
2008-5-16 23:43
棺材铺老板
中国为什么做不出好游戏.因为中国没有良好的游戏制作人.(已经更新)
其实有策划想法的人很多(大部分是觉得某个游戏不够满意想把一个游戏改好一点),为什么最后都不适应呢。
关键还是一个设计理念的问题。
而中国并不缺乏游戏的修改的想法。其中中国缺乏的是游戏制作人,而并非游戏策划,
那么什么是游戏制作人呢?
游戏设计层面
首先,这个人必须了解程序,那么了解哪方面的程序呢。
例子:你想要一个彩色的人物血条,那么一般要如何实现呢,首先要建立一个数组来存放血条图象数组,
色彩编码(HP减少1%为最小的一个单位图象显示),之后根据HP的减少或增加来重新实现血条图象.
至少可以让程序一目了然能知道他要干什么。
设计游戏规则:其实这个部分的内容,游戏程序员可以设计,游戏美工也可以设计,实际上任何人都可以设计。
这也是游戏策划这个字面上的意思,给人带来的感觉。
但是任何一个人的设计也许都有他片面的地方,这就涉及到一个游戏规则的评定过程。
游戏制作人的预知能力,各种规则所产生的变化,以及玩家的想法。
一个优秀的游戏规则制定者可以在任何载体上设计游戏,即使没有PC,就是现实中的游戏,
甚至是一个公司的员工激励制度.
例子: 不受载体的限制,无限发挥游戏规则设计。可以借用不同领域的思维,并整合思维.
没有PC,也可以设计战棋游戏,用木片地图块代替,模型建筑.游戏数值计算。
暴雪的游戏设计理念,利用地图编辑器让玩家设计地图。那么转变成现实中就成为各个木版地图块(建筑),
可以让玩家自己设计属于自己的游戏地图。
创意不受载体的限制,你可以为小说配音乐,每读到那部分章节播放哪部分音乐。
请注意这些东西都是可以实现的.因为你清楚实现这些东西的步骤.
那么为什么玩家对游戏的设计很片面呢, 这样的观点你可以在许多网游小说里看到。
因为那些东西都是以单个玩家为主体的,并不考虑游戏的均衡.
这样的东西往往是根据一个以有的游戏蓝本改编的,改编它的规则。
就在这样的修改中,游戏不断的复杂化了。使游戏走向另一个误区.游戏变复杂了,那些初级游戏玩家放弃了游戏,
玩这样的游戏只有这款游戏的死忠。
比如:奇迹时代,一款非常优秀的战棋游戏(我对于这款游戏的评价比英雄无敌还高),
可是奇迹时代2使游戏更复杂了,即使奇迹时代的玩家上手奇迹时代2都需要好一段时间。
那么新手玩家就更不会去尝试了。
所以游戏并不是越复杂越好玩的.
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美术视觉艺术
游戏制作人需要为游戏内容设计场景,前提是你设计的场景是需要美工来实现的。
这样的场景设计能力可以使用DV,等拍摄工具来锻炼和实现。
贯穿故事情节,安排场景中的人物.
人物个性设定,这类的游戏设定你可以在许多日本GALGAME的介绍上看到,虽然都是2D的多.
用文字描述人物个性让美工知道要画的人是什么样的个性的。(2D的话需要画4方向或8方向的人物行走图,3D的话需要提供3D模组)
用文字描述场景让美工知道应该为场景提供什么样子的. (场景地图素材)
2D图片(PS画的)或3D模组(3DMAX,MAYA//MMORPG)或flash(//WEBGAME中使用)
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游戏市场/风险控制/团队管理
游戏也许很好玩,可游戏却没有赚钱的功能方面的设计,那么你就很难收回成本。
计算开发成本:美工+程序+组织者+市场宣传==游戏初期投入 开发时期的投入
运营成本+美工(产品更新)+程序员(产品更新)+市场消耗==游戏运营器成本 决定游戏该运营多久
游戏如果短期内好赚钱,可是游戏平衡使大量免费玩家放弃游戏,而最终缩短了游戏生命周期。
如何达到你所以设计的功能足够吸引付费玩家付费,而免费玩家又能接受的功能。
目前上市面上的MMORPG都很难做到一点,往往在这个问题上总是牺牲游戏平衡的功能来吸引付费玩家付费.
