
2008-5-17 17:03
kgggbqxze
个人对于现今网络游戏大同小异、普遍缺乏创意的原因的推测与疑惑
[size=3]个人想到的有以下几种可能性:[/size]
[size=3]
第一种可能性、[color=darkorange]没有厉害的游戏策划人才[/color],现在的策划们都是一些泛泛之辈,自然最后做出来的游戏也就大同小异、千篇一律,这也是最容易想到的一种可能性
第二种可能性、其实不乏大量的极具创想的游戏策划人才,但就算有强大且极具游戏性的神作般的策划案出来,实施起来却是不可能完成的,因为这对编程人员是一大考验,强大的策划案就必须要强大的程序员才能驾驭并完成这项伟大的工程。
在现实中游戏公司的现状却是:往往有天才般的游戏策划师,却没有有实力实现这复杂策划案的天才程序员,无奈只能降低策划案的水准与复杂多变的游戏性来迎合程序员的能力,再好的策划案,程序员没能力实现出来就等于零;还有就是刚好相反的情况,有好的程序员却没有好的策划师,最后也等于零。
[color=red]这种观点就是程序员能力有限,策划师的创意在游戏中得不到实现,自然也就缺乏创意了。[/color]
第三种可能性、[color=darkorange]时间有限。[/color]
意思是其实很多游戏公司里既有天才般的策划师,又有头脑精明的程序员,如果给3年的充裕制作期限的话,就能做出匹敌或超越日本、韩国、美国的最强网游,我所谓的超越并不是说游戏画面有多强,游戏画面再强也不过是个花瓶而已,真正的超越是在游戏的创意、趣味度、游戏性的卓越体现上。
[color=red]第三点的总结就是:因为制作时间太少,所以就算有再多的创意、程序员再怎么老练都没用,只能赶着时间仓促了事,自然做出来的游戏也就差强人意。[/color]
第四种可能性、[color=darkorange]聪明的人都持有温存实力的心态。
[/color] 聪明的策划师们拿出的策划案其实并不是他们尽全力完成的,许多极好的创意点子都不愿拿出来,原因是多样的,有的认为这公司不值得托付自己的全部;有的认为时机不到,在时机不成熟的时候展现自己的真正实力只会落个被感到威胁的竞争者们吞食掉的下场。
聪明的程序员不愿尽全力的话,原因也是多样的,有的是对待遇的不满,认为在这种待遇下没必要这么认真或拼命的工作,毕竟复杂多变的策划案的编程实现是非常累的事;有的则是懒,越聪明的人就越会比较懒,那么复杂的策划案实现起来多累啊,这不是折磨精神与脑细胞吗?有必要吗?像这样的人就必须给他个他满意的必要的理由才行。程序员就算故意说你的策划创意在程序里是不能实现的话,你也没有任何反驳的理由,毕竟程序方面的知识也没他懂得多,他想偷懒你也拿他没办法。
[color=red]第四点的总结:每个人都因为各种原因、各怀鬼胎都不愿全力以赴,不是全力做出来的东西当然也就普普通通了,缺乏真心做出来的东西,何来创意可言?[/color]
个人大致总结出来以上四种可能性,虽然本人有意投身游戏行业,做个游戏策划,但至今任未面试过,更别说去公司实习了,窝在家里有一年了....以上四点纯属个人揣测,目的是想知道中国网游那么差劲的原因到底[color=teal][u][b]更接近[/b][/u][/color]与以上哪一种可能性?[color=magenta][u][b]最主要[/b][/u][/color]的原因到底是缺乏策划人才?程序人才?时间?还是团队精神和归属意识?又或者是我的推测里面有什么不对之处,还或者有什么其它的原因?希望各位经验人士给我这个菜鸟新人予以开导解惑~n039.gif [/size]
[size=3]===============================================[/size]
[size=3]5楼有补充[/size]
[[i] 本帖最后由 kgggbqxze 于 2008-5-17 18:38 编辑 [/i]]
2008-5-17 17:28
tonger
其实都不是。。。
我觉得主要是高层的意愿,宁愿做雷同的东西去抢市场,也不愿意冒风险去探索新的市场。
2008-5-17 17:45
dj0050
公司为的只是钱。。目前什么有市场就做什么。
2008-5-17 18:01
wowo173
创新是需要资本和代价的,也许等我们的本土厂商壮大起来了,会慢慢有新的东西呈现出来,这需要我们的耐心和从业者的毅力
2008-5-17 18:03
kgggbqxze
回复 #2、3、4 的帖子
我的意思并不是说要探索创新出什么前所未有的新的游戏类型,[color=red]创意并不等于创新[/color],我的意思是在公司要求的任何游戏类型之上,就算是做迎合市场那已泛滥了的同类型游戏,就算是同一个题材,重复做也能够做到推陈出新、与众不同、万绿丛中点点红,而现状却是一片绿色,无一点红,这是什么原因?这才是我的疑惑?到底是缺乏策划人才?程序人才?时间?还是团队精神和归属意识?
