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2008-4-16 15:32 kimlam
[活动] 战略竞技

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[size=2]背景 : 无[/size]
[size=2]题材 : 战争题材[/size]
[size=2]类型 : 战略竞技[/size]
[size=2]特点 : 部署策略、兵力运用、积分策略、地形考虑[/size]
[size=2]新意 : 副本、即时对抗、战略竞技[/size]
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[size=2]基本上就是一款策略类的战争游戏,所不同的只是游戏方式。[/size]
[size=2]游戏方式参照时下的真三国无双OL,单机版参照近距离作战V诺曼底登陆。[/size]
[size=2]没有建筑没有生产,玩家进行游戏就是开副本房间,进行匹配战斗。通过战场上的位置争夺、伤亡比例、达到目的需时、任务完成度进行双方积分的计算比较胜负。[/size]
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[size=2]改变时下的策略战争都是比拼在线时间发展基建、战斗只是瞬间、大部分依靠偷袭对方不在线的缺点。[/size]
[size=2]就是沙盘推演。[/size]
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[size=2]通过不断增加任务的类型、战场地图(沙盘)进行游戏的更新。[/size]

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[[i] 本帖最后由 kimlam 于 2008-4-17 05:40 编辑 [/i]]

2008-4-16 15:58 teeth
我想问一下,这样子“即时”的影响太大,对于不在线上的玩家要怎么处理?

2008-4-16 16:24 kimlam
[quote]原帖由 [i]teeth[/i] 于 2008-4-16 15:58 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3608558&ptid=183875][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我想问一下,这样子“即时”的影响太大,对于不在线上的玩家要怎么处理? [/quote]

[size=2]真三国无双OL,当某一势力或武将消亡,旗下的玩家可以另选势力投靠。[/size]
[size=2]在真三里,一场战役战斗的胜负不影响整体势力的分布。[/size]
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2008-4-17 10:23 clarklcl
光说不练,这个想法很难实现,需要做到玩家同步

2008-4-17 19:06 kimlam
[quote]原帖由 [i]clarklcl[/i] 于 2008-4-17 10:23 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3612828&ptid=183875][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
光说不练,这个想法很难实现,需要做到玩家同步 [/quote]




[size=2][color=black]同步。[/color][/size]
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[size=2]你没细说指什么同步。所以我模糊粗略说吓我理解的同步。[/size]
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[size=2]1 在线的同步,可以1v1 2v2...真三最多是4v4,空缺的位置由电脑AI填补。[/size]
[size=2]2 战斗的同步,概念中胜负由积分来判断,积分依靠战斗后的战略位置占据,人数伤亡率。因为不是回合制无需等待另一方操作。[/size]

[size=2]A方-----派遣战斗单位占据战略位置------位置无敌对单位-------占据位置。[/size]
[size=2]                                                           └---位置有敌对单位-------发生战斗(按设置进行伤害比例计算)[/size]
[size=2]                                                                                        胜利--------┴-------失败------战斗单位消亡。[/size]
[size=2]                                                                                           └占据位置------等待新的敌对单位前来。[/size]
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[size=2]战斗后,依据各方占据的战略位置分数高低进行胜负判断。如:[/size]
[size=2]A方 占据了桥梁+10、占据一号高地+10、占据道路+8、伤亡率10% +9[/size]
[size=2]B方 占据了二号高地+10、占据机场+15、伤亡率35% +1[/size]
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[size=2]如此可以得到一个胜方。得到些点数作将领的养成。[/size]
[size=2]因为不是回合制,所以另外一方是否进行操作不是很重要。一场战斗有时间限制不会无限等待。可以10分钟、20分钟等等。[/size]
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[size=2]不考虑战斗单位的微操。就如现在的策略游戏一样,战斗单位向固定坐标派遣出去,伤害计算得出胜负。[/size]
[size=2]地形地势气候对战斗单位的影响,这个只是很简单的一些攻防伤害的附加,在计算时进行加减。[/size]
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[size=2]要复杂,可以让战斗不是瞬间完成,有个逐步的过程,就可以有一个撤退放弃某些战略位置的操作变化考虑。[/size]

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