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标题: 【数值分享】如何在webgame上实现帕提亚战术
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2008-4-6 03:50 提升 
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发表于 2007-12-13 10:58  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈

七月爱的承诺  《部落战争》S2官方携手玩家共赴灾区  慷慨解囊
【数值分享】如何在webgame上实现帕提亚战术


    不知道是我接触的webgame比较少还是其他什么原因,发现webgame中用到射手类型兵种的比较少,似乎很多都没有过这种设计。虽然ogame中的都是“射手”,不过和我所指代的意义有所不同。针对这个问题,我花了些时间研究,除了最初所想的如何实现远程优势上的问题以外,最重要的是如何能够解决他们近身战斗的问题,这就会涉及到士兵的相互配合。假设我将士兵比作npc,那么就webgame而言,npc之间的交互合作非常小,因为他的数值比较难做。(我个人觉得比较麻烦的并不是想不出来,而是其它的原因。虽然能够很好地写出一堆判定,然后再进行浓缩,但是在程序那边又得考虑大量玩家调用这个判定时给服务器带来的负担,从而在性价比上高判定是否值得)

    在研究这个问题的过程中,倒是有个意外的惊喜,希望能够与研发webgame的同僚们分享一下。也许已经有人想到了如何在webgame上实现弓骑射手的帕提亚战术,希望我不是在卖弄。
    大家都知道帕提亚战术是一种且战且退的战术,对于阵形的要求不高。在pc上,因为玩家可以对这类兵种进行操作,因此不需要太多的判定;而在webgame上,玩家的身份从战术家转而战略家,你不可能即时对兵种进行操作,因此你也就不可能实现手动来达到帕提亚战术的效果。那么,我们可以这样做:
             1、弓骑射手是远程兵种,因此在面对非远程兵种的时候有距离上的优势,这个时候射手可以瞄准别人射击,对射手自身的命中率不会影响。
             2、距离虽然有了保障,但是对方的速度会影响到射手能够进行多少次射击,因为敌人来了,射手就跑,拉开了距离再射。说到这里,大家发现了问题,这样一来,射手的速度要是足够会,那么不就无敌了吗?的确,因此得限制弓骑的弹药以及敌人的阵形,如果只有一名,对方可以包围。(其实这些顾虑不用考虑到内,为什么不用考虑,在这里先不做解释)
             3、在退的过程中,因为剧烈运动,射手瞄准的时间会更长,从而射速会变慢,自身最大的移动速度也会相应减少,这样就给了对方高速度的兵种击杀他们的机会。
             4、在退的过程中,射手有两种可能,一种是且退且攻,另外一种是仅退不攻。如果是前者,射手会受到对方阵型的影响,因为人的后脑勺长不了眼睛;如果是后者,射手的攻击速度会变得只有拉开了距离才能再次进攻,好处在于战斗结束前伤亡最小,坏处就是攻击次数变少。
                     
5
、综合以上的条件,将其转化为判定和数值。那么对我有用的并且对程序的实现要求不大的条件是:a、设计弓骑射手的最大射程;b、设计弓骑射手的速度;c、设计克制弓骑射手的天敌;d、利用速度来得到闪避值,将闪避值转化为伤害减免(不知道有没有人能够看得明白这两者在理论上的意义是一样的,后者更加有利于程序体现的真实性)e、如果游戏中涉及到阵型,则有专门克制弓骑射手的阵型。帕提亚战术在webgame中的体现,着重在d项中,而其它的条件,是调整值,是为主体数值所服务,因此当数值不满足或者与程序的实现相冲突,可以浓缩或者删除。

      
       希望以上这些是否对正在做webgame的朋友们有用。我自己并非热衷于webgame,而是基于对数值和判定以及UI的链接关系疯狂的迷恋,因此才开始研究webgame,通过对webgame的钻研,去比较现有的Mmogame,结果我发现的是,很多游戏都不注重数值,而是偏向于画面或者是玩法。还有一些制作者们,将数值形容得如何神圣,看到那些将数值与平衡性紧密相连甚至死死相连的见解,真的是有点汗颜。我个人的观点是:数值可以影响的是静态平衡性,不一定能够起到决定静态平衡性的作用,因此也就不至于决定平衡性。
       希望精通游戏数值的朋友能够给予在下指点,非常感激!

