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2008-5-4 23:33 ERA
[活动]史诗

史诗(EPIC)


前言

接触webgame的时间也不算短了,但总没有停留在一个游戏上太久。大概是觉得每个游戏都有不少缺点,跟心目中的完美差距太大。看到这次活动不禁有些兴奋,毕竟是一个创造一款心目中“完美”游戏的机会。

如标题一样,我决定策划一款宏大的webgame,但同时也要考虑webgame的环境,这就让人颇为费神了。纵观webgame不长的历史,凡是以图像作为卖点而在数据方面有所欠缺的游戏无一例外失败了,这便是浏览器到条件限制。所以,我把EPIC定位为一款拥有庞大数据库的webgame。而图像则需要考虑到速度而适当增减。

EPIC是一款角色扮演webgame,之所以选择角色扮演,是因为现在市场上的角色扮演游戏都偏简单,易于突破。

EPIC的创意深受以下两款游戏的影响:《网络创世纪》和《魔剑》,《网络创世纪》对我的影响主要体现在角色和技能系统上,而《魔剑》则是政治与经济系统。当然,我在策划的时候也尽量考虑了避免重蹈两款游戏的覆辙,比如《魔剑》的设定对于角色扮演来说过于残酷等等。诚然,这两款游戏并非webgame,不过如前文所述,我认为现在的角色扮演webgame过于简单,甚至幼稚,所以EPIC应该成为一款有深度的游戏。

题外话说道这里,下面进入正题。本人非常喜欢《龙与地下城规则手册》的叙述方式,所以每部分都会以小故事(被我称为epic tales)来进行适当补充。

为了便于观赏,目录如下:

世界观(2楼)

角色系统(3楼)

经济系统(4楼)

社交系统(5楼)

技能系统(6楼)

战斗系统(7楼)

城邦系统(8楼)

政治系统(9楼)

战争系统(10楼)

后记(11楼)

2008-5-4 23:33 ERA
世界观
EPIC的背景设定在一个个类似于地球的位面,人类在适宜居住的地区建立了一座座城邦,玩家可以选择成为一名正义的骑士,赢取奖金的角斗士,深居简出大法师,家财万贯的商人,万民敬仰的将军,甚至用阴谋取得天下的一国之君。但首先也是最重要的是,玩家是生活在这个世界,游戏并不强迫玩家成为正义的骑士或者无法无天的罪犯,玩家有权利选择自己在这个世界中的位置,并为之奋斗。

位面:世界是球形的,有各种地形和气候,就像我们人类生存的星球。位面之间(每个位面是一个服务器)可以通过空间之门进行传送,但传送并不稳定。

种族:每个位面只有一个起主导地位的智慧种族。每个位面的叫法可能不同。

魔法:魔法在EPIC世界中是真实存在的,法师们使用魔晶引导万物的力量,但魔法的力量并不稳定,人们可以通过训练使它变得可以预见,但即使是大法师们也无法100%确定下一个释放的是什么魔法。

科技:枪械虽然出现,但仍处于早期,各种武器均占有一席之地。

复活:玩家被杀死后可以复活,但根据身份不同,时间是不同的(比如新手5分钟,国王7天)。

诸神:修曼神族用自己的方法干预着各个位面,但是他们无法直接干涉,只能通过给予信徒一定的能力来达到目的。

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2008-5-4 23:34 ERA
角色系统


作为一款角色扮演游戏,角色系统无疑是最根本的,EPIC中每位玩家都可以创造出独一无二的个性角色。

一名角色具有三个基本属性:强壮,敏捷,智慧。强壮关系到角色的生命力,使用肉搏武器造成的伤害,对各种疾病和元素伤害的抗性等等。敏捷则是一个角色的速度以及身体协调性。智慧,除了传统的魔法以外,更关系到角色的学习能力,对于所有角色来说都是很重要的。

此外,游戏中起决定性作用的还有一个属性:心情。这个设计无疑让游戏更加真实,并拥有更多的变数,心情对于游戏的影响可以说无处不在,对于一个在打铁的铁匠来说,心情是他对于工作的集中程度,对于一名虚心求教的学生来说,心情越高,他对于课程的接收也就越多,对于战士们,心情就是士气,哀兵必败就是这个道理。