最终由于新手玩家越来越少,免费玩家越来越少,收费玩家觉得人比较少玩着没意思.
比较平衡的游戏往往,对付费玩家的吸引不够,而导致赢利不足,有些连开发成本都收不回的话,那么游戏也会早早的死掉.
游戏最终走向终结.
而设定好这样的功能就取决与游戏制作人的功力了。
例子:使用我作品《天下镖行》中的设定 死亡/转生系统。该系统已经被腾仁公司的功夫世界OL上截取赚钱的部分来使用了。
死亡/转生:
玩家被击败损失一定比例的经验.玩家的跟班被击败了6小时没有使用商城特定物品将会
随机一些损失属性;12小时没有使用商城物品跟班阵亡,玩家赔偿抚恤金.
玩家寿命到一定的时间自然死亡(删除角色),(根据游戏的具体情况而定)
玩家到一定年龄后可以使用传功,将技能留给下一个要使用的角色(一般是自己的跟
班),只继承技能不继承属性.
当然玩家还可以通过结婚生子女(在拥有房屋的前提下使用商城物品生子丹,生女丹),
子女继承2位玩家各1/16的属性为初始属性,7舍8进制。
到一定年龄可以被玩家传功后才能使用该角色.
目的:通过强制死亡来实现游戏角色周期,其他网络游戏后期难以升级,不管怎么该游戏
经验升级的公式,玩家一样是比花去的时间。这样来避免许多游戏到了后期基本没有新手的问题。
以微小的属性来增加公司收益,微小的属性只有累计到一定的时候才会影响平衡,
只要把这样的影响的时间推迟到于游戏生命周期相当的时候就可以了.
风险:★★★★★(玩家接受,游戏平衡) 重要程度:★★ 公司盈利:★★★★★
养成系统:
玩家角色:每次升级都会根据职业增加一定属性点,少量点数给玩家分配.
每年(游戏时间)都有少量属性点是通过各种不同的食物,也就是养成系统来增加的。
玩家跟班:每升级都会根据职业增加一定属性点,少量属性点是通过养成系统来增加.
子女的养成将会比较有趣吧.
风险:★★★ 重要程度:★★ 公司盈利:★★★★★
实际上细心的你应该发现这个系统规定的死亡系统是风险非常大的,玩家是否能接受这样的系统。
实际上这样的设定为的就是游戏周期的概念,不管网络游戏也好,单机游戏也好实际上都该有该游戏的周期。
这样就玩家比拼的不是游戏上线时间,比拼的是游戏时间的利用率.
养成系统是个非常赚钱的系统,同时又涉及到游戏平衡.如何在这个功能上握游戏数值方面是这个系统成功的关键.
这就涉及到风险评估:实际上从国内的许多游戏设计上可以看到许多公司并不重视这一块,评估简单就开始项目设计了,
等项目投入了一段时间后发现问题,这个时候拼命在网上找游戏策划.
之后这个游戏策划需要处理大量游戏设计上的矛盾,而又要顾及到游戏前期投入的价值。
反过来看,如果游戏初期有一个好的游戏制作人组织项目评估的话,情况就是2样了。
游戏制作人按顺序组织市场部门,程序部门,美工部门,公司决策层来评估一个项目。
市场评估:游戏是否能让玩家接受,游戏功能是否能赚取足够的赢利.
程序评估:游戏构架的设计上是否合理(难度很大?)程序是否有能力制作此功能,游戏功能设计上需要花费多少时间.
美工评估:场景设计上是否合理(难度大了?)美工是否有能力制作此图片场景,游戏图片大概要画多少时间。
公司决策层:整理市场,程序,美工方面的调度给决策曾看.
根据前3项评估的结果了解开发周期要多久,需要投入多少成本来进行开发.
最终如果项目被通过了,那么才开始设计.
这样的项目被评估通过后所要冒的风险会小的多.
管理上圆桌与独裁都各有各的好处还缺点。
独裁:高执行力却很容易造成片面性。
圆桌:工作比较全面但却缺乏执行力.