【不得不加个注明】该贴讨论的是帕提亚战术的问题,针对这个问题讨论如何巧妙地实现,不仅要考虑到发挥出这种战术的优势,也得考虑尽可能最小低浓缩程序的负担。我在设计数值的时候,习惯首先明确我要表达出什么,然后再设计程序需要的判定和公式,因此大家注意1至4表示是我想要达到一种什么目的,而不是我给程序的判定和数值就是这些。没有说我喜欢射手,或者是射手无敌这种说法。这是在我设计的5000china中的一个兵种而已,只是在我的设计中的一个发现而已。如果硬是以个人的主观意识来做讨论这个话题,那么,我觉得讨论上帝在创造了男人之后为什么要创造女人这个问题反而会更有趣。

[ 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-17 09:45 编辑 ]





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发表于 2007-12-13 11:08  资料  个人空间  短消息 

这么长的贴,先占了沙发再说。。。

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发表于 2007-12-13 13:34  资料  个人空间  短消息 

支持.





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发表于 2007-12-13 18:43  资料  个人空间  短消息 

不懂技术,不过看起来比较麻烦

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发表于 2007-12-13 21:05  资料  个人空间  短消息  QQ

我的游戏将可以实现你说的帕提亚战术 ,不过现在还在设计





公元184年,张角相约信众在3月5日以“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”为口号兴兵反汉;
“苍天”是指东汉,"黄天"指的就是太平道,根据五德始终说的推测,汉为火德,火生土,而土为黄色,
所以众信徒都头绑黄巾为记号,象征要取代腐败的东汉.
三国的故事由此开篇:
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发表于 2007-12-14 00:07  资料  个人空间  短消息 

lz讲的剧烈运动而产生的时间延迟,个人建议别理那种东西。
整个还是不错的。

如果弓箭手因为退后为射出下一支箭做好准备,
会产生瞄准时间的推迟,那么我就开问了。
弓箭手所穿装备重还是战士的重?
弓箭手通常是装备布甲、皮甲或鳞甲,这三种装备都是十分的轻盈。
而相对来说战士的板金甲则是重了不知道几倍。
那么是冲锋的战士累,还是打打退退的弓箭手累?
其次,战士的武器通常都是金属制的(除非你做的是原始游戏- -)。
而无论弓还是努都是木质(至少我没见过金属做的),
那个用起来比较累?还是想说战士的肌肉发达?
在发达还是会累。。

其次,如果lz还是想要别人加入那些元素的话,那么我不得不提醒一下。。
那样可能会导致游戏开发时,编程者脑袋爆炸,或者游戏运行卡。

由搂主的帖子我猜测,搂主应该是很喜欢远程攻击的人把。。。
    因为在历史上还有不少其他兵种的战术可以加入游戏,
    简单讲就有长枪兵(防御队形),英国的长工兵(木椿)等等。。
而且的确是对webgame不太了解。。
    游戏要简单,不简单也要自动化,不要让别人上班的时候还拿着计算机在那边计算数据。。

肯定有人看了不明白。。为什么要撤到战士去?
那时当然的。。不然一个游戏里,弓箭手要设置战术什么什么的,
然后战士只要打一下数量派出去就好了,你会留吗?
   

暂时这样,继续我的风格:答非所问,吾经过之处,乃拖鞋水果鸡蛋乱飞之,难以控制!

[ 本帖最后由 s9374234f 于 2007-12-14 00:10 编辑 ]

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发表于 2007-12-14 00:16  资料  个人空间  短消息 

简单讲就是:
一旦你把数值分得太细了,
你就不得不把很多其他因素考虑进去。。。
为了游戏性,和平衡性

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发表于 2007-12-14 09:58  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈
回复 #6 s9374234f 的帖子


我列举的是针对射手的例子,并非表示我很喜欢远程兵种。
说到穿着和且战且退,第一,我说的是弓骑射手,什么是弓骑射手?就是骑马的射手,那么就不是步兵与步兵之间的较量。那么他们的穿着是什么?似乎是革甲,甚至后期拿复合弓的骑射手穿的是胡服,没有什么护甲而言。并不是帝国时代里面所说的皮甲,甚至是鳞甲。鳞甲是什么?希望您连查阅一下相关的资料,这种甲更适合重步兵。骑射手的武器是什么?并不是只有弓箭,他们还有一把马刀,西方的骑士还会配备长矛。就算是步兵射手,他们也会配备一把简易的武器。

另外,我说的里面1至4是我的思路,第五点是我的总结。即是说,程序根本就不用去管1至4,前面的四个步骤是我的思路,告诉大家我的想法,第五点是我的总结,最终我要给程序的是一个公式就好和两个判定就好。






