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2008-4-19 16:57 teeth
[活动]春秋——好像标题太短了自己也会找不到所以加多点字

[size=3]简单地说这个光荣(KOEI)三国志系列的网页版本
  多数的玩家而言还是喜欢“个人”的力量,而较少关心合作。也许仙侠崇拜就是中国国情……而春秋战国时期正是适合个人英雄表演的时候,具有直接影响国家能力的人不在少数,在这个背景下将个人的力量怎样发挥都符合逻辑。而三国志系列中文官的扮演,正是完全体现了乱世中“个人”的生存方式——依靠谋略。
  下士伐力,中士伐兵,上士伐谋。
  玩家要扮演的是一位初出道的“士”,最高的目的是:由自己的谋略来改变整个世界!
  鉴于网页游戏一次操作的传输量不能太大,游戏会以谋略的对抗为重点,弱化玩家在武力方面的作用。游戏针对较高文化层次的玩家(主要为大学生-上班族),这些人比较容易接受非战斗的竞争方式。而非间接的方式也可以使得玩家不必很长时间挂在网上。这样对于那是时间并不是很充足的上班族比较合适。[/size]
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[size=3][color=red][b]背景:春秋-战国[/b]
[/color]流派-国家
游戏采用的是谋略的对抗,而这个时代正是文化最为繁荣的时期。各种文化流派对抗也是当时社会变革的主导,由此可以得到天然的游戏流派(或者说:职业):诸子百家
  按照最多的分法有十二家
儒家、道家、法家、墨家、兵家、农家、纵横家、名家、阴阳家、小说家、杂家、医家
  按照一般认同的有九家
儒家、道家、法家、墨家、兵家、农家、纵横家、名家、阴阳家
  玩家选择流派之一,并且获得相应的优势(以及劣势),也可以不选择流派,自由发展。玩家不能够随便改变自己的流派。
国家的对抗更加简便,春秋原本就是国家对抗的时代。
流派和国家并不矛盾,玩家可以同时具有流派和国家两个属性[/size]
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[size=3][b][color=red]游戏方式——谋略[/color][/b]
玩家通过谋略改变周围的环境。谋略造成周围相应的变化,并且促使其他人以进行回应。
谋略类型
政治——包括内政方面:对内人事任免、奖惩、调动,外交方面:对外结盟、解盟、宣战、大会诸侯等等。
军事——军事谋略包括战争前的宣传、军队调动、训练、侦查、战争中的各种具体战术、以及战争之后的占领、撤退,以及军队后勤等等。
经济——经济谋略包括以各种手段控制市场、生产、建设等等。
游戏方式——事件以及处理
  即使玩家不主动改变环境,系统也会发生一些“事件”造成社会改变,可以理解为国君的谋略,以及“上天”的谋略。
系统额外谋略类型
自然——自然灾害、自然奇观、气候、丰收、疾病、瘟疫、暴动、饥荒等等
玩家可以主动提出谋略诱发事件(例如兴修水利可以造成丰收)。[/size]
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[size=3][b][color=red]玩家人物属性[/color][/b]
知名度
  对于士最为重要的就是知名度。一个毫无名气的毛头小子,就算满腹经纶,要是不遇见明主,大概还是会空活一生。但一个声名远扬的人,则是国君们欢迎的对象。
  成功的运用谋略才会增加知名度。[/size]
[size=3]社会层级
  士在社会中拥有一定的地位,当然,他们的地位并不一样。位于不同的社会层级的人们具有不同的生活方式。位于不同社会层级中的士几乎也是完全不同的生活。随着社会地位的提高,才能够逐渐了解和接触更高的社会层级。
  国家——国家是最高的社会层级。只有在权力最顶峰的人才能称得上是位于国家层级,在这一层级的人们一举一动都能够影响整个国家的命运。例如赫赫有名的战国四公子。
  郡县——郡县是中等社会层级,一方面郡县要服从国家的政策,一方面也可以设置自己的行政策略。
  街坊——街坊是最低的社会层级,街坊没有策略的决定权,完全受到上层的控制。但是,具体采取的行动方式仍然是由他们自己决定。
社会等级最直接的体现就是官阶。
位于不同社会地位的玩家的谋略内容以及影响都不同。[/size]
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[size=3][b][color=red]消息[/color][/b]
消息用来帮助玩家做出谋略,消息不必全部是真实的。
消息具有等级,表示消息的重要性,消息的等级和社会等级相关,和内容重要程度相关。
  系统事件以及玩家的行为都可能产生消息。
  [b]消息产生规则[/b]
  当某个数值项目的变动程度很大的时候(百分比,对于某些项目还需要加上数值变动的限制),产生对应的消息。例如某个高官(假设社会等级=30)被罢免(社会等级=5),变化程度很大,那么会产生消息“某国官员某某由XX官阶降职成了XX官阶”
  [b][color=deepskyblue]发生/取得[/color][/b]:一般而言,当事人不需要获得消息,而不是当事人的玩家需要自己主动的去获得消息,某些极高等级的消息能直接获得。例如本国向其他国家宣战的消息。消息通过与NPC的交谈可以获得,或者由系统发布(极高等级的消息),也可以由玩家交流得到。为了避免消息的数目太多反而影响玩家的判断以及造成系统负担,较低等级的消息只有在玩家想要主动获取的时候才会产生。此时按照玩家目的进行对应事件的分析产生反馈给玩家的消息。
  [color=deepskyblue][b]扩散[/b][/color]:消息产生之后会向外扩散,从而让一定距离之内都能够收到消息。扩散的范围根据消息的等级而定。消息具有有效期,超过有效期的消息自动消失。消息的有效期和消息等级相关。
  消息内容相关——社会、自然、政治、军事、经济。
  社会消息包括生产、治安、建设的重大变化。自然消息包括自然灾害报告。政治消息包括政策和人员变动。军事消息包括各种军事动态。经济消息包括市场的重大需求变化。[/size]
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[size=3][b][color=darkorange]城[/color][/b]
游戏以城作为基本的地图单位,城中提供一系列的设施,设施的数量和类型根据城的不同而不同,简单地说越大的城拥有越完善的设施。
设施即城中的各种建筑,在不同的设施可以进行不同的行为。
政府、市场、酒馆、民居——这四个为所有城的必备设施。其他的设施按照城的大小和类型增补。政府是所有政治谋略实施的地方,政府同时也是社会等级的标识。市场是所有经济谋略实施的地方,市场的大小和货物丰富程度因城而异。酒馆是各种小道消息发布的地方,用来帮助玩家做出谋略。民居是一个“微型”的王国类型,用来给玩家进行微观级别的政治、经济谋略的试验,民居的数量和质量因城而异。
军事设施——只有在军事设施里面才能进行军事谋略,不是每个城都能够拥有军事设施。
生产设施——为市场提供货物的设施。
城郊——每个城都有的特殊“设施”,城郊作为城之外玩家冒险的场所。玩家也可以通过城郊到达其他的城。
  所有的NPC都能够提供一些消息来源,但是只有酒馆能够提供本城以外的消息。酒馆的消息不一定准确。[/size]

