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2008-4-30 08:54 tblack19
养成+经营类游戏,感兴趣的朋友请进~

最近一直在计划写一款养成+经营类游戏,但本身我是做技术的,脑袋里迸发不出来太多奇思妙想,如果有对这个题材感兴趣的朋友请联系我。做出来不一定能有多好多强,但起码做了自己喜欢做的事情。n006.gif 至于盈利,肯定有福同享有难同当!

QQ:599396

也欢迎没事来聊天的朋友~

2008-5-3 06:17 wobupei
*** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ***

2008-5-7 21:03 北里闻箫
做个大航海时代的网页版吧。

2008-5-19 21:48 jinn886
我也认为大航海时代的网页版很有发展啊~!~!~!

2008-5-19 22:21 司徒静云
一直在想 是否能将商人物语所有街道的精华集中在一起表现出来.

2008-5-20 10:39 棺材铺老板
????你打算单枪匹马干么?

2008-5-20 11:03 mousebus
呵呵,单枪匹马未必不能干。

楼主是哪儿的啊?

2008-5-20 12:36 janchie
此类游戏,我都已经在做了,已经做了20%的程序了,使用java,struts2,数据库用mysql.

2008-5-22 09:43 stevenliou
建议参考一下Popmundo。

2008-5-22 09:54 hao5801
ls的话很有道理 Popmundo的养成做得的确博大精深

2008-5-22 10:18 stevenliou
我个人觉得,这类游戏最关键的要素是要有一定数量的玩家基础。比如自由的市场经济系统,如果没有足够数量的玩家支撑,就很容易被少数几个玩家控制。这也是许多经营类游戏不分服务器的原因,比如国外的足球经理类游戏,还有上面提到的POP,都只有一个世界服务器。

其次,经营类游戏一定要是一个开放的系统,在一个规则下,要可以发展出足够多的可能性。与一般的战争策略对比一下就很明显。策略类游戏在玩家关系上基本只有两种,攻击和被攻击,游戏目标基本只是占领与掠夺,玩家以炫耀实力为乐趣。

经营类游戏玩家关系往往更加复杂,合作、竞争并存,游戏中的各种要素也增加了玩家互动,比如POP中俱乐部与乐队的关系,乐队成员之间的关系,公司与员工之间的关系,录音室与乐队及工厂之间的关系,城市与市民之间的关系……是一个相当复杂的系统(这也是需要有相当数量玩家支撑的原因)。“成就系统”的引入则打破了游戏目标的单一性,侧重于不同方向的发展将可以获得不同的成就,不同的玩家可以从中找到不同的乐趣。

除此,游戏还需要小心平衡成就达成的难易程度。过难,玩家很难获得成就感,就不能维持对游戏的兴趣。太简单,通过时间累积,每个人都能成为全能型选手,又会减少玩家之间的互动,也就失去了经营类网游的乐趣;容易造成的另一个问题是,过于强大的玩家可能最终控制整个游戏,这对整个游戏环境将是毁灭性的破坏。目前POP除了一些规则的不断调整外,终极杀手锏是定义了游戏角色的生命,角色的生命期限限制了玩家通过时间累积变得过于强大,是一个值得参考的办法。

基本上,上面就是我对经营类游戏的基本想法。希望楼主做出一款成功的游戏,现在这个类型的好游戏实在太少了。期待INGn013.gif

2008-5-22 18:32 lancehe
POP虽说是世界服...其实我更认同一个城市就是一个服务器,当然,玩家可以自由往返

2008-6-3 22:16 zxgtylong
如果是养成的话:建议用口袋妖怪版本的
如果是经营策略的:用3国模式

2008-6-8 01:42 时之晶灵
太大了。文本都不是你一个能应付的。

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