当然,在现实生活中,每个人之所以会如此不同,很大程度上是由性格决定。如现实中一样,性格是先天因素,一旦决定则无法改变。当然,影响一个人的不仅仅是性格,还有理想,做能满足自己理想的事情则更有效率,相信大家都能够理解。理想是可以改变的,但需要玩家付出一些代价。虽然性格和理想都非常重要,但玩家通向成功的路是努力——不过玩家需要选择更符合自己的路来努力。

游戏并没有职业这个设定,我认为职业对于玩家是不公平的,每个玩家都有权决定自己从事什么样的职业。

Epic tales part1:

玩家Ghost厌倦了每天24小时在线的战略游戏生活,来到了EPIC的生活,首先映入眼帘的是一张简单却传神的主界面,注册帐号对一个老webgame玩家来说时间可以忽略不计,Ghost很快进入了游戏,创建人物画面让他吃了一惊,本来他以为这个过程应该比注册帐号更快,可实际上1分钟以后Ghost便不得不借助游戏的帮助系统来了解EPIC的角色系统。最终Ghost决定以专注性格(工作效率+5%)专家理想(每次技能提升可以获得10点心情)来塑造自己,多余的属性点全部加到力量上,因为Ghost准备成为一名专家级的铁匠。

出生于著名的城邦法嘉,Ghost迅速找到了一家正在招募学徒的铁匠铺进行工作,在设定了工作20小时候后,Ghost开始睡觉……第二天下班后,Ghost再次登陆EPIC发现自己的心情已经降为0了,信箱中有不少封来自老板的短信,要求他赶快休息。Ghost发现自己在20小时中,越到后来,工作效率越低,当心情降为0的时候,做一个简单的匕首竟然需要40个小时。Ghost只好将人物移动回简陋的家中进行休息,但因为家具简陋,环境较差,一个小时只能恢复15点心情,Ghost叹了口气,看来还得先看说明啊……

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2008-5-4 23:34 ERA
经济系统


我想,这部分应该是和其他角色扮演Webgame最大的不同之处了。EPIC以相当复杂而写实的经济系统作为基础。EPIC中将以玩家数量为基础,创造一定比例的NPC,这部分NPC和玩家一同参与 生产 -> 加工 ->消费 的每个环节。但npc在效率方面远远不如玩家,而且技能也不会提升,比如雇佣技能25的NPC工匠需要15D(D为货币单位)每小时,但是技能0的玩家可以在几天之内达到25,并且拥有更高的效率。同样,受雇于npc老板的玩家工资会明显较低。但游戏开始阶段,玩家只能白手起家,所以NPC是必要的。

当玩家在积累了一定资本后可以自己经营一家店(或受雇成为一名店主)。这时专业技能(比如铁匠技能对于铁匠铺)和商业技能都会对着家店产生作用。一名玩家只能直接管理一个店铺,所以当玩家需要跨行开店的时候,则可以考虑雇佣一名专业人士帮您打理。

游戏中的市场会随着城市的发展而改变,比如游戏初期低级产品为主要需求,城市发展起来后需求逐渐转向高级,当然,低级产品也占有一定量的市场份额,所以把握经济变动规律对于玩家来说至关重要。很多产品具有地域性,贩运货物对玩家来说是一条捷径,当然也与风险并存。

除了贩运,其他第三产业是存在的,譬如酒馆,旅店,竞技场,歌剧院等等,这些设施对于玩家来说是一个快速恢复心情和赚钱的场所,对于NPC来说,则是一种固定的消费场所。

有人也许认为纯战斗类角色只能扮演消费者,其实不然,战士们一样可以靠猎取珍奇材料参与生产的环节,当然考虑到游戏的平衡性,纯战斗角色前期资金积累是比较缓慢的。

Epic tales Part2 :

经过2个月的努力,Ghost已经小有身家,铁匠专业方面的技能也都达到50以上了,而此时他的老板疯子也赚了一笔准备拓展经营,Ghost是疯子手下最优秀的员工,所以疯子准备将Ghost提升为店长,自己则开一家新的酒店。Ghost此时面临抉择,是受雇于疯子,在这家规模已经不错(45 of 100)的店中当店长,还是自己创业?最后Ghost还是决定
自己创业,Ghost认为这样的游戏更有意义。

