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» 游戏内限制发展的元素有什么用?
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标题: 游戏内限制发展的元素有什么用?
本主题由 蕾歌薇儿 于 2007-11-4 13:09 提升
DCD
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#1
使用道具
发表于 2007-10-30 14:38
游戏内限制发展的元素有什么用?
例如人口、能源等,很多游戏中都有这种限制发展速度的元素,有什么意义?
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ot512
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#2
使用道具
发表于 2007-10-30 17:31
泡菜有它存在的道理也
公元184年,张角相约信众在3月5日以“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”为口号兴兵反汉;
“苍天”是指东汉,"黄天"指的就是太平道,根据五德始终说的推测,汉为火德,火生土,而土为黄色,
所以众信徒都头绑黄巾为记号,象征要取代腐败的东汉.
三国的故事由此开篇:
http://61.161.125.7/tc
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sizlan
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#3
使用道具
发表于 2007-10-30 19:51
请问您是指哪些游戏?
魔兽争霸的限制似乎是尽量缩小双方的势力差别,或者说是更激烈更多变数
大话西游的极限是用来满足人民追求 完美的心理,也是鼓励竞争刺激消费的手段
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DCD
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#4
使用道具
发表于 2007-10-31 00:06
魔兽、星际中的人口,红警、ogame中的电场等等,本身没有实际意义,但想造别的又必须以这些为基础。
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#5
使用道具
发表于 2007-10-31 00:35
一切皆为平衡
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alp
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#6
使用道具
发表于 2007-10-31 09:22
我觉的大多网游就是用时间换数值,让你看着数字自己在那1、2、3...长没意思吧。它就是把本来从A-B就能到的路径换成了A-C-D-E-....-B...或再加点分支
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#7
使用道具
发表于 2007-10-31 09:26
也就是说,让数值增长得更麻烦一些,玩家才会觉得有意思,对吧
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sizlan
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#8
使用道具
发表于 2007-10-31 18:55
多条"科技线"
让人有"diy"的感觉吧?就好比写代码的成就感
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1234321
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#9
使用道具
发表于 2007-11-1 10:15
我是一个专职游戏策划,让我来回答你这个问题。你提出的问题是:为什么要加入限制元素。解答如下:
游戏带给玩家的快乐来自于游戏规则。
比如拳皇中,特殊的连续攻击无法格挡,这是一种规则,玩家会不断操练自己的技术,可以发出连续技,从而给对方带来极大的打击,让自己觉得很“爽”。
好的游戏规则让人回味无穷,又比如CS中的“隔墙杀”,某些木板门可以被子弹穿透,如果通过这种方式杀死敌人,会给玩家带来极大的快感。实际上,现实生活中,木板门不见得一定会被子弹穿透,即使穿透,子弹的走向也可能发生变向。游戏设计这样的规则,就是为了增加乐趣。
下面说更加深入一点的。
玩家快乐,主要有两个方面构成:回报和过程。这两个方面都是游戏规则,任何一方面的规则定制不好都会影响最终快乐。
第一个让玩家愉快的例子中,过程是“发出了连续技”,回报是“给对方带来极大的打击”。如果玩家打出的华丽连续技,结果只伤害了对方不到1%的血,会不会爽?不会。这是因为“回报”方面,连续技伤害规则没有设定好。
第二个让玩家愉快的例子中,过程是“隔墙判断敌人行踪并攻击”,回报是“杀死了敌人或者给敌人造成巨大伤害”。如果为了模拟现实,让子弹通过木板之后,随机转向。结果玩家虽然能够“隔墙判断敌人行踪并攻击”,但是无法打击敌人,会不会爽?不会。那是因为“过程”方面,“子弹随机转向”的规则没有设定好。
综上所述,大家应该明白“规则”和“游戏性”是息息相关的。但是规则不见得一定都是有利于玩家的。
规则,是“触发的特殊情况”和“限制”的结合。“触发的特殊情况”,如格斗游戏中常见的:被连续攻击会昏厥。限制,如星际争霸中,建造部队需要等待时间而不是瞬发。由于LZ的问题是“限制”,所以我们这里主要讲“限制”。
游戏和现实世界一样,“难得到的东西才会珍惜”。当玩家一直很向往某种东西,经过努力而突然得到之后,会欣喜若狂。相信这种经历很多人都有过,比如Ogame,开HH田,15号球开了200+。为什么玩家会这么高兴?因为15号球200+很难得,这就是限制规则给玩家带来的快乐。如果你没有玩过Ogame,还有其他很多例子,比如很多Fc游戏中(红白机):玩家碰到敌人要死。正因为这种限制类的规则,造就了一大批有趣的游戏,包括魂斗罗、采蘑菇等……
OK,现在大家应该知道,增加游戏乐趣的规则,不见得一定是对玩家有利的,也有对玩家的限制。LZ所提到的“游戏内限制发展的元素有什么用?”,这就是限制类的规则,它可以增加游戏的乐趣。
PS1:如果有的规则设计得太糟糕,取消了也不见得会对游戏乐趣有影响。
PS2:希望成都有网页编程技术的朋友联系我,让我们一起来做一款游戏吧。我的QQ:470092515
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#10
使用道具
发表于 2007-11-3 10:43
“难得到的东西才会珍惜”
这句才是亮点。
醉.
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#11
使用道具
发表于 2007-11-3 10:53
仔细看了两遍,觉得不错。“回报和过程”值得深入思考,呵呵,谢谢!
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#12
使用道具
发表于 2007-11-3 18:53
QUOTE:
原帖由
1234321
于 2007-11-1 10:15 发表
我是一个专职游戏策划,让我来回答你这个问题。你提出的问题是:为什么要加入限制元素。解答如下:
游戏带给玩家的快乐来自于游戏规则。
比如拳皇中,特殊的连续攻击无法格挡,这是一种规则,玩家会不断操 ...
现实生活中,木板门不见得一定会被子弹穿透,即使穿透,子弹的走向也可能发生变向。
貌似木版门一定穿的过的,根据动量计算,穿小于四厘米的干木材,弹头的偏移小于10度
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