[size=3]再说明白点就是,如果你在公司里当游戏策划,而最后做出来的游戏却毫无亮点可言,算是那片绿色中的一部分,原因何在?是因为你策划能力不够,大脑里没有对游戏的超直感和创意?还是因为公司里的程序员没能力实现你的大部分精妙的想法,无奈只能取消掉那些很好的创意?还是因为公司逼得太紧,时间完全不够,所以只能草草了事?还是因为公司里大家都各有顾虑,都多少隐藏着自己的实力?[/size]
[[i] 本帖最后由 kgggbqxze 于 2008-5-17 18:30 编辑 [/i]]
2008-5-17 18:20
renyihehe
往往是楼主说的4个原因并存造成的。
特别是,目前来说,第一和第二,我觉得是很严重的。
2008-5-17 18:33
香吉士山治
anmo.GIF 没钱赚所以没新东西吧
2008-5-17 19:04
longlegboy
一个字----懒!
根本就没有付出劳动.即使是照抄都抄得一模一样,没有花一点心血一点时间去做游戏.
2008-5-17 19:26
kgggbqxze
回复 #8 longlegboy 的帖子
也不是这么说吧~有时是想不出更好的点子才照抄,有时是有点子舍不得用(结合第四推论),照抄是最不需要创意(第一推论)、最剩时间(第三推论)、最能保存自身实力的方法了.......n050.gif 每个人的实力就像是矿藏一般,如果不有计划的胡乱开发使用,最后只能落得个江郎才尽的下场~
[[i] 本帖最后由 kgggbqxze 于 2008-5-17 19:32 编辑 [/i]]
2008-5-17 19:37
icefray
没有所谓保存自身实力的说法。
对策划而言,任何时候都是得全力以赴的。
啥游戏是我做的,负责哪一部分,这些都是体现策划价值的地方。
你表现得越多,越能干,团队里面的其他人才会跟你说的去做。
因此,所谓保存自己实力,有一些自以为很创意的东西藏着捂着,是很低级的想法。
真进来了,你就会发现,大部分策划压根没有把自己所谓的创意发挥出来的机会。
要么这些视为宝贝的东西根本一文不值,要么就是重要的位置上已经有其他策划占住了,你没有啥经历证明你比其他人强,自然就没有把你想法发挥出来的机会。
[[i] 本帖最后由 icefray 于 2008-5-17 19:55 编辑 [/i]]
2008-5-17 19:52
苍紫
强占市场赚钱才是最终的目的!!!!!!!!!!!!!!
2008-5-17 19:52
tommywan
个人对于现今网络游戏大同小异、普遍缺乏创意的原因的推测与疑惑
诚如楼主所讲
现象就自然是当下出现的游戏是缺乏创意
不是没有厉害的游戏策划人才,而是现在出现的游戏往往不是厉害的游戏策划人才策划的。
时间有限,现在出现的游戏往往是粗制滥造。
聪明的人都持有温存实力的心态,好的东西不是一下子就做好。
全力也要看情况,正如在短视公司说远境会被歧视的。
2008-5-17 19:58
tommywan
回复 #10 icefray 的帖子
我觉得不对,从来只是出资的人话事。
老板说什么是好的就什么是好的,打工的不同意就滚吧!
现实社会是这样。
上司用了你的设计之后当是自己的设计邀功你没见过....
2008-5-17 20:12
icefray
[quote]原帖由 [i]tommywan[/i] 于 2008-5-17 19:58 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3813345&ptid=195111][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我觉得不对,从来只是出资的人话事。
老板说什么是好的就什么是好的,打工的不同意就滚吧!
