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webgame研究所
» [讨论]国产网页游戏之我见。欢迎大家讨论!!!
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标题: [讨论]国产网页游戏之我见。欢迎大家讨论!!!
本主题由 tonger 于 2007-10-17 09:58 加入精华
mj8353
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#21
使用道具
发表于 2007-11-25 09:09
QUOTE:
原帖由
赤色彗星
于 2007-11-21 02:48 发表
说什么好呢,你的理解完全漠视了行业生态这个最重要的东西,所以后面的推论也就完全错误了……
PS:谁和你说的一个游戏后期运营只有服务器和GM的成本了……
呵呵!请问一下什么是行业生态?难道中国的行业生态就是韩流泡菜吗?那为什么魔兽和网易制作的西游能长久不衰呢?难道我们就只能把这种模式延续下去?
另外,传统网游后期运营是有很多其他成本。但是,目前的网页游戏在国内的运营貌似只有这两方面成本。其他也有但是花销并不是很多。比大型网游省了不少钱。这就是为什么在07年冒出这么多国产网页游戏的原因。你当然可以向盛大,征途那样铺天盖地的去推你的游戏。但是目前来看不是必须的。德国的tra和ogame的传播也没有花费大把银子,去做广告。不知道你说的其他方面的成本是依照的哪个游戏?
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#22
使用道具
发表于 2007-11-25 21:42
楼上mj兄是个有想法的人。我们可以沟通一下。
我先回复你的帖子,什么叫做没有看到更多的人更多没有做的事情。
你看到盛大的纵横不好,你也看到他在收费
但是你没有看到盛大做一个很好的纵横,你也没有看到盛大做一个免费的纵横
为什么?
因为桥哥是一个商业奇才。他要的就是用一个快速出来的烂游戏看看有没有人愿意掏钱。
如果没人掏,他下次就叫人做好点--何况现在也不是很差了
如果有人掏,那ok,就把现在这个改改,就可以了嘛
干嘛要做好游戏?好游戏有标准吗?没推出之前,谁知道一个游戏是不是好游戏?说一千道一万,能赚大钱的游戏还不是好游戏吗?
当年促成hp和compaq的hp女总裁说过一句话
“我们要的不是完美,而是更好”
仔细体会一下吧。
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#23
使用道具
发表于 2007-11-26 01:30
我觉得你的看法有些过于偏激。陈天桥开始做网络游戏的时候,那是他还没有竞争对手,这个市场还是一片刚刚开垦的处女地。他成功,是和他进入这个市场的时机不可分开。是的,我不否认盛大的纵横现在有可能是挣钱。但是他能赚多长时间钱,很值得怀疑?征途为什么现在要推时间版?
能赚钱的游戏比一定就是好游戏!能长期赚钱的游戏才是好游戏。
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#24
使用道具
发表于 2007-11-26 01:35
我觉得如果你是打游击的不注重游戏质量去做游戏,不会太长久。你看看大航海第一个代理,宣传不可谓不强,但是游戏运营方面弄的乱七八糟,天天搞什么游戏选美,最后还不是跨了!这就很能说明问题。
宣传策划是吸引新玩家,游戏质量决定你是否能维持住这些新玩家。你光把人召集过来,而有维持不住,那又有什么用呢?
