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标题: 过度商业化的游戏,是走向灭亡的根本
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2007-12-1 19:46 提升 
magicmeteor
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发表于 2007-11-24 15:19  资料  个人空间  短消息 

网页游戏英雄之门
过度商业化的游戏,是走向灭亡的根本


见证了好几个游戏的兴起和没落。

总结出一个很共同的观点:
太过度(或者太明显)的商业化,是让一个游戏走向灭亡的致命因素之一。

大多游戏公司,为了尽快的回收资金,加快了步入收益的步法,想尽办法来获取利润,但是这样反而让游戏更快的走向灭亡的道路。

要做游戏,是要把游戏真正做到可持续发展,而不是杀鸡取卵。

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发表于 2007-11-24 16:29  资料  个人空间  短消息 

这个话不对的。

一个游戏走向灭亡,是多种因素共同作用的结果,比如游戏本身到了周期的末期,比如服务器不稳定,比如游戏长久没有更新。从未听说过度商业化就能让一个游戏灭亡的。

为了加强反证,我提出一个问题,眼下各种游戏的私服正以越来越强的生命力出现在我们视野中。他们通常都采用了加速升级和过度商业化的运作,然而私服业主依然能够赚到钱。

可见一个游戏走向灭亡,主要的因素并不在于过度商业化,而是着急收钱的同时并未提供更好的用户感受而已。试想你是愿意为了一块钱的臭豆腐买单,还是愿意为了10块钱的鲍鱼买单?显然是后者。由此可见一斑。

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DCD
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发表于 2007-11-26 15:08  资料  个人空间  短消息 

LZ的意思是,如果在游戏里,谁花的钱多,谁就厉害,会让很多人不愿意玩这个游戏。

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jojozhou
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发表于 2007-11-26 23:11  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

其实非常主观

楼主也没有准确定义什么叫做”商业化“和”过度的商业化“,我简单地理解为向用户挖掘收入的动作,相信这和楼主所说的意思差不多。

从数据和案例看,没有任何证据能够证明挖掘用户收入和缩短游戏寿命有什么相关的关系,如果不是相反的话。

我举一个简单的例子,mir也就是传奇这款游戏,02年开始运营,在05年后采取了以免费+天关为主体的运营模式,可以说无论实际行动还是造成的玩家反应上,动作都非常剧烈,相信属于楼主所谓过度的商业化了。

从两年以来的实际情况看,这些挖掘对产品的周期没有产生任何所谓的负面影响,如果不说是有正面影响的话——可以去检查以下,02年开始运营的游戏,至今有哪款产品仍旧具有如此的生命力和活跃程度。
包括征途同样被许多从业人员认为会大幅度压缩产品的生命周期,从实际数据来看,这个判断也没有任何的支持,实际上这个判断和当初大多数对征途的负面判断一样,现在已经自动消亡了。

从楼主的观点,可以有如下两个问题来问:
1。传奇如果不采用这样的商业策略,是否因此拥有更长的生命周期,所获得的收益是否会超过当前的策略?
2。02年开始运营的网络游戏产品,至今有谁能够被称为是具备可持续发展的产品?一个网络游戏产品的生命周期被定义为几年是合适?的?

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发表于 2007-11-27 07:09  资料  个人空间  短消息 

我想楼主的意思是,商业化的模式不应该破坏了游戏的平衡。
呵呵。国内游戏产业还处于初期,谁也不能下定论。
就像80年代,人们说卖保健品的成功,因为,甭管咋说人家挣钱了。90年代又有一批进来做保健品的,没有几个挣钱的。呵呵!现在的游戏产业的情况就好像80到90年代的过度期。
征途的确很nb,但是我就是想问,征途成功了,你按照征途的思路一成不变的去走,你就一定能成功?国内市场能容的下一个征途,能容得下第二个吗?
看到楼上的想法,我总算明白了,国内游戏为什么总是被国外牵着鼻子走,为什么除了梦幻西游没有经典?







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发表于 2007-11-27 10:02  资料  个人空间  短消息 

从楼主的观点,可以有如下两个问题来问:
1。传奇如果不采用这样的商业策略,是否因此拥有更长的生命周期,所获得的收益是否会超过当前的策略?
2。02年开始运营的网络游戏产品,至今有谁能够被称为是具备可持续发展的产品?一个网络游戏产品的生命周期被定义为几年是合适?的?

传奇的收入你可以去调查一下消费群体,一开始是沿海发达地区,现在呢?是一些内陆城市加上3,4线小城市或者城镇,那之后呢?
游戏历史上最成功的可持续发展产品绝对轮不到传奇,国外EQ,97年开始开发,今年快07年还在出资料片,北美玩家在线排行榜持续霸占第一位长达5~6年,而直到WOW出现才开始划落,但是在线人数长期稳定收益颇丰,欧美类似游戏应该有不少.而国内呢?往往是骗完拉倒,当所有人都骗过一边了,那你这个模式的跟进者就连汤也别想喝到了.不要为游戏来制订生命周期,因为这个不可能有答案,WOW够成功吧,但是他能活多久?没人敢说

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发表于 2007-11-27 10:14  资料  个人空间  短消息 

我觉得所谓“过度商业化”,应该是指那些为了追求短期的商业利益,舍本逐末。无视游戏性,完全以赢利为目的的行为。
个人支持lz。这样的行为损害的不是1,2个具体的产品,会毁了整个行业的。






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发表于 2007-11-27 12:04  资料  个人空间  短消息 

不会的。网游不是保健品。保健品的准入门槛很低,需要的资金和运营成本也很低,mmorpg属于高科技。一般人搞不来。不过网页游戏确实可能是保健品。





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发表于 2007-11-27 13:07  资料  个人空间  短消息 