现实社会是这样。
上司用了你的设计之后当是自己的设计邀功你没见过.... [/quote]
真有这样的老板,速度走人。话说回来,不是核心设计人员,基本上没有话事的机会。而真做到了主策划这个层次的,谁愿意陪这么一个老板浪费时间,一说要跳槽大把人要你。好的老板对设计者的要求只有一个,那就是挣钱,即使亲自参与游戏开发过程,那也是以挣钱为目的的。作为设计者就必须有好的口才和真凭实据来说服老板。
至于上司用你的设计拿去邀功,也犯不着太放在心上,天天和你一起工作一起奋斗的人知道是谁做的就行了。假如你是个无名小卒,首先要让同事相信你的能力;如果你是核心成员,你的上司就是老板。而且说真的,上司能把下属的东西拿过来说成自己做的,这样的公司能成功就怪了,趁早跳了才是王道。
[[i] 本帖最后由 icefray 于 2008-5-17 20:23 编辑 [/i]]
2008-5-17 20:18
kgggbqxze
回复 #10 icefray 的帖子
恩~10楼说得不错~
我认为还是要根据实际情况与自身能力来决定,如果必须尽全力才能做到表现好,那还藏着捂着故意让人觉得你表现不好,没能力的话,那才真叫傻~
如果能够做到表现得多,让大家觉得好像很能干的样子,但实际上还有所保存,那才叫真正的强~就算老板把你的好东西拿去当是自己的,也能够随时做到超越其的地步,那样的话那个老板将自食其果~
人必须要有自知之明,要知道自己能够做到什么样的地步,不能逾越界限~
而且就守着那几个自认为很有创意的点子,以为只要那几个点子拿出来就能改变一切的想法,确实是愚昧的表现,真正的强是时不时都有好的点子,创意在大脑里层出不穷,甚至于好的创意过多,多得连自己经常都会忘掉,即是我说的对游戏的超直感~
不过就算有这么强的策划真就能成功做出能被称为经典的游戏么?这才是我的疑惑~看来还是要天(机遇)时地(公司)利人(团队)和都占齐才行啊~n006.gif不然也只能落个壮志难酬的凄凉境地
[[i] 本帖最后由 kgggbqxze 于 2008-5-17 21:28 编辑 [/i]]
2008-5-17 21:26
icefray
随便说说吧。
游戏设计师在任何时候,都是必须在[color=Red]自己的设计理念[/color]、[color=Red]公司的商业目的[/color]和[color=Red]玩家的游戏体验[/color]间把握一个平衡的。
尽管每个设计者都希望游戏能最大程度的体现自己的设计理念,然而毫无疑问的是,除非你自己一个人做游戏,或者自己有万贯家财雇一帮人陪你玩,否则是不可能把自己的设计理念放到第一位的。因此,无论作为公司的雇员以及团队的成员,做游戏的第一目的是挣钱,而并非实现自己的设计理念或者让所有玩家都觉得你这游戏好玩,这一点国内国外都一样。否则公司垮了,团队散了,就谈不上做游戏了。
此外,与其固执的坚持自己的设计理念,显然应该更优先的考虑玩家的游戏感受。在设计游戏时模拟一个普通玩家在玩游戏时会是怎样一种感受,在游戏测试时听取测试者的反馈及时修正,也是游戏设计的基础之一,这远比一些想象起来会好玩的点子更实在。
这也是为什么很多策划自以为很不错的创意,会被无情的拍死。老板显然是要你这游戏挣钱的,而即使考虑到了玩家的游戏感受,也必须是以[color=Red]付费用户的感受[/color]为前提的。在国内网游的免费模式下,游戏玩家和付费用户这两者只是小部分重叠的。国外做主机游戏卖正版的,以及实施月费制且网游客户端都能卖钱的,哪需要考虑这样的问题。
而且,真正需要从游戏架构设计上去兼顾这三者的,往往是游戏的主设计师。大部分的策划都只是把精力集中到自己最擅长的一个领域。比如说专门负责装备系统的,研究物品的掉落,宝石合成等等。对某个领域非常擅长的策划是非常有价值的,待遇都会很高。然而一个游戏,表达的主要还是主设计师的想法。而要辛苦的从入门策划升级到主设计师,首要条件就是让老板和其他团队成员相信你一手设计出来的东西能挣钱。
因此,你们可以想象一下整个游戏业中,真正能完全把自己的设计理念付诸实际的游戏策划,能有多少吧。想象有这么一个游戏,既要能表达设计者的游戏理念,又要能挣钱,还要让玩家都觉得好玩,那是多么的难了。
这会儿,在表达自己的游戏理念,以及被玩家把当成神棍之前,还是首先做挣钱的游戏吧。现在做出挣钱的游戏,意味着就能获得更多的开发力量并保持下去,那么也许会有一天能成为神棍,会有fans边玩你的作品边喊神作。但如果做不出挣钱的游戏,还固执的坚持自己的设计理念至上,肯定是连表达想法的机会都没有的。
