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2008-4-7 02:08 tcjses
[活动]全民战争

背景 昔日强盛的帝国已经被权利腐朽了,皇家已经无力对帝国产生影响,大陆各地的领主纷纷独立,战乱的时代又将开始...
题材 科幻策略
类型 策略+经营+RPG+扮演
特点 不再受传统游戏理念的约束,众多的发展路线给玩家充分的自由.
新意 游戏模糊传统的人物属性点以及人物等级制度,取消游戏职业的设定,以技能熟练度代替人物属性,发展方向自我定义;国家概念的引入,让玩家能真正感受到上位者号令天下的那份荣耀.
系统特点:
1.技能系统: 游戏的主体机制,以技能为前提,决定所能做事与效率.
2.国家系统: 游戏的精华部分,身为管理者的决策,真真正正的决定了一个国家的兴亡.
3.领土系统: 领土不再是传统游戏中的一个附属品,而真正起到实力的象征,每块领土产出资源完全不同,并不再领土占得越多资源产得越快,合理的占领领土平衡国家资源比例才是快速发展的捷径.
4.可塑造性: 不再拘泥于传统游戏设定,完全按照玩家自己的路线发展,可扮演统治者,工业制造者,猎杀者,商人等也可以身兼数职成为全能者,完全取决于玩家自己.
5.经济系统: 独特的交易系统为游戏的经济中心,各国建设缺少的资源可由市场发布定单,由商人(玩家)自主的进行调配,(当然你如果价格过低别人自然不会卖到你的国家来,玩家商人能很大程度上影响国家建设),再就是拍卖系统,给玩家一个自由交流装备的地方. 国家可更改国民所得税,即该国民每次获利将按税率上缴国库.
6.雇佣系统: 玩家可于酒馆发布各种通缉,破坏城市设施,协助侵略/防守等任务,为一些无归属的自由者提供充分的生存空间,也国家间的竞争增加更多的多变性.
7.科研系统: 独特的科研机制不仅影响国民所能学习技能的种类,更大意义上影响着国家的发展与强盛.军事上兵种的多样性和单一兵种的作战能力,经济上的资源出产量,科研的速度等等,让国家成为真正意义上的发展决定成败的国家.
8.军衔系统: 关系到国家在职军人国战中的带兵数量,可由战功提高.
9.战争系统: 游戏的重中之重,国战由各个国家组建的军队进行战斗,国家军队是由统治者利用国家资金组建的部队,可在战前准备时把兵力分配给参战的各将领,各将领的私人舰队只能带一定数量的部队参加国战,胜利将获得领土及资源,失败反之,玩家私人舰队可用于劫商,城市破坏,对敌国领土掠夺以及各种任务如协防/攻(只有中立/盟国的国民才可接受任务).玩家私人舰队对敌国领地的掠夺不影响领土的归属权的改变.
10.锻造系统: 玩家可利用战争/任务中获得的宝石对装备进行强化和改造.打造属于自己的个性装备.
11.NPC系统: 游戏开始时所有玩家都属于NPC国民,NPC国家领土不会扩张,国家中的设施/科技永远为固定等级,建国后该国的国民将失去NPC国民资格,只能在任务时进入NPC国,且别国及国民无法对NPC国执行占领/掠夺等操作.外交为中立.
12.建设系统: 该国统治者可执行建设命令,也可把权利下分到各个部门管理者执行.奇迹建筑为国家特殊建筑.
13组队与即时聊天系统: 组队只用于玩家任务;即时聊天能在国战时方面指挥,使战场更具多变性,国家首脑/军团长能开设国家/军团频道.
14.头疼,休息....