[size=3]  城(郡县)是唯一具体的政治单位,不论其上的国家或者其下的街道都只是虚拟的,不存在一个“国家管理中心”或者“街道管理中心”,具备一定社会层级的城即可以进行国家层级的管理,而任何社会层级还不高的玩家都可以参与街道层级的管理(当他们进入郡县一级的时候会逐渐淡出街道管理)。玩家的所有行为都只能通过对所在城的影响来体现。
[b][color=deepskyblue]政策[/color][/b]:每个城都有既定的政策。达到一定社会地位的玩家可以参与制定政策,政策的改变是一件相当困难的事情,因此改变政策能够获得最多的知名度。城的所有其他方面必须在政策的框架下行动。
[b][color=deepskyblue]建设[/color][/b]:建设是城市发展的基础,每个城都希望能够建设成为天下的中心,但这往往只是一厢情愿的想法。城的建设依赖于天然资源、地形以及气候等环境因素。这些自然的条件是不可改变的,因此每个城实际上都有其发展的限制。建设是一项耗时耗力而且对城影响极大的事情,帮助城的建设能够获得很高的知名度。
[b][color=deepskyblue]科技[/color][/b]:技术的升级是社会进步的主要推动力,而且关系到民众切实的利益,因此每一次科技的进步都会很快传遍天下。能够做到“天下劲弓皆出于韩”的地步也是一种绝大的荣耀。推动科技进步同样能够获得很高的知名度。
[b][color=deepskyblue]行政[/color][/b]:行政人员的变动虽然是常有的事情,但是作为民众关心的目标,每一次较大的人员变动都一定会变成民间的谈资。由此,造成行政人员的变化也能获得较高的知名度。
[b][color=deepskyblue]市场[/color][/b]:市场的价格是可变的,而且同一种商品在不同的城价格并不一定相同。市场中每种商品的基本价格取决两方面:出产和需求。在大规模收购或者抛售的情况下,市场价格也会偏离一部分。这是商人重要的收入来源,同时,造成市场价格大规模变化也会提高自己的知名度。
——商品半衰期。任何商品都不是能够永久保存的,这是为了防止囤积商品变成稳赚不赔的事情。商品会标明半衰期,当到达半衰期的时候存货自动减半(包括玩家和系统市场)。不同的商品半衰期不同。
——春秋时期并没有通用货币,所以不同国家间交易必须以实物商品交换,或者以贵金属作为通用货币交换。
[/size][color=deepskyblue][font=宋体][size=3][color=#000000]——出产:根据城的建设,每个城都会有一定的基本出产。出产会因为气候和相关科技而有所变化,出产会作为常规的系统消息。[/color][/size][/font]
[size=3][font=宋体][color=#000000]——需求:市场需求是一个基本固定的值。特殊事件会提高对应商品的需求,其他的时候一般不变,市场现有的商品严重不满足需求的时候,对应商品价格会有所上涨。[/color][/font][font=宋体][color=#000000]现有商品严重富余的时候,对应商品价格会有所下跌。价格的变化采用指数曲线,在富余/缺少程度不算很严重的时候价格变化不会非常明显。但是超出范围之后会发生极大的变化。[/color][/font][/size]
[/color][size=3][b][color=deepskyblue]战斗[/color][/b]:战斗并不是时常发生的事情,但是每一次战斗都影响重大,因此,帮助战斗胜利或者失败都能够获得一定的知名度。当然,获胜方会得到更多。另:作为获胜方还能得到一部分战利品。
[b][color=deepskyblue]个人战斗[/color][/b]:在极少数的情况下会要求进行个人战。例如冒险中的突发事件,被打劫以及挑战对方。玩家不能控制个人战的具体进行,只能选择战斗策略。战斗失败会稍微减少知名度。另:被人打劫战斗失败会损失身上全部的财物——乱世就是这样了。