经过一番调查法嘉的铁匠行业已经趋于饱和,而附近刚升级为中型城市的潘让则有很大的市场,所以Ghost决定迁移到潘让,在那里展开自己的创业之旅。

将积蓄花掉大半买到了基本用房以后,Ghost发现虽然自己铁匠专业技能水平已经颇高,但缺少商业方面技能,只能雇佣技能15左右的NPC,玩家则只能找到技能为0的新手,而且原材料的进价比原来在法嘉时候高的多,出售给npc的价格(出售给npc的货物占大部分)则相对更低,导致每天都利润少得可怜。

Ghost摇摇头,只好将店铺先用npc支撑起来,自己则到图书馆中学习商业方面技能。

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2008-5-4 23:34 ERA
社交系统


网络的乐趣在于可以找到各式各样的朋友,webgame也是这样。个人认为在社交系统方面popo这款游戏无疑是非常出色的,所以我在一定程度上参考了她。

在角色进行任务(比如工作)的时候,玩家是否无事可做呢,当然不是,玩家此时最重要的事情便是社交。考虑到游戏性,在一个场所的角色可以和附近几个场所的任何玩家进行交流,随着各种交流指令,玩家们的友好度将会上升(并恢复一小部分心情),并最终成为好友甚至恋人。

当然,EPIC也有自己独特的地方:1、社交场合的社交效率将明显提高。2、种类繁多的社交技能,针对不同角色,制定不同战术(这对于一名政客来说尤为关键)。3、同样性格,理想的人更容易接受彼此,反之亦然。4、心情与社交紧密联系。

综上所述,我认为社交系统是提高玩家在线率的重要手段。

Epic tales Part3:

Ghost在图书馆的前三天非常顺利,管理技能已经升为10,但第四天出现难题了,因为图书馆的规模有限,已经不能靠读书提升技能了。Ghost不经意间发现身边有一位玩家熊猫的管理已经达到50了,Ghost立刻上前取经,首先点击了介绍(友好度+5),双方算是认识了,之后才能进行1对1聊天,接着Ghost便问熊猫是如何提升管理技能的,熊猫回答说是自己已经经营一家皮革店很久了,Ghost便有些沮丧,不过熊猫又说可以通过教导来提高你的技能,只是友好度需要达到50以上(通过对话,友好度再次上升1)。Ghost一下来劲了,与熊猫又聊了很久,但每日友好度上升有限,所以两人定下明天上线后在图书馆见。从此Ghost在线时间明显提高了……(相对的工作效率明显降低了……)。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:39 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:34 ERA
技能系统


终于说到重点,技能系统是EPIC的核心。技能系统分为两部分,技能与特技。

技能:

在前文中相信大家也看到了,游戏中技能·心情·三大属性起着主导作用。游戏中有上百种技能,每种都有其作用,有的时候多种技能会对同一件事起作用,也有时一种技能会对多种事务起作用。

技能的提高可以通过以下途径:1、阅读相关书籍(和城市图书馆规模有关)。2.教导(和老师的技能本身和老师的教育技能有关,也和学生的理解技能与智力有关,如果是1对多的教学,则教育技能和理解技能占更大比重。)3、使用技能。4、观察(最慢,但是会使游戏变得非常有趣,也会增加服务器负担,所以需要考虑具体情况)。
每种技能的学习难度也不同,比如枪械容易提高,而相对来说弓箭则难得多。

技能系统的存在对于游戏的平衡性起着至关重要的作用,我一直认为平衡性是一款webgame的生命,优秀平衡性的游戏都能长寿。技能系统减少了老玩家们优势的不可逆性,老玩家们大部分得靠使用技能提高自己水平,而教导使得新手们通过努力可以青出于蓝。

特技:
说特技之前,先说一下为什么本篇策划会姗姗来迟。其实大部分内容我已经在一个月以前想好了,但关键卡在了一个地方:如何把魔法运用于战斗中。在这个月中我也看了不少策划案,方法无非是:1、战斗是回合制的。的确,这是个方法,但EPIC的设定中,战斗是随时随地可能发生的,不能指望玩家永远在线,如果不在线的玩家电脑自动托管则严重影响游戏平衡性。2、干脆绕过。这对于我来说也是不可能的,我一向追求世界观的严谨,因为设定了复活,所以魔法的存在是必然的。