前言:这个是我一直在构思的游戏,因个人力量有限,所以不得不放弃,今天看到你们的帖子,觉得你们有这个实力能完成我的这个梦想,所以决定拿出来,希望对你们开发的新游戏有所帮助,也有点小小的私心,希望能替完成这个梦想.....
主题:
玩过WEBGAME几年来,接触过很多类型的游戏,大多数游戏中,玩家们都只能扮演一方领主,运用自己谋略来达到最终游戏目的,而没有任何一款游戏是以人物背景,通过不断的锻炼达到强化自身运用谋略繁荣国家,最终实现目的的游戏,但是,很多像我这样的非好战分子却不想整天与人兵戎相见,他们喜欢默默的发展,不断的积蓄和完善,等到有一天厌倦了这种归隐生活后,开始扩充军备逐鹿中原,而传统的RPG游戏虽然符合自我修炼的条件,但都是些机械以练级为目的的机械化游戏,玩起来枯燥无味,游戏寿命自然长不到哪去。如过以战争为主题,综合各种元素,开发一款模拟现实社会的策略+RPG的游戏,玩家能在游戏中通过学习、锻炼、谋略加上优秀的管理能力成为某一大陆的始皇帝,这份荣耀何等XX(偶读书少,想不到有什么词能形容,大家发挥下自己优越想象力吧 - -!)
打个比方,以天空左岸为基础,加入领地、国家、技能、经济等元素,玩家所扮演的不再是个称霸一方领主,而是一位人物,玩家需要为这个人物(也就是自己^_^)制订一系列相关的历程,喜欢战争的人可以专门负责战斗,喜欢投机的人可以专门从事贸易,忠于默默奋斗然后平地而起的人可以修炼造船术,聪明的人当然去科研机构啦,从而达到一位多方面(或者某一方面)杰出的人物,为国家的繁荣昌盛起到巨大的作用,又或者联合一批志同道合的朋友建立国度并傲立于诸强国中,然后再一统世界,成为天空左岸大地上的第一位始皇帝....
地图:由众多小块领土组成,每块领主都会出产资源,区别只是多少的问题。
领土:顾名思义--土地,为国家的附属物(玩家开国只有1块领土),土地产出资源,粮、沙、铁、木、晶……据说上古科技能提炼元素晶体,这些晶体的元素含量是普通资源的几倍甚至十几倍、几十倍....
战争:战争的根本目的在于占领更多的土地,得到更多的资源,打击敌人的经济链。玩家个人战争不影响领土的归属权,只有国战能占领中立或敌对领土。
国家:发动战争的必备条件之一,国家相关管理人能建造相关建筑,如军事官能造船厂、经济官能造市场、民事官能造资源厂、加工厂等、国王能造奇迹(普通无官职玩家是没有权利建造这些的),国家建造这些建筑让国民利用国家建筑来工作,加工零件、生产船只等,国家能对领地进行税收以用于国家建设。
国民:也就是玩家扮演的人物,游戏刚开始大家都属于NPC国家的国民,大家能做的就是通过NPC国家的学院来学习基础技能,如军事技能、民事技能、经济技能、管理技能等,然后通过使用NPC国家内的设施来锻炼增加经验(NPC国家的设施的级别固定,只有玩家建的国家才能对设施进行升级,技能也一样,玩家国家可以建造科研所招募拥有相关技能的玩家进行研究,以提高国家的技术,这样工厂才能升得更高,玩家学的技能才能更多更高,技术落后的野蛮国度终将被历史淘汰.....),当大家都有一定实力的时候可以组建或加入工会,甚至独立、开国,又或者成为佣兵,受雇于某个有钱的大国执行侵略、破坏等任务。国灭后,玩家不会死亡,可以重新创建工会开国,或者加入敌国来个无间道(我又坏了- -!)
技能:军事技能,喜欢战争的玩家可以专攻军事技能,通过战争(可以跟NPC国家战斗也可以与玩家国家战斗又或者自己带着一股流氓兵去别国当强盗,然后带回大量钱财宝物 - -!)获取经验与军衔(军衔关系到带兵数量)民事人员努力的当民工造船吧(民工多才是王道,哈哈哈.....跑题了)经济人员掌握市场(每个国家建设都有缺少的资源和富裕的资源,倒卖吧,这是你们的强项,记住要学习口才哦,对NPC能降价的)管理技能,开国必备技能,安排国家各个职位人员,(如军事大丞)发动国战,外交等,科研人员不用说啦。
职业:没有职业,只要满足条件就能学技能,有技能想干嘛干嘛,专精才是王道,毕竟这个世界不需要那么多天才....
建筑:研究所、船厂、工厂、矿井都很容易理解啦,皇宫-国家等级的象征,提升皇宫才能提升其他各种设施等级,税务局-国家主要收入,能更改税率,土地局-增加国家可占领的领土上限,学院-学习技能的地方,领事管-发动战争和更改外交的地方,市场-国家收购及出售资源和特产的地方,国民可以在此出售(购买)各种装备,高级市场能增加国家挂单上限以及购买(出售)数量上限,国民能在此查看各城市物价,民政局-金币换贡献值的地方,酒管-发布任务与接受任务(通缉、城市破坏、领侵略等)的地方,玩家可以在此接受各种任务(包括战争、运输、生产,侦察、破坏城市等),驿站-各城市快速移动(当然,你为了省点车费完全可以跑步前往,但商人往往就这样失了商机),国家管理人员才能对其操作,领主不具备资格。
组队与即时聊天系统:游戏离不开交流,良好的交流和互动才是游戏的精华,况且战争离不开指挥,散兵怎么打得过纪律 部队呢,国家领导与军团团长必须有开设频道的权限,这样打起来战争才会有效率。
好了,现在大家手里都有不少钱了,打仗的战利品,造船的卖给国家发战争财,奸商的倒卖了不少国家特产吧,科研的吃皇粮也快撑死了吧,那就赶快组建一支自己的私人武装舰队吧,什么,你早准备好了,哇,你动作真快啊,那还犹豫什么,找国王开战吧,成为国家的主力舰队,让敌国的人闻风而逃,哈哈....什么,你又抢了满仓金币用不掉?那就为你的国家金库贡献点吧,换点贡献值,这个没用?NO,NO,NO,当你贡献值够你当上伯爵时,我想国王会很乐意分你一块领土让你去打理的,嫌太慢了?那就去独立吧,自己建国开创霸业,成就一方凄烈的历史供后人瞻仰吧~~