最后,国产游戏业才发展了这几年,指望这么快出现神棍样的游戏设计师,或者进一步说是神棍样的游戏制作人,稍微有点苛刻了。
1.神棍样的游戏设计能力——这是一个升级的过程,天才也许是有的,但不断的累积经验才是最重要的。lv.1和lv.30的能力区别很明显,天才只不过是成长速度快而已。而从lv.1到lv.30,不经过好几个游戏项目,是做不到的。
2.神棍样的制作人水平——做游戏是一个团队的事,设计出一个游戏,还得指挥一群人帮你做。管理能力是必须的。
3.获得神棍样的开发团队——做神棍游戏就得有神棍样的开发团队,能凑齐这么一个团队,也是神棍的必要技能。
[[i] 本帖最后由 icefray 于 2008-5-17 21:49 编辑 [/i]]
2008-5-17 21:44
kgggbqxze
回复 #16 icefray 的帖子
n013.gif 这次说得真在理啊~知道了些作为新人来说不清楚的事宜~如果icefray君是从事过游戏策划或者本来就是游戏策划的话,我会感到非常的安心的说~n045.gif
[[i] 本帖最后由 kgggbqxze 于 2008-5-17 21:52 编辑 [/i]]
2008-5-17 22:02
icefray
呵呵,有过4年游戏开发失败经历的人,cwebgame论坛里面有某个子论坛还是我之前项目留下的“尸体”=.=
失败是有各种各样的原因,团队实力不够、开发经验不足、公司管理混乱、过于坚持自己的设计理念、对项目的掌握失控甚至于在错误的公司开发游戏。但累计了不少经验,在游戏策划的道路上稍微升了几级,未来的路还长着呢。
2008-5-17 22:19
小皓
我是独立开发人,对于我是什么原因呢?
2008-5-17 22:27
icefray
[quote]原帖由 [i]小皓[/i] 于 2008-5-17 22:19 发表 [url=http://www.cwebgame.com/redirect.php?goto=findpost&pid=3814252&ptid=195111][img]http://www.cwebgame.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我是独立开发人,对于我是什么原因呢? [/quote]
原因就在于你是“独立”的=.=,做游戏单干成功的例子太小,特别是做网络游戏。
[[i] 本帖最后由 icefray 于 2008-5-17 22:28 编辑 [/i]]
2008-5-18 07:27
oknookno
1,游戏模式建立很难
无论是普通的pc游戏,还是网络游戏,还是网页游戏
国内还没有什么公司,开创过自己特殊的游戏模式。
这等于是,开创并引导玩家的游戏方向
也许是国内的策划人员 没有足够的前瞻能力吧
2,时间
国内公司没有那么多时间吧。
tr看似简单的数据 平衡了2,3年。
国内网游公司,有几个能活过2,3年的?
就更不用说用2,3年平衡而不是只是简单的从程序上完善自己的作品。
3,太急
现在的游戏公司流行什么?流行所谓公测 或者 内测 就收费
这么急的收费,必然导致研发团队,急迫的赶进度,游戏完成度低
很多看似没有什么bug的游戏,往往你玩了1,2个星期,就发现,已经没有新内容。而游戏公司也往往没有能力再扩展内容了。
这样的游戏能有持续发展能力么?
4,竞争无序
过去的3,4,5月,数个类型相似的游戏同时所谓公测,内测
这些公司彼此协调过么?
产品,发布时机,也是一门学问!
不是急着推出,就有好处的
2008-5-18 09:28
winston
狠捞一笔,然后马上溜~n021.gif
2008-5-18 13:45
55506005
很好你写的很好
我很赞同
2008-5-18 17:23
一督屎
祖国需要你这种人才n006.gif
2008-5-20 13:00
我要look
icefray 我要玩混沌战争n067.gif n067.gif
2008-5-21 19:43
mourinho
什么人做什么事
2008-5-23 10:35
tom821017
前3个问题是普遍存在的,没有好的策划,没有好的程序员,工期非常紧。
再增加一个,就是领导的问题。往往不关注开发过程,只要结果。所以造成了赶工和应付差事的局面。
2008-5-24 03:06
fcx77
创造一个东西确实是比较困难和复杂的过程.
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