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发表于 2007-12-14 11:46  资料  个人空间  短消息 

我以为,6楼的意思根本就不是跟楼主来讨论细节,而是想证明用楼主的思维方式思索下去的复杂化和不可实现性……

我想说,帕提亚战术的精髓是什么?打带跑,打是要求打对方而对方无法还击(射程优于对方),跑是对方想靠近却追不上(速度优于对方)。
那么,己方攻击对方,对方却既无法攻击也无法靠近。在结果上就是己方无损或是小损,而对方受到正常伤害。
从这个结果倒推就可以设计这个战术的逻辑:
发动条件:己方射程高于对方; //要包括己方攻击时对方能够拉近的距离。
And                  己方移动能力高于对方。
效果:对方受到伤害;
And                  己方不受伤害或者少受伤害。
可选规则:己方部队往后进X距离;//己方方向为后,敌方方向为前的话。
And                  敌方部队往后进X距离。
所以,实现这个效果,本身的属性基本上就够了吧?最多加个使用成功率设置,例如射程越远、移动能力越高就越容易成功;或者效果公式,利用双方的射程和移动力差来计算该战术对己方伤害减免的公式。

不过,这种战术的效果,在手动操作的RTS里边会因为玩家操作能力而得到不同结果,通常越成功的H&R战术需要的操作成本越高,而对方要克制这个战术也只需要从射程和移动速度这两方面来考虑即可,不需要还设计什么“克制帕提亚战术的部队”。所以无论是设计成本和平衡性上都可以接受。
然而,且不说战略层面上的webg,就连战棋类游戏,因为没有操作成本,就会出现两种情况:A“战场情况能够让你采用这个战术”和B“战场情况不能够让你采用这个战术”,以及相对的玩家使不使用战术的选择(a使用b不使用)。
Aa会导致难度意外降低,Bb和Ab则这个战术没意义,Ba则通常是玩家失败率增加。其中A是设计者一般避免出现的情况,原因就不赘述了。
那么,勿论操作成本,根本连战场情况都没有的战略类游戏里边,更加简化成“X使用了帕提亚战术”和“Y没有使用帕提亚”战术这两种情况。而因为X、Y的出现与否更是按照规则定好的,所以也能够最大程度的被玩家利用。设计时要好好考虑这种情况,别让你的游戏因此失去了平衡。

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发表于 2007-12-14 21:32  资料  个人空间  主页 短消息  添加 蜡笔小黑 为MSN好友 通过MSN和 蜡笔小黑 交谈 QQ

如果是单机就可以用分值的办法,每个操作都有一个分值,每一次都选择最高分值的动作,一般RPG的简单的战斗AI都这么做.不过这个对系统资源消耗很高,服务器貌似用楼上的方法不错.






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发表于 2007-12-15 18:59  资料  个人空间  短消息  QQ

弓骑的战术可以避免伤害,

但在被追赶的情况下

能射出多少精度准确的箭?

身上又会背了几袋子箭?





Tony 的个人 ID 号码是 404744。
他讓花兒爭豔 他讓友情枯萎 難以接近卻愛放電 他令女人瘋狂 他令男人羞愧
令所有人類想入非非
還好不是gay 還好不是gay 那麼那麼那麼微乎其微的機會
還好不是gay 還好不是gay 那麼那麼那麼 Mr.Wu
他出現在茶街 手牽著一個人 那個人是一個男人 他令女人瘋狂他令男人羞愧
令所有人類一起心碎
已經變成gay 那麼那麼那麼微乎其微的機會
已經變成gay Mr.Wu
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发表于 2007-12-17 09:27  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈

【很抱歉,之前写的有些乱,现在整理一下】
不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除非是具备速度或者射程两种条件之一的其他兵种,否则结果还是骑射手获胜,介于这种情况的发生,就得由阵形来决定。


所谓克制这种战术的兵种和具备“高速度,远射程”的兵种。有人提议没有必要专门设计兵种来表现,我举例来说明我的克制设计。比如:强弓射手克制骑射手。在射程上占有优势,所以在特别的属性里面加上了克制,也就是说,当强弓射手进攻骑射手的时候,可以获得额外的伤害加值。


另外在战斗中,阵形显得更加重要,有适合骑射手的战术,也有抵抗射手类兵种的方阵。对于方阵来说,里面就会有很多手持大盾的士兵,将整个步兵方阵紧紧围住。

[ 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-17 14:01 编辑 ]