最终我决定以创造独特魔法观和这个特技系统来解决。同时特技系统也提升了生产和战斗的乐趣与战略性。

特技的习得是在技能提升的过程中(特别的是如果老师有该特技,则教导中有相当大的几率让学生获得特技),每个角色可以获得无数特技,但同时只能装备6个。特技可以说包含了游戏的方方面面,所以6个显然需要有战略眼光的组合,才能发挥最大效率。根据不同的情况更换不同的特技组合可以遇见的将成为玩家们的热门话题。而在前面的特技的发动是优先于后面的技能,这样组合的变化又成倍增长了。

除了平衡性,时刻让玩家保持新鲜感也是很重要的,特技系统在这方面非常实用,只要在新版本中简单的加入几行代码和一个图标,就可以给游戏产生翻天覆地的变化。

Epic tales Part4:
玩家黑人最近很着急,作为潘让的将军,武吉士王国已经发兵进攻的消息让他在现实生活中失眠了一整夜,第二天,黑人在城邦频道中招集了各界代表讨论此事,根据间谍发来的报告,对方是国王御驾亲征,原因是该国王刚刚通过政变上台,急于证明自己的实力。潘让是一个以工商业为主的自由城邦,各个公会首领都希望能用野战歼灭武吉士的部队(守城会对经济造成破坏),但黑人却暗暗心急:自己最引以为豪的“固若金汤”(守城时,整体战斗力+10%)没法用了。从技能上看,武吉士国王 战术77、策略80、领导83……相比之下黑人略处下风,但黑人知道,有时起决定性作用的不是技能,而是特技,根据情报对方的特技都以围城战术为住,而黑人决定抓住这一优势在潘让北部平原将之一举歼灭。

最终黑人选定了以下六个技能:

平原战术(平原地形,整体战斗力提高5%。):因为是在平原作战,虽然效果比守城差,但也聊胜于无

方阵兵(重步兵防御技能+20%):潘让的主力部队是铁匠行会的家伙,他们虽然缺乏战斗技能,但可以靠昂贵的重型铠甲补足。

刺猬阵(敌方骑兵冲锋效果降低50%):平原上骑兵的威力总是很可怕。

步兵统领(所有步兵整体战斗力提高5%):黑人另一个引以为傲的技能。

激励(所有我方成员心情恢复10,发动率23%):这个技能比较关键,士气在战斗中起决定性作用。

咒骂(敌方所有成员心情降低5,发动率62%):与激励类似,但是效果较低,因为技能发动的顺序性,所以放在激励后面。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:39 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:35 ERA
战斗系统


战斗并不是游戏的全部,不过我们依旧乐此不疲……

EPIC的战斗是全自动回合制1对1展开,所以玩家的战略眼光对于战斗起了主导作用。当然技能·心情·属性的三大要素也不可缺少。

每回合双方的动作是同时进行的,设定双方的第一回合为两者之间攻击范围较远者的最大攻击范围,战斗策略为肉搏的会在第一轮射击后放弃远程武器而接近对方,战斗策略为远程的则会继续装填以再次进行远程打击,知道对方近身,切换肉搏武器进行对抗。

简单的说战斗的过程是:射击->接近->攻击->调整(武器使用完需要调整或装填,比如匕首需要1回合调整,长剑需要2回合,长枪需要3回合,火枪5回合。)->攻击……知道某一方取得胜利。

这里要说一下法师的攻击方式,法师依靠法杖进行普通攻击,当然也有独特的特技进行辅助,法杖发出的攻击,大部分法杖兼备远程与近身攻击(这点与物理武器不同),有些法师通过修炼格挡或者翻滚等技能提高自己近身作战能力,也有一些靠魔法盾等特技进行防御。游戏中并没有魔法值这一设定,魔法特技的发动取决于角色的技能(如冥想、魔力、元素控制等等)。

