如何以什么格式数据包应答,这个要看开发者自己如何定义。这个通信规则定义,可以称为协议,一般C/S的工作方式就是这样,它有两个特点:1、很自由,2、不通用,各个应用协议规则不一样,并且开发者之外别人不知道,譬如魔兽世界的服务端客户端通信协议和加密机制谁知道^_^
这样,C/S有它的长处,也有它的弊处。如果网站服务器都基于自己的协议,那么浏览器就要针对每个网站的协议各写一套协议来访问了,这肯定是不行的。那么就要制订一套针对网站浏览(最早是文本资料获取、链接跳转)最有效的通用协议,每个网站服务器都用这个协议,比如用GET指令,那么服务器就会返回说指明地址的htm页面,或者提示不存在;用POST指令,服务器就调用相应的服务器脚本运算一遍,然后把生成的html文本串送回去。另外针对获取资料并阅读的特点,规定了socket采用短连接,并且只有客户端发送指令来了,服务端才响应,服务端不会主动发送数据。最后大家都用80端口。由此可见,http在底层通信机制跟C/S没两样,反而是加上了协议所必须的附带信息,以及短连接,如果http可以应付高并发,C/S同样可以。
当然这样规定是很合理的,http的强大生命力证明了这一点。尤其是“只有客户端发送指令来了,服务端才响应,服务端不会主动发送数据”这一项,保证了不同客户端的提交、同一客户端的前后提交,之间是零耦合的,所以iis等服务程序可以轻松做到提供一套通用脚本给我们,让我们作二次开发,自定义网站的业务逻辑。
但这个也成桎梏,网络游戏的特点决定了不同客户端的提交、同一客户端的提交、甚至提交的前后顺序、时间差多寡,之间都是有相关的。虽然B/S下可以用数据库保存状态的办法实现耦合,但是终究不如C/S下服务端内存保存角色状态来得高效便捷。另外,网络游戏下服务端主动发送数据包是很正常的,甲主动pk了乙,总该通知乙一下吧,但B/S下只能用Ajax勉强实现主动push数据。
对http协议,为什么可以增加客户端的javascript、Ajax等进行改善,而不能改进服务端的工作方式,实现主动push数据呢?前文说了,“只有客户端发送指令来了,服务端才响应,服务端不会主动发送数据”这一项,是保证服务端提供简洁的通用脚本语法(html、asp、php……)的前提,如果这个改掉了,通用脚本没法实现。
2008-1-17 10:53
zhangfresh
[quote]原帖由 [i]fokker1027[/i] 于 2008-1-17 09:39 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2879900&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
对flash的c/s交互模式不太了解
flash的服务端是脱离apache之类web服务器的单独flash服务端吗? [/quote]
可以是web服务器,也是采用“提交——获取”方式;
也可以是自己写的服务程序,不过通信端口必须大于1024,据说有人突破这个限制,未验证。
也可以是adobe提供的flash media server,可以用80端口,不过卖得贼贵。
严格说浏览器中嵌flash,flash再访问服务程序,在用户体验上也应该称为B/S,我称它为C/S主要是针对它的技术特点而言。
2008-1-18 11:11
蜡笔小黑
用哪个端口无所谓,我们熟悉的1024以下的端口只不过是因为大家都约定用来作为某个服务而已,为了避免冲突所以不用.
至于HTTP协议的问题,HTTP协议传输数据是采用的TCP协议(和大家宏观上看到的HTTP数据报文很不匹配吧..嘿嘿,使用8位ANSII字符集,所以可以用来传输任意数据),而且客户端和服务器之见不保持连接,一个请求完成后就断开,而且还是由服务器端断开(如果客户端非正常关闭,服务器进程会一直等待直到超时).关于HTTP效率的问题这个内容很多,我想没必要打字来说明,不过LS几位貌似对HTTP协议理解好象都有些问题.关于这个问题大家可以出查阅TCP/IP详解的第3篇,大概有3章的内容是讲解HTTP协议的,对大家理解HTTP协议的效率问题很有帮助.另外貌似还有本老外写的HTTP协议详解,我没找到中文版,E文版看得我云里雾里的也不知道好不好.
之所以不支持WEBGAME走画面路线,最主要的担心还是我前面提到的那个,不能访问本地文件,所以必须每次登陆都要下载所要用到的内容.画面越是精美,需要下载的素材越多,我可以举一个现成的例子,就是龙战,这个游戏的下载速度已经慢到我能忍受的极限了,执行一个动作需要等待的时间差不多需要半分钟,我还使用的2M光纤.其实个人倒是更喜欢OGAME,Trivan这类界面风格,简洁打开也快..嘿嘿n009.gif
2008-1-18 16:27
zhangfresh
flash可以下载文件到临时文件夹里,跟http一样。
我以前做一个教育用的flash,通过浏览器看,所有的课件客户端观看之后都能在ie的临时文件夹找到。为了保护知识产权采取了一系列保密措施,但说实话还是不足以防止有心人。因为flash加载调用其它资源,就是要保存在临时文件夹里,这个工作过程无法改变。
2008-1-19 14:05
蜡笔小黑
临时文件这个似乎是要受到客户设置的影响,并没有强制缓存的办法.
2008-1-19 14:45
fokker1027
所以我希望webgame能够自定义界面
好比win经典外观和XP默认外观
对于一些网速比较慢的玩家 应该提供一个折中的办法 比如使用低分辨率图片什么的
flash就比较麻烦了,好像flash都是不得不下载的吧?n025.gif
2008-1-21 06:00
榕龙
What about silverlight?
有用微软还未推广的Silverlight技术些的网游吗?
2008-1-21 10:28
zhangfresh
fokker1027的想法相当好,估计会被广泛采用。
至于flash,同样不是问题,只要把登陆用户的属性(宽带用户或窄带用户)作为参数传入swf文件,flash脚本就知道以后该下载多少分辨率的图片,或者有些地方不下载图片,纯粹文字表示。flash一次性下载完后,还可以根据脚本执行要求下载不同的资源。最初一次性下载的flash文件只是框架,体积可以做得很小的。
要不然最笨的办法就是asp根据登陆用户的属性,产生的不同的html结果,宽带用户一个调用一个swf文件,多媒体效果较好;窄带用户调用另一个swf文件,效果较差但省宽带。
2008-1-21 10:52
swold
FLASH的使用可以提供各种设置方案,让玩家可以根据自己的配置和喜好自己选择,目前《天空左案》就是这样做的
2008-1-21 22:24
榕龙
[quote]原帖由 [i]zhangfresh[/i] 于 2008-1-16 16:13 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=2873914&ptid=135857][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
今天看了盛大的纵横天下,觉得比以前玩的webgame要连贯一点。还有界面过渡效果。
to fokker1027 :你对flash图形化的理解可能是停留在多媒体设计出身的闪客们的作品上,这个纯粹画图当然不适合作webgame。但是 ... [/quote]
说到这里,flash的成功的webgame有哪些。他们分别使用了哪些技术?其中又有哪些技术已经成熟的了?
还有,Flash的客户端请求机制(即向门房查询新信件)能再详细讲讲吗。
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