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[size=3][b][color=darkorange]社会交际[/color][/b]
  社会交际是实行谋略的基础方式。
  玩家需要通过社会交际接触不同社会等级的人,向他们提供谋略,并且能获得各种准确消息。社会交际能够在一定程度上增加玩家的知名度,但是不会增加的太多。增加的程度根据对方的社会等级而定。
  社会交际能够改变交际双方的关系,为避免数据量过大,可以设定为不论和那个社会等级的交际都是只改变和这个国家的友好度。友好度和知名度共同决定士的政治命运。
  禁止社会等级相差太大的人的直接接触。
[b][color=deepskyblue]结交[/color][/b]:结交不同的人是向上爬的最好方式之一。通过礼物,合作以及主动拜访都能够结识。但是其成功率并不相同。而且,流派,知名度和性格都会有所影响。已经结交的人会出现在自己的交际列表。已经结交的人在长久不接触的情况下也会被遗忘。
[b][color=deepskyblue]讨教[/color][/b]:和NPC之间或者和在场的玩家之间。士之间所谓的讨教有一较高低的意味。基本上就是相互之间“辩术”战。这个部分对于文字的要求太高,可以转换回到三国志系列的方式——即选择的只是辩术,而不是内容。
[b][color=deepskyblue]挑战[/color][/b]:对交际列表中敌对的人(NPC或者在线玩家)才能使用。挑战是以生命作为代价的严重挑衅行为,获胜方能够得到的知名度和对方相关,而失败方则会损失不少知名度。不接受挑战只有些微的知名度损失。
[b][color=deepskyblue]分享[/color][/b]:相互交换消息。参与交换的信息等级相差不能太大,也是一个得到内部消息的绝好方式。但是前提是自己提出交换消息能够符合对方的喜好(流派)。[/size]
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[size=3][b]门客[/b]
门客是士拥有的“私人军队”。[/size][size=3]门客相当于个人拥有的普通NPC。
  门客可以向主人提供消息、建议,可以参与谋略的各种具体行为。例如指定门客前去收购商品等等。门客的能力能够决定行为的效果。门客可以直接参与军事行动,要是具有足够的门客和足够的经济支持,甚至可以购置大量军事装备,组建真正的私人军队。
士本人也可以成为别人的门客。
  任何一个国家都不会允许内部存在足以威胁自己的势力。因此门客数量太多会导致和所在国家的关系急剧恶化。而和所在国家关系比较融洽的士则能够拥有较多的门客。门客的限制为门客知名度之和。
  门客的知名度上限取决于和所在国家的关系以及自己的知名度。[/size]
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[size=3]门客可以代替雇主参加个人战斗。[/size]
[size=3]不在同一城的门客也可以即时将收集到的消息传回(信鸽?)[/size]
[size=3]参与具体执行的门客可以提高执行的效率
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[[i] 本帖最后由 teeth 于 2008-4-27 15:54 编辑 [/i]]

2008-4-19 16:59 teeth
老实说,对于网页游戏更倾向于休闲类别的,不然......太累...

2008-4-20 00:11 a1943
构思不错~~~~~~n005.gif

2008-4-20 13:48 teeth
还没有完成,一点一点的补完吧
(这就是标题会这么长的原因了...= =)

2008-4-22 11:29 一只被和谐的鹅
n010.gif 有趣的事件系统和消息系统

2008-4-27 15:45 teeth
暂时先写到这个程度好了,再具体就会很累了...n025.gif n025.gif

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