当然,如果一个敌人先用法杖对你进行了一次攻击,接着又轮起巨斧,请不要奇怪,这是他的自由。EPIC中请告别这些思维定势。

战斗系统的平衡性也是我考虑的重点,首先各种战斗能力之间需要非常平衡,不应该出现魔法比剑强之类的情况。其次纯战斗人物与非纯战斗人物之间的平衡,我认为这方面需要靠经济收入(造成装备上的差别)和一些技能的辅助作用(比如铁匠的武器学,护甲学能同时提高战斗能力和制作物品的水平)。最后是新老玩家之间的平衡,这三点需要反复的测试,纸上谈兵是远远不够的。

纯粹靠文字似乎力量有限,下面模拟一份战报来解释

Epic tales part5:

Celia和海蒂准备进行一场公平的比武,海蒂首先在60码处使用“旧式步枪”进行了第一轮打击,可惜因为技术不佳(枪械技术35,对方躲闪40,滚翻10,实际命中率33%)并没有命中,接着她拿出顺手的长剑开始冲锋,此时敏捷的她以每回合8码的速度接近对手。在第二回合,海蒂进入了Celia的射程范围(50码,攻击方会在对方到射程范围时自动停止,除非对方速度超过上次两方的射程距离差),Celia挥动魔杖开始进行第一轮魔法打击,Celia拥有不错的魔力和冥想,她主修元素掌握和防御魔法,她的运气比海蒂好,第一次攻击便命中了目标,并成功发动了特技“点燃”(5回合内,每回合造成10点火焰伤害)。但在接下来的7回合中Celia发动了2次攻击,但并没有命中,海蒂近身后毫无花哨的砍出一剑,发动了几率很高的“重击”(70%,使对方的调整增加1回合),Celia觉得自己双手不稳,还没来得及使出下一次攻击,海蒂再度砍出了一剑,此时Celia的生命力降到了1点,比武结束。

战后Celia抱怨,如果第一次攻击发动了“冰封”(对方1-3回合无法行动),则自己获胜几率就大得多,海蒂只是笑着回答“人品问题”。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:40 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:35 ERA
城邦系统



我希望每一座城市都能有自己的风格,所以在城邦系统上,我也尽可能增加了一些要素。

最初的城邦是由GM管理的,当玩家具备一定实力与人脉之后可以渐渐从GM手中接管。当然玩家也可以带着自己的好友们建立一座新的城市。不像大部分角色扮演webgame,EPIC拥有一张2D坐标系地图,每座城市附近的资源都不尽相同,城市与城市之间的路途也不尽相同。厌烦了连年战乱的玩家完全可以去地图的角落建设自己的世外桃源——不过,游戏的地图实际上是球形的……

人口是城邦发展的关键,通过税收,建立更多的公用设施(图书馆,大学,公共澡堂)以吸引新玩家,从而获取更多的税收。

人口达到一定程度后,城邦的等级便会上升,带来更大的建设空间,城邦的发展便能进入良性循环。

每有一个新城邦出现,就会多一种技能,比如法嘉风俗(出生地风俗技能自动100),在一个地方时间越长,风俗技能越高,风俗技能越高,越容易保持好心情。

每一个城邦也可以选择一个特性,比如“重商”“尚武”“排外”等等……这些特性可以给城邦的居民带来一些优势,特性是可以改变的,但是特性的改变需要1个月的时间,在此期间,城邦没有任何特点。

Epic tales part6:

潘让是一个12级城邦,以现在的世界看来并不算大,特性是“工业”,城邦由各个行会轮流管理,现任的管理者是铁匠行会的会长水晶,他让黑人带领部队迎击是不无道理的。潘让被围困的话,所有店铺的规模会以每天1点的速度降低,大概2天就会使潘让倒退回11级,这将带来更大的损失,尤其是对于一座特性为“工业”的城邦。水晶决定在出战前一天把税率调整为0%,这样将大幅度提升手工业者的心情——也就是整个部队的士气,并许诺以后1个月税率都为0%。整个城邦都被调动起来了,Ghost早早的就把自己的全身板甲穿了起来,并拿起了塔盾和战锤,准备迎接这场战斗。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:40 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:36 ERA
国家系统

