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web游戏-领主OL
2008-2-15 16:19 ot512
喜欢策划的朋友来策划一下...

背景是三国,有4个兵种([attach]71259[/attach]枪,[attach]71260[/attach]刀,[attach]71257[/attach]弓,[attach]71258[/attach]骑)和[attach]71261[/attach]粮草车.

以2维坐标的方式存在于地图中.

希望有人能帮我策划一下,这几种人在游戏中怎么设计具体数字和玩法.

2008-2-18 18:51 愤怒的蚊子
枪兵:攻10防3 攻击方式:刺穿(30%几率减速1~4持续3~5回合,无叠加) 攻击范围3  血量100   移动范围:5
刀兵:攻9防5 攻击方式:劈砍(30%几率持续掉血1~4点,持续3~5回合,无叠加) 攻击范围 1  血量100  移动范围:5
弓箭:攻5防4 攻击方式:远程(无特殊效果) 攻击范围 10 血量 80  移动范围4
骑兵: 攻9防2 攻击方式:冲击(视移动距离有几率发动 2~3倍攻击,距离越大,几率越高)
血量120  攻击范围 1  移动范围:8
粮车:防10  血3000  移动范围 12  作用:疗伤  作用范围:6      以粮车自身血量给伤兵加血。

掉血=攻击*2-防御*1.3    弓箭对粮车无效果。   
骑兵实际攻击:
   当移动格数大与6小于等于8时   0.5*(移动格数/8) 为3倍攻击发动概率 如果三倍攻击不发动 ,必定为2倍攻击。  攻击为9*3或9*2
   当移动小与等于6时   2倍攻击发动概率为  0.6*(移动格数/6)  攻击为9*2

刺穿效果几率50% 减速1。30% 减速2。10%减速3。10%减速4。 刺穿效果出现附加掉血3一次。
  劈砍效果几率同上,额外附加掉血4一次。
冲击效果 额外附加 掉血2每次。
疗伤效果 可令单位在休息状态获得额外恢复加倍效果持续5回合 。


我这写的是什么垃圾啊~~郁闷~~~`
第一次,别见怪。    n069.gif

2008-2-18 22:35 ot512
请帮我策划一下,如何处理在线玩家对离线玩家的战斗?谢谢

2008-2-19 09:26 mousebus
[quote]原帖由 [i]ot512[/i] 于 2008-2-18 22:35 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3139435&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
请帮我策划一下,如何处理在线玩家对离线玩家的战斗?谢谢 [/quote]

看你是要体现出在线拥有优势还是基本保持公平。

要在线有优势的话,可以设计阵型这个概念,阵型之间互有相克,而双方是能够一定几率在战前获知对方阵型的;
基本保持公平就排除玩家即时决策的影响就行了。

以上是简单举例,楼主可以根据这种思路自己想。

2008-3-1 13:53 renyihehe
看你如何表现战斗。如果战斗是比较丰富和复杂的,则可以设计一定的AI规则,让离线玩家不成为待宰羔羊。

2008-3-1 15:54 蜡笔小黑
假设存在一个函数  战斗(队伍1,队伍2),如果有一个攻击事件,那么在攻击发出以后,那么其中一个队伍就是确定的了,将这个事件放到事件队列里,到时候再提取另一个队伍的资料,然后进行战斗运算.将结果返回给双方,于是一场战斗就完成.   貌似这个与再线不在线,没有什么关系吧.

难道你还要实现对战斗细节的实时控制?那就相对麻烦了,下线方至少需要有一个简单的战斗AI支持,那么对服务器的压力比较大.

2008-3-7 22:26 ch2144
说实话,LZ,换个头像吧,难看

2008-3-8 22:24 ot512
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new
head
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[[i] 本帖最后由 ot512 于 2008-3-8 22:29 编辑 [/i]]

2008-3-9 13:43 KINGJAMES
我觉得 对于离线玩家进行一定程度的保护,比如说时间上的 同时也要设置好 被宣战玩家离线 是无法受到保护.可以指定些鼓励玩家不去打离线玩家的政策,比如说威望这类东西, 威望高可以获得什么更好的装备之类

2008-4-24 13:13 foxerter
游戏应该模拟一个较为真实的世界。要是追求公平的话,很多东西就失去了乐趣。

你不在线,人家要打你,理应是要吃亏的。

至于阵型,个人认为没这个必要。

兵种间的平衡做好就行了。

平衡可以通过技能、数值设计来实现。

2008-4-24 13:20 foxerter
一个兵种不能设置十全十美,那样很直接的后果就是全服务器的人都在发展那个兵种,其他兵种你也不用去设计了,因为根本就没必要。

建议:粮草车不参与战斗,只能进行运输功能,同时把其他兵种的单兵粮食携带量降低,远距离作战,需要有粮草车跟随,这在古代战争中是十分必要的。
枪兵对骑兵应该有伤害加乘,同时对刀的防御有一定的加强。
骑应该克刀,同时应该体现骑的速度。
弓的射程至少要体现,可以在战斗中先发起第一轮攻击。
刀应该在防御上多加体现,攻击力上多以技能加乘。

做好公式,方便以后在数值调整上进行修正。

2008-4-24 14:24 Vi_ci
我希望你只是想,不是真的要做这个题材

2008-4-24 14:28 Vi_ci
可以有没个固定携带的粮食量,携带的粮食量决定走多少路,打多少回合。
而粮食车就是提高这些数值

以二维坐标地图的话,弓兵可以不和其他部队产生战斗的攻击敌人部队,但是会受到对方弓兵的还击

2008-4-24 17:19 ot512
[quote]原帖由 [i]Vi_ci[/i] 于 2008-4-24 14:24 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3654324&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我希望你只是想,不是真的要做这个题材 [/quote]


已经有一个基本的完成了.同foxerter说的差不多


61.161.125.7/tc

2008-4-25 01:37 deawing
刀克枪,枪克骑,骑克刀。弓血少远程。粮草车血少速度慢。

2008-4-25 11:51 巴哈姆特
[quote]原帖由 [i]ot512[/i] 于 2008-2-15 16:19 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3109990&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
背景是三国,有4个兵种(71259枪,71260刀,71257弓,71258骑)和71261粮草车.