如何把2者的结合需要良好的团队管理能力以及足够的权限.
未完待序..................................
[[i] 本帖最后由 棺材铺老板 于 2008-5-20 08:21 编辑 [/i]]
2008-5-17 01:00
棺材铺老板
回复 #1 棺材铺老板 的帖子
今天满累的,明天再写......................
2008-5-17 03:57
tommywan
那么...你是
有策划想法的人
还是
良好的游戏制作人?
我觉得人的能力可以分很多面,
按你提到的游戏设计层面、美术视觉艺术、已经分两类;
就算一个人同时有游戏设计、美术艺术、编程能力,还是缺钱。
如果一组人分别是游戏设计、美术艺术、编程及资本家(老板)。
是不及个人同时是游戏设计、美术艺术、编程及资本家。
但最好是一个同时有游戏设计、美术艺术、编程能力及有钱的人;
带领一组人分别是游戏设计、美术艺术、编程。
2008-5-17 10:24
钢七连工作室
LZ的思路有点乱啊 其实想法很多就是没有好好表达出来啊
2008-5-17 19:43
tommywan
回复 #4 钢七连工作室 的帖子
对,一个想法是一瞬间就有了,之后策划就要几日至几星期;
要把它好好表达出来,编程及制作就要几个月甚至几年。
2008-5-18 03:07
kusomania
n019.gif 看了2遍,才大致了解LZ的意思。。。
制作人在中国就是策划经理一类的吧,毕竟中国的开发不是制作人制度,策划在开发团队中属于技术含量相对较低的,一般是主程做项目经理,策划能混合老二那已经是很不错的了。
2008-5-20 08:20
棺材铺老板
好累啊,自己顶一下......................n005.gif n005.gif
2008-5-20 09:17
auslin
理解一部分 反对一部分
2008-5-20 09:49
棺材铺老板
请说明 反对的部分和理由,
同意的部分也说明理由.
2008-5-20 16:55
Vi_ci
我比较困扰的问题是
策划真的需要告诉程序该怎么做吗?
2008-5-20 21:26
Rail100
[quote]原帖由 [i]Vi_ci[/i] 于 2008-5-20 16:55 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3836186&ptid=194942][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我比较困扰的问题是
策划真的需要告诉程序该怎么做吗? [/quote]
你至少要告诉项目经理怎么做,好比演戏你要有剧本
2008-5-20 23:18
Vi_ci
在我看来
主策应该是策划决定要做出哪些,最后做成什么样
主程决定怎么去做
2008-5-21 09:04
棺材铺老板
没看到开发评估的时候的交流吗?
不了解独断和圆桌的优点和缺点吗?
2008-5-22 12:16
北里闻箫
策划是得告诉程序的思路,倒不是怎么做,而是怎么想。
个人觉得还是缺良好的策划。
制作人是起一个监督、协调各部门往同一个方向努力的人。就是边豁稀泥边引导产品出来。
策划需要清楚的了解数据走向,并告诉程序;策划需要清晰、简单的几句话描述某一个功能,并让程序听懂到底是什么功能。当程序出先功能实现的问题的时候,策划有义务去调整功能的需求。
2008-5-22 18:43
lancehe
ProjectManager.需求转化。策划写出来的东西 程序人员难以读取。 把游戏策划转化成具体可行的程序需求,LZ表达的是这一环节?
[[i] 本帖最后由 lancehe 于 2008-5-22 18:50 编辑 [/i]]
2008-5-22 19:37
棺材铺老板
因为策划要连接的是 市场 程序 美工之间的关系。
不仅是程序和美工。
2008-5-27 23:20
deawing
业余的人随便说什么都可以。因为说一句还是一万句都一样。无法改变任何东西
何况说得还是没道理的昏话
2008-5-28 12:42
rino1975
其实制作人应该是比较全面的角色,他不一定精通,但是都需要了解,它主要的工作还是协调,组织,控制进度和流程,对游戏的评估起码需要三个人,市场为导向,技术和策划为辅,个人感觉游戏制作人更偏向管理者,一个游戏的设计初期就要考虑到他的收益和成本.......
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