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» 对webgame的看法二(策划)
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标题: 对webgame的看法二(策划)
MarsLan
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#1
使用道具
发表于 2007-11-4 23:42
对webgame的看法二(策划)
webgame我自己也是前一段时间开始接触,网络上搜罗了一点资料加玩了几款看看风格才熟悉了一点,大家不要见笑。我的观念中,一款webgame有几个特点似乎是必须的:
先说说几个要素: 资源、部队、战斗、基建和发展;我以下的大部分观点都是从一款战争游戏为出发点思考的,带有局限性,望能起到抛砖引玉;
1.如果要以战争为主体,那么基础主体资源类别要尽量少,能起到关键作用而不会觉得过多的资源类别有鸡肋的效果,比如能有基础的金、铁、木什么的够开发,建立部队等使用就可以了,其他一些副产资源只可起到点缀的作用,不宜过多过杂,否则会起到喧宾夺主的效果,而让玩家感觉到厌倦;资源类别少,可以让新手尽快的了解游戏,也可以让老手在资源上不用花费过多的精力去熟悉某些是鸡肋资源某些是必须资源,一款游戏的入手度,能体现出了这款游戏能否广泛推广;
2.部队和战斗,好象多是瞬间后台做出决定,这点是最适合webgame的,就不多说了,主要是进攻方式跟兵种,兵种上,我的观点和资源差不多,也不宜过多,但每个国家或派别的兵种要各有特性,比如造价高,但攻击高或防御高,造价低但攻防某一房间不足等等,每个兵种结合基建都应该在各阶段有几种不同的搭配方式提供给玩家,初级兵种和高级兵种不能过多的冲突,初级兵种有初级兵种的优势特点,比如性价比高,可以适合常规骚扰什么的,高级兵种造价高适合大规模作战等,能让高级玩家后期也能把兵种全部搭配起来使用而不成为只是某一阶段的过渡废品,这样可以更好的激起玩家的战术调配兴致;兵种搭配和玩家使用站术上,要能体现出侦察、反侦察、兵种搭配攻击等可以由玩家配置而不是设计者所能想到的几种战术,那是最理想的了;小规模会战和大规模战争的乐趣要体现出来,这个不多谈,每个游戏的主题不一样,或许所营造的战争氛围各不同;
3.基建和发展,webgame的特性,资源的利用分配和游戏的发展起见,使得基建不能马上就能全部到顶,但也不能过于拖沓而导致玩家感觉到无聊、疲惫,要结合主题战争,让基建不会占用玩家太多的精力但也要引起重视和调配,同资源的类别结合,使得基础建设能平衡的发展下去;在整个玩家发展的过程中,要给玩家更多的主动性,能调配好资源提供给战争;而游戏要发展,必然要提供给玩家一个多样的互动性,比如商人的沟通交流、部队的互相交流沟通,既要强调玩家的独立性,又得使得玩家必须依靠群体来继续下去,如果太过于让玩家独立,很可能导致一个玩家对立多群数的玩家,而导致极度的不平衡破坏了游戏的整体平衡使得玩家丢失,如果太过于强调群体而使得玩家不能独立的享受一些游戏的乐趣也会影响到玩家游戏的乐趣而最终放弃这个游戏。
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oldfoxyhw
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#2
使用道具
发表于 2007-11-5 10:13
写的不错,如果能加入对目前策略类游戏的一些评论更好,如OGAME, TRAVIAN,天空左岸等等
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MarsLan
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#3
使用道具
发表于 2007-11-5 10:31
这个可以再考虑下,一直认为运营一个游戏,是一种艺术,可以让玩家花钱开心,商家也开心,双赢的局面
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今夜没得疯
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oldfoxyhw
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#4
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发表于 2007-11-5 10:54
你说的这点很难做到
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deawing
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#5
使用道具
发表于 2007-11-24 17:01
是可以做到的。玩家需要的是满足自己的心理。那么服务商只要研究透了玩家的心理,再以一定的方式去满足之即可。玩家爽了,服务商收点钱有什么难的呢?
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飞鹰堂
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#6
使用道具
发表于 2007-12-1 01:07
去写策划吧
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