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#25
使用道具
发表于 2007-11-26 02:04
我明白我们说的问题在哪里有偏差了。
可能彼此看问题的时候立场和环境并不相同。mj可能是在一个平台之上,想要谋求某种突破,因此认为突破点是在游戏的品质。这就好比保暖思淫欲一般。当然我这话没有恶意,只是笑谑。这个态度我并不反对。
那我现在的起点就要低得多,我考虑的是我们本身的实力有限,因此不可能在每一点上追求完美,而导致项目整个卡在那里。我们现在只能在各方面取得均衡,先立住阵脚,那就要求我们每个环节都要大致达到某种过得去的标准。有了这个基础,以后再追求某个方面的杰出。
其实没有人会反对做一个好游戏。但好的标准有很多。不知道mj认为的好,应该是怎样一个外延呢?如果不确立这样一个外延的话,我们的讨论恐怕就是空对空了。
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#26
使用道具
发表于 2007-11-26 02:20
我个人认为一个好游戏,要把内部的系统做的尽量平衡。另外要留足一定空间为以后扩展。比如一开始系统可以做的比较简单,但是要有一个长期的规划,比如当玩家上限达到一定数量时候,应该引入什么样的新游戏要素。具体来说就是有个长远计划。
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#27
使用道具
发表于 2007-11-26 02:20
写到这里想到很多事情。。。
其实我是奔着赚钱去的。我的理解,赚钱靠的不是东西好,而是模式对。而且手脚快比东西好还要重要。
我解释一下什么叫模式:
比如销售这个事情,就是低价买进,高价卖出的一个过程。这是一个模式。
做任何一个行业你都会发现有很多同行,大家的模式差不多。巧妙虽然不同,但那都是细节的差异,大家的模式是一摸一样的。大家都能赚到一些钱。当然其中做得好的人能生存下来。可是其实做得不好的人也能混口饭吃。
就好像洗脚,就是色情的勾当。千万别弄出什么艺术来。败了嫖客的兴致,不等条子来挑,就要关门歇业的。
单机游戏的收费模式不对,做了十年,还是空。
因此我觉得网页游戏做得好固然能成功,但在做好之前,先把模式抄袭像了才是最主要的。千万不要注意力全部在细节上比同行的作品要超越,然而模式却走了形。
当然如果mj朋友已经在成熟的公司做正经事的话,那模式肯定已经建立下来。自然就已经可以放开手脚追求游戏品质了。以上的话纯熟班门弄斧。
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#28
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发表于 2007-11-26 02:25
十分理解楼上作为游戏公司角度的看法。但是一味模仿是否能收到预期效果?
比如tra和og在国内是成功的。但是后面模仿他们的哪个成功了?目前还没有。
看德国的市场就是这样。og后面除了一堆星际类型的游戏,没有一个超过og,很多做了半天都跨了。结果出现了tra,由于新颖的模式,tra出现空前的成功。
所以,引用齐白石的话,学我者生,仿我者死。
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#29
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发表于 2007-11-26 02:29
那我也用绘画领域的一句话来结束今天的讨论吧。
称赞一名画家最高的赞誉,莫过于称赞他为自然之子。
然而如果模仿一位名画家的话,只能成为自然之孙。
所以想要成为一位名画家,还是要师法自然。从观察自然做起。
大家一起好好研究如果用最小的成本去满足我们大陆上,可能会付钱给我们的玩家吧!
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#30
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发表于 2007-11-26 02:35
呵呵!我一直认为目前国内游戏产业的模式就是80年代初期的保健品模式。这种模式证明我们的游戏产业还处于初级阶段。但是不证明我们会一直停留在这种模式下。就像保健品模式在90年代后期基本上跳出了人们视线。
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发表于 2007-12-3 20:37
QUOTE:
原帖由
mj8353
于 2007-10-18 01:50 发表
小号的查杀是个很烦人的东西。你既不能放任不管。因为这样马上就会造成游戏环境下降。又不能查的太严。因为目前的辨别小号的技术条件非常不成熟。你如果按照事先规定的硬性标准,见一个查一个,虽然小号都死了, ...
无论v4还是v6,数据包都能被伪造,一个简单的外挂出来,咱就没辙了,这些手段只能防君子,真正的小人防不了。要是抓得太紧,最后受伤的还是可怜的老实人阿。
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发表于 2007-12-4 12:08
浏览器发送的封包可是明码的,用WPE改起来真是方便啊
几年前做网管的时候,用嗅探器监视单位的网络,偶尔还能发现明码传送的帐号密码......真是汗啊..
http://utopia-china.myminicity.com
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#33
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发表于 2007-12-4 13:40
继续~~
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发表于 2007-12-4 13:55
创意是一个问题啦,其他还有可玩性和玩的时候的”手感“。。
当玩家渐渐在游戏中成熟起来,渐渐的变强了之后,有的游戏就没有了。。
游戏初期,玩家会觉得新奇。可是当玩家的游戏范围只剩下和其他万家较量的时候,那就没了。。
另外就是,如果完的时候,速度慢得要死,那就会越玩越烦。。。。
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