太过度(或者太明显)的商业化不等同于商业化。
没有商业化的产品根本就无法发展下去。商业化是必然的趋势。
我在这里强调的是过度的商业化和明显的商业化。

拿WOW来说,他属于计时收费的,另外现在还有很多扬言“永久免费”的,以出售虚拟物品为收费手段的。这个是比较正常化的收费手段。也是游戏开发已经运营等所付出的收获。

但是某些游戏在发展到一定时间,甚至是刚刚进入高速发展的时候,就开始了过度的收费手段,出台各种各样的收费方式,而且主要经营以及开发的主要集中力都开始围绕着收费部分进行,而忽略了游戏自身的发展,或者说自身发展因此而减缓了。或者说开始出售一些影响游戏平衡的物品或者服务的时候,让大家觉得寸步是金的时候,就是这个游戏走向灭亡的时候了。

其实每一个游戏都有自身的生命周期。但是这个生命周期可以通过运营的手段去进行延伸,但是有些运营商却相反,为了尽快回笼资金而提前让游戏进入衰退期,这是不可取的。

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发表于 2007-11-27 14:12  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

其实大多数初次接触这个行业的同学,第一喜欢的是即成的意见,第二喜欢的是道德判断(批判性质的);很多人心中对某些企业,某些产品、某些运营模式心中其实已经有一个预先的结论了:例如“骗完拉倒”。对持反对意见的言论呢,就很气愤了,要“毁了整个行业”。

什么叫过度的商业化,我相信楼主也没有特别准确的定义,以提升arpu作为游戏运营的主导思路算不算过度的商业化?如果算,我们看看在这方面做的特别厉害的产品,他的寿命是否平均较短?如果不算,那么什么是“过度的商业化”?从我的角度来看,没有什么过度的商业化,只有失败的商业化,其原因在于不专业。收钱越多的游戏,很有可能就是人气越高、寿命越久的游戏(当然这里没有因果关系,理解能力有困难的同学不要在这里冒傻气)。看看周围,人气好的饭馆常常也不是最便宜的饭馆吧:)

很高兴有人提到了《梦幻西游》。游戏开发是一种实践,其唯一的权威来自于成就。

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发表于 2007-11-27 20:04  资料  个人空间  短消息 

楼上是在哪个公司就职?入行几年?







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发表于 2007-11-27 22:34  资料  个人空间  短消息 

jojozhou有可能是企划。也可能是运营人才。应该不是市场方面的人。也摆脱了一般开发人员的思维习惯。入行时间至少三年。如果是小公司可能是五年以上。





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发表于 2007-11-27 22:59  资料  个人空间  短消息 

可以举点例子吗?商业化的游戏都是赚够了钱才灭亡的。





小卡的小店

我一直相信一句话:蕾大的话也值得相信,母猪也会上树了。
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发表于 2007-11-28 06:55  资料  个人空间  短消息 

总结诸君看法,
1.我们要抄袭抄袭再抄袭。游戏品质不重要,赚钱最重要。管他钱来的道德不道德。刚入行的人才考虑道德问题呢。
2.抄袭的游戏不是没有游戏品质,但是不抄袭人家的游戏很可能没有品质。所以我们还是抄袭。
3.任何一个玩过游戏的人都有点想法,所以其实他们的想法没什么太大价值。不用去听取。

看到你们这样去开发游戏,作为一个中国人,我真感到悲哀啊。如此开发,不知道中国游戏市场什么时候才能有世界级作品。庞大的市场,浮躁的开发商,不被人重视的玩家。也许这就是中国游戏市场的现状。

其实我和你们在这里说也白说。等你们把你们的游戏拿出来,我们再来讨论。实践是检验真理的唯一标准。让我们拭目以待。







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发表于 2007-11-28 10:15  资料  个人空间  短消息 

你这么总结是大家的看法吗?至少我的回贴表达的就不是这个看法
当然我能理解,目前国内游戏行业,不管单机也好,网络游戏也好,网页游戏也好几乎所有老板就是冲着钱去的,所以你这些看法可以典型的总结了这些老板们的看法.
而那些从业时间较长者,估计也潜移默化的被老板影响者会多点少点带着这些习气(我认为是多点的多,看看那些从大公司跳出来自己创业的公司)

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发表于 2007-11-28 10:18  资料  个人空间  短消息  添加 flymagic 为MSN好友 通过MSN和 flymagic 交谈

#14楼说话跟放屁一样。就是因为结果有疑惑,才需要事先讨论。东西都做出来了,还讨论个什么。再说回来,东西都做出来了,再讨论也没用了。要讨论也只有讨论下一个还没做出来的东西,然后又是……等你做出来再说吧……

[ 本帖最后由 flymagic 于 2007-11-28 10:19 编辑 ]

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发表于 2007-11-28 12:03  资料  个人空间  短消息 

现在有几个不是商业化的!大家都在挤破头往里钻

都是需要购买道具玩的

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发表于 2007-11-28 12:53  资料  个人空间  短消息 

生存的王道就是“把知识最大的转化成金钱”!一个游戏死了在做一个。。。

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发表于 2007-11-28 13:03  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

mj同学,我参与开发的产品你提到了:),很荣幸你称它是国产网游唯一的经典;当然还有你未提到的。

正如你看到的,我是个潜移默化的堕落者,我对世界级的作品没有兴趣,相反对webgame有点兴趣,老实说,我正准备毁灭这个行业,如果我有这么高水平的话:)

诚恳召集有一定技术含量的同学,搜索我的帖子有联系方式。

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发表于 2007-11-28 17:11  资料  个人空间  短消息 


我就讨厌卖道具的游戏

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