当城邦发展到一定程度的时候,国家便诞生了,王国可以拥有更多的职业部队而共和国则可以发展更强的工商业。

除了最高统治者外,国家还需要一个庞大的官僚机构,王国中官员可能有丰厚的工资,而共和国中也许只是一种义务。

无论哪种政体,国家的出现都是玩家努力的结果,也是游戏的乐趣所在。

国家的出现,带来的便是外交,社交系技能的达人们又有用武之地了,玲琅满目的条款,唇枪舌战的外交,为EPIC的世界带来了一丝残酷。

Epic tales part7:

武吉士联盟是一个由三个城邦组成的中型国家,执政官Cane野心勃勃,终于发动了政变,并放逐了共和派的元老们,是武吉士联盟编程了武吉士王国。

Cane成为国王后迅速加高了税率,并开始大肆招募职业军队,虽然这样的做法引起了很多玩家的不满,但是也有很多人真心支持他,因为也有不少人同Cane一样希望有朝一日能完成统一天下的大业。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:40 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:36 ERA
战争系统


战争,只有战争……

战争是残酷的,不过玩家总对它乐此不疲。

战争无疑是劳民伤财的,部队出动后每个小时的维护费可能就会让大部分普通玩家乍舌。但战争的利益也是巨大的,当一个国家占领独立的城邦后,可以直接将其并入疆土,而占领了别国城市后,则需要通过外交手段迫使对方割让,或者干脆占领整个国家之后进行合并。

战争其实早在部队出动以前就开始了,间谍们刺探情报,破坏,甚至暗杀(比如杀死对方城邦的最高领袖可以使整个城邦心情迅速下降50点,并在领袖复活的期间心情上限减少20点,国家领袖则翻倍)。外交官们四处拉拢同盟,周游各国招募佣兵。将军们则开始考虑使用什么样的策略。

当真正两军开战后,大家只能各听天命了,战斗的结果一般为一方撤退而非全灭,一方一名战士的死亡会产生连锁反应,使周围所有的队友士气下降,当降为0时,该玩家便开始撤退,撤退同样会造成连锁反应。所以在短时间内造成很大的伤害往往可以一击制胜。

在战争中死亡的战士,复活后会得到英灵的特殊状态,使其在一段时间内无法战斗。所以再强大的国家也经不住车轮战,那个没有硝烟的战场有时显得更重要。

Epic tales part8:

Cane陷入了窘境,经过长途行军,部队的士气平均只有50,而对方出其不意的出城迎战使他乱了阵脚。黑人的部队则保持着饱满的时期开始冲锋。虽然成功发动了激励,但士气依旧降低到了20这个危险的数字。

虽然军队在大胜,但Ghost却不轻松,对面的一名玩家海蒂的性格为冷静(心情的影响-50%)而理想又为忠诚(为国家执行任务时心情+20),虽然这名轻装步兵武器无法对Ghost造成致命伤害,但Ghost却也苦于对方高超的防守技巧而攻击落空。坐在电脑前的Ghost显得有些坐立不安,毕竟是他第一次参加战争,相对于战斗,战争的影响因素要多得多。他自己也不清楚自己是要走回家,还是直接在家复活。最终Ghost屏幕上显示:“对手士气崩溃,开始撤退。”“追击失败。”。Ghost松了口气,也许老兵痞们能够把人物挂着直接去睡觉,不过Ghost却认为这是一次难得的经历。

Ghost到浴室洗了个冷水澡,准备明天开始享受0%税率的生活。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:40 编辑 [/i]]

2008-5-4 23:36 ERA
后记

限于时间与篇幅,这篇只是对于我EPIC策划的一个概括,希望能够达到管中窥豹的效果。

今天如果在国内设计如此一款复杂而有深度的online game,那一定是脑残。但webgame不同,她的受众素质明显高于onlinegame的群体,所以如果贵公司有兴趣做一款成为日后模仿范本的大作,那么我将不吝把整个EPIC计划拿出来以献绵薄之力。

[[i] 本帖最后由 ERA 于 2008-5-5 04:41 编辑 [/i]]

2008-5-5 04:42 ERA
半夜起来进行了一次排版 希望白天评委审查时不要因为写的太乱直接放弃n025.gif

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