以2维坐标的方式存在于地图中.

希望有人能帮我策划一下,这几种人在游戏中怎么设计具体数字和玩法. [/quote]

我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这几个问题,那这些兵种的存在就是空中楼阁,完全是在YY了~

还有,2楼的数据是根据什么设定的~能指点下么?别说是自己凭感觉做的哦~
所有数据的设定都是围绕游戏主体进行的~没有根据的凭空构造不靠谱~

[[i] 本帖最后由 巴哈姆特 于 2008-4-25 11:55 编辑 [/i]]

2008-4-25 12:44 tommywan
[quote]原帖由 [i]巴哈姆特[/i] 于 2008-4-25 11:51 AM 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3660669&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]


我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这 ... [/quote]
说得很好,我很同意,支持n068.gif

2008-4-25 13:25 Vi_ci
[quote]原帖由 [i]ot512[/i] 于 2008-4-24 17:19 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3655258&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]



已经有一个基本的完成了.同foxerter说的差不多


61.161.125.7/tc [/quote]

题材太泛滥了

虽然题材泛滥有个好处,就是很成熟

2008-4-25 15:34 ot512
[quote]原帖由 [i]巴哈姆特[/i] 于 2008-4-25 11:51 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3660669&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]


我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这 ... [/quote]


我的单位是根据真实世界里的单位映射而来.

如果是凭感觉,那就是真实世界+很多即时战略游戏里游戏的感觉,合成而来.

设计这些东西的目的是: 让战斗真实而丰富.

问问大家并不是我完全没谱,主要是一个人的想法是有限的,再看看有无高人提出好的意见没.

2008-4-25 15:44 ot512
[quote]原帖由 [i]deawing[/i] 于 2008-4-25 01:37 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3658775&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
刀克枪,枪克骑,骑克刀。弓血少远程。粮草车血少速度慢。 [/quote]


粮草车的设计源于"兵马未动,粮草先行",粮草车就是运粮的.


枪被设计成高攻击的单位.在短时间里给对手重大的杀伤.


刀被设计成防御比较高.可以经得起长期的消耗.


骑兵的速度是最快的,骑兵越多部队机动性就越强.


弓是特殊的,需要玩家做微操作的兵种,象星际里的龙骑士.不象前3种兵种需要肉博,弓可以用距离的优势,杀伤对方.而对方只能干瞪眼(如果原地不动的话).

2008-4-25 16:55 巴哈姆特
[quote]原帖由 [i]ot512[/i] 于 2008-4-25 15:34 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3662348&ptid=161779][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]



我的单位是根据真实世界里的单位映射而来.

如果是凭感觉,那就是真实世界+很多即时战略游戏里游戏的感觉,合成而来.

设计这些东西的目的是: 让战斗真实而丰富.

问问大家并不是我完全没谱,主要是一 ... [/quote]


如果按照这个说法,是不是在未来科幻背景下楼主就没办法"感觉"出来兵种了?因为未来的兵种不在现实里存在,也许楼主会说我可以凭现在的军事模式或者其他科幻类的题材来感觉~来模仿~
楼主没有明白我的意思,这种设计是需要有自己的根据的,也许你会说游戏是可以反映虚拟的世界的,所以历史上存在的东西我在游戏里出现没什么不妥,但是那是特定的历史条件,游戏的虚拟框架一般不能直接照搬,否则你不知道这些东西是不是真的适合你的游戏。
另,兵种的设计取决于你要给玩家什么样的游戏体验,比如进攻方式,比如防守方式,比如限制条件,比如保护规则等等,设定什么数值,设定多少,是你在有了兵种的基础上,对于兵种的综合评价系统来决定的,只能说这么多了,楼主完全可以随便定几个数填上,我说这些其实意义不大。

其实什么映射啊,感觉啊,其实就是一个字"抄";(其实游戏圈没有不抄的,但是知道原理有自己东西的叫借鉴,完全生搬硬套的叫抄)
也许不好听,但是希望能借鉴,做出属于自己的东西吧;

[[i] 本帖最后由 巴哈姆特 于 2008-4-25 17:02 编辑 [/i]]

2008-4-25 23:02 北里闻箫
貌似是先策划走通,在程序吧..

现在我这边做的也类似。不过效果如何要做出来了才知道。

策划上,4个兵种大类是可以的。每个兵种相应的升级。所以真实的兵种数是很多的。
具体到战斗上,要根据你的战斗模式来了。这个不太好讲。

2008-6-8 02:11 时之晶灵
2维坐标?   就是说 需要控制喽?  网络环境不好怎么办?
难道是回合制?

还有就是  谁说 在线打离线  一定要和  PVP一样的系统?

只要 在线一方有优势     离线一方不会亏太多就好了。

省得跟英雄无敌5似的   AI玩的比手动的战斗结果还好   闹笑话。

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