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发表于 2007-12-17 09:29  资料  个人空间  短消息 

很重要的问题
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发表于 2007-12-17 10:26  资料  个人空间  短消息 

我已经完全不明白楼主的意思了。只好按照楼主的回话一点点答吧。(以下将楼主直接称为“你”,失礼之处,还望包涵)。

“不知道是不是我没有说清楚,我所写的里面顾虑到的问题有很多。比如:当骑射手的数量不多的时候,面对的确是大量的部队(假设无射手),这个战斗肯定不会赢,哪怕移动速度两者有差距;再者就是骑射手身上能够带多少支箭,这个可以根据战斗的回合数上限来做合理的调整。”

你说的骑射手数量不多跟帕提亚战术有什么联系?已经说了,帕提亚战术本质上是打带跑战术,重点在于己方无损而杀伤敌人,是一种消耗战术而非决战战术,既然已经满足了实现条件且已经使用了战术,那么就能够满足这种消耗的目的。那么,“这个战斗肯定不会赢”的说法从何而来?
骑射手带多少箭这种问题,你真的想要在游戏里边做么?你确定?不管怎么说,这种设定跟帕提亚战术毫无关系,我也不想在这里赘述。

“所谓克制这种战术的兵种和“高速度,远射程”之间的关系是否就是在克制呢?反过来想,如果来设计克制这种兵种的士兵,我想大多数人的第一反应不会是单纯地加伤害吧?虽然说加伤害也不错,但是考虑到游戏中的平衡性,高伤就意味着低速度或低射程,不然,你又得设计一种新的反克制兵种。那么,利用高速度或者远射程来作为平衡这种数值的兵种设计恐怕是较为合理的一种方法。”

你在说啥?

“另外在战斗中,阵形显得更加重要,再就是考虑手持大盾的士兵的利用。如果是你来设计克制帕提亚战术的方法或者是发挥帕提亚战术的方法,那么你会如何地利用阵形和这种士兵或者如何利用这种阵形。”

好囧……大盾这种东西,克制的是弓箭而非单为克制帕提亚战术(话说,移动不便的大盾对骑射手的帕提亚战术那是没什么用的啊)。阵形……你倒是举个具体的例子出来啊……


我举些具体的例子出来说明怎么克制帕提亚战术:《魔兽争霸3》你知道吧?玩家使用不死族的蜘蛛的时候,经常使用打带跑的战术,那么对手怎么应对呢?假设对手是人族,一般用这几类办法进行克制:1,出火枪兵对轰,使蜘蛛失去了射程上的优势;2,用英雄山丘之王的风暴之锤使蜘蛛被定在原地,或者用女巫的减速魔法使其移动速度减慢,这就使蜘蛛失去了移动力上的优势;3,用骑兵指定目标追砍,因为骑兵速度快,一样使蜘蛛失去了移动力上的优势。当然,双方各有办法,胜负看的还是玩家的水平。但是,这就是克制帕提亚战术的思路。没必要设计个兵种A或者阵形B,对方出了蜘蛛就一定要出A用B……

呃,怎么觉得不是在讨论游戏了……

[ 本帖最后由 mousebus 于 2007-12-17 10:38 编辑 ]

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发表于 2007-12-17 21:45  资料  个人空间  短消息  QQ

就是星际中龙骑士远程兵种用得好,可以几乎不损失自己就杀掉虫的小狗

这个需要控制单位有自己的坐标.

这个要求对数据库做对象化设计.





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QUOTE:
原帖由 oldfoxyhw 于 2007-12-17 09:29 发表
很重要的问题
WEBGAME这么做,玩家需要多少时间在线?
按你这么说弓手无敌?

我现在这样设计:

由任何一方发动攻击.

按人数的多少确定回合数(如人数>10000,就打5回合)

每10分钟一回合计算总伤害,然后分摊.

其间你可以掉动你的部队,也可以不管,

回合完,战斗完.

这样就即能实现宏观的战场数据,也能灵活的调动部队体现控制者的策略.

这样既能比较真实的反应战场.也能在数据库中实施.