具体细节方面还有待改进,毕竟个人力量始终有限,呵呵.....大家也可以提点意见,我只想能玩一款魔兽级别的WEBGAME。

[[i] 本帖最后由 tcjses 于 2008-4-8 02:31 编辑 [/i]]

2008-4-7 20:01 tcjses
明天再完善背景序章了,头疼....

2008-4-8 00:34 demogor
我写得那个与你的想法有些类似,但我不赞成无限的扩张领地,这样对新玩家不利,整个世界我认为应当是稳固而又不稳固的,套用三国的话,分久必合,合久必分
而且,既然要真实模拟,就不应再有NPC,尽可能还原现实
你想的是魔兽级别的WEBGAME,那我想的就是EVE级且能简单操作不破坏平衡的WEBGAME

2008-4-8 03:10 tcjses
[quote]原帖由 [i]demogor[/i] 于 2008-4-8 00:34 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3548605&ptid=180336][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我写得那个与你的想法有些类似,但我不赞成无限的扩张领地,这样对新玩家不利,整个世界我认为应当是稳固而又不稳固的,套用三国的话,分久必合,合久必分
而且,既然要真实模拟,就不应再有NPC,尽可能还原现实
你想的 ... [/quote]

看了你写的,老实说其实你写的比我写的更贴近我最初的构思,我当初就想做个模拟现实社会的产业链为基础的游戏,玩家可以扮演自己在社会中打工挣钱买房买车,可是想想这样玩下去激情不够,所以临时修改了一下,侧重军事战争,毕竟战争带来的激情永远都是高涨的.
我觉得,做WEBGAME还是做策略比较好,毕竟玩的人大多是上班族,不会有那么空闲时间在哪玩,策略的优势在于节省时间,安排下命令行程就可以不操心了,而且操作简单,主要拼的还是头脑,不像我玩的那些RPG,机械式的练级,顶多加入些其他小思路,其实根本没变化,玩起来就感觉自己像是个网络民工一样.
另:我说想做魔兽级的WEBGAME,并不是说那种类型,而是那个级别,玩游戏的人都知道,暴雪出品必属精品,就是我不是我做的,能玩到这种精品游戏也是一大乐趣.

2008-4-8 03:16 tcjses
至于地图嘛,怪我没说清楚,我本意是做成一块大陆,大陆分成N块领土,领土间想邻,当然数量是有限的.
NPC我考虑了很久,决定还是留下,但作用不大,完全就是个新手基地的作用,防止网络民工刷游戏资源.

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