标题: 粗谈游戏规则
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骑士
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发表于 2007-11-1 10:17  资料  个人空间  短消息 

粗谈游戏规则


这是回 骑士DCD 桑 的一片帖。
骑士DCD 桑:游戏内限制发展的元素有什么用?例如人口、能源等,很多游戏中都有这种限制发展速度的元素,有什么意义?

回答:
游戏带给玩家的快乐来自于游戏规则。
比如拳皇中,特殊的连续攻击无法格挡,这是一种规则,玩家会不断操练自己的技术,可以发出连续技,从而给对方带来极大的打击,让自己觉得很“爽”。
好的游戏规则让人回味无穷,又比如CS中的“隔墙杀”,某些木板门可以被子弹穿透,如果通过这种方式杀死敌人,会给玩家带来极大的快感。实际上,现实生活中,木板门不见得一定会被子弹穿透,即使穿透,子弹的走向也可能发生变向。游戏设计这样的规则,就是为了增加乐趣。
下面说更加深入一点的。
玩家快乐,主要有两个方面构成:回报和过程。这两个方面都是游戏规则,任何一方面的规则定制不好都会影响最终快乐。
第一个让玩家愉快的例子中,过程是“发出了连续技”,回报是“给对方带来极大的打击”。如果玩家打出的华丽连续技,结果只伤害了对方不到1%的血,会不会爽?不会。这是因为“回报”方面,连续技伤害规则没有设定好。
第二个让玩家愉快的例子中,过程是“隔墙判断敌人行踪并攻击”,回报是“杀死了敌人或者给敌人造成巨大伤害”。如果为了模拟现实,让子弹通过木板之后,随机转向。结果玩家虽然能够“隔墙判断敌人行踪并攻击”,但是无法打击敌人,会不会爽?不会。那是因为“过程”方面,“子弹随机转向”的规则没有设定好。
综上所述,大家应该明白“规则”和“游戏性”是息息相关的。但是规则不见得一定都是有利于玩家的。
规则,是“触发的特殊情况”和“限制”的结合。“触发的特殊情况”,如格斗游戏中常见的:被连续攻击会昏厥。限制,如星际争霸中,建造部队需要等待时间而不是瞬发。由于LZ的问题是“限制”,所以我们这里主要讲“限制”。
游戏和现实世界一样,“难得到的东西才会珍惜”。当玩家一直很向往某种东西,经过努力而突然得到之后,会欣喜若狂。相信这种经历很多人都有过,比如Ogame,开HH田,15号球开了200+。为什么玩家会这么高兴?因为15号球200+很难得,这就是限制规则给玩家带来的快乐。如果你没有玩过Ogame,还有其他很多例子,比如很多Fc游戏中(红白机):玩家碰到敌人要死。正因为这种限制类的规则,造就了一大批有趣的游戏,包括魂斗罗、采蘑菇等……
OK,现在大家应该知道,增加游戏乐趣的规则,不见得一定是对玩家有利的,也有对玩家的限制。LZ所提到的“游戏内限制发展的元素有什么用?”,这就是限制类的规则,它可以增加游戏的乐趣。

PS1:如果有的规则设计得太糟糕,取消了也不见得会对游戏乐趣有影响。
PS2:希望成都有网页编程技术的朋友联系我,让我们一起来做一款游戏吧。我的QQ:470092515


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Rail100   2007-11-1 10:37  现金  +100   说得很好
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DCD
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发表于 2007-11-3 11:14  资料  个人空间  短消息 

恩,说得很好,我也是想不通这些,所以才模仿ogame,毕竟ogame是成功的游戏,虽然有些地方不理解,但直接模仿还是没有错。
也有一点,就是能让玩家通过一定的努力打败不努力的玩家,让他有一种优越感,感到自己是高手,这样才能刺激他付出更多的努力。
ogame就是这样,攻击别人就能得到直接的利益,所以刺激战斗。WOW也一样,杀死敌人能直接得到荣誉,荣誉到达一定程度有更好的东西等着玩家。

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发表于 2007-11-3 12:03  资料  个人空间  短消息 

OG区DCD曾说过,想在游戏里加入一些吸引女生的元素,不知道现在还保留这种想法吗






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