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发表于 2007-12-18 02:23  资料  个人空间  短消息 

没看到帖子的话估计能忍~~~

帕提亚的主力是肉搏型的重骑兵,至于弓骑之流,只是穿不起盔甲的征召部族兵而已。





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QUOTE:
原帖由 applecatss 于 2007-12-18 02:23 发表
没看到帖子的话估计能忍~~~

帕提亚的主力是肉搏型的重骑兵,至于弓骑之流,只是穿不起盔甲的征召部族兵而已。

汗,本区居然没什么值得回复的帖子啊,我只好又进来讨人厌了……

呃,以下字体变化是因为在word上打字然后粘贴过来……

1,帕提亚战术(或者说帕提亚回马射Parthian Shot)是一个特定名词,又叫做安息人战术。指的是轻骑兵佯败逃跑,然后反身射击追击者的一种战术。并非是专指“帕提亚人的战术”。一般会引申来指“打带跑战术”。

2,帕提亚重骑兵据估计,在军队中所占比率应该较少,毕竟以当时的生产力,无法以国家力量负担起武装大量重骑兵的花费。更大的可能是类似于中世纪欧洲的骑士制度,贵族子弟或者小领主自费武装成为重骑兵,而国家军队的主力是大量的轻骑兵。现在的文献也较为支持这个看法。


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QUOTE:
原帖由 ot512 于 2007-12-17 21:57 发表




我现在这样设计:

由任何一方发动攻击.

按人数的多少确定回合数(如人数>10000,就打5回合)

每10分钟一回合计算总伤害,然后分摊.

其间你可以掉动你的部队,也可以不管,

回合完,战斗完.

这 ...

就算你3回合吧,不知道有哪个玩家有兴趣等你30分钟出分战报给他看

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mousebus
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QUOTE:
原帖由 OrientalMirage 于 2007-12-17 09:27 发表
【很抱歉,之前写的有些乱,现在整理一下】
不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除 ...

哦,楼主编辑了某回复啊,那么我也重新响应:)

“不知道是不是文中没有解释清楚。有很多问题已经顾虑到了。比如:如果一方玩家只有骑射手,数量非常少,而另外一方的玩家拥有庞大的军队;如果骑射手按照除非是具备速度或者射程两种条件之一的其他兵种,否则结果还是骑射手获胜,介于这种情况的发生,就得由阵形来决定。”
由阵形来决定什么?为什么要由阵形来决定?
另外,获胜或者不获胜不关骑射手的事,这个战术只做到了在满足条件的情况下,“己方无损,对方损失”。如果胜利条件是某城市占领之类,那么少量的骑射手就无法阻挡大军,也就谈不上获胜。


“所谓克制这种战术的兵种和具备高速度,远射程的兵种。有人提议没有必要专门设计兵种来表现,我举例来说明我的克制设计。比如:强弓射手克制骑射手。在射程上占有优势,所以在特别的属性里面加上了克制,也就是说,当强弓射手进攻骑射手的时候,可以获得额外的伤害加值。”
呃,既然已经在射程上有优势了,那就已经使帕提亚战术失效了,为什么又要多做一个克制属性呢?
设计成本更低的通用规则已经做到的事情,为什么还要人为的加上特殊规则来复杂化呢?仅仅是为设计而设计?


"另外在战斗中,阵形显得更加重要,有适合骑射手的战术,也有抵抗射手类兵种的方阵。对于方阵来说,里面就会有很多手持大盾的士兵,将整个步兵方阵紧紧围住。"
参见之前的回答……
貌似我们已经不是在讨论游戏了……

算了,我多说两句吧。
手持大盾的士兵将整个步兵方阵团团围住,因为说得有点笼统,我就按照我的理解来说说吧。首先,假设你说的大盾指的是全身盾“塔盾”(小小的臂盾可没法子对抗箭雨)。
1,步兵都朝敌人的方向斜向举盾,防止那个方向来的箭矢。
骑兵用自己的高速绕到方阵的侧面和背面进行射击。塔盾本身就移动不便,加上方阵的密集,很难及时应对骑兵的掠袭。
2,最外圈的步兵举盾进行4方向防卫。
帕提亚弓骑兵用的是相当强韧的复合弓,只要抬高弓弩,利用箭矢下坠时的力量即可绕过立起来的盾牌,杀伤方阵中的步兵。
3,最外圈的步兵举盾进行4方向防卫,内层步兵往空中举盾把上部防卫做好。
呃,这么一个乌龟壳还能移动么?骑兵们远远的等步兵们体力耗尽再行攻击即可。

岳飞说过,“阵而后战,兵法之常,运用之妙,存乎一心”。步兵要对抗骑射为主的轻骑兵,本身就是吃亏的,需要依靠天时、地利、人和。试图用“阵形显得更加重要”来赋予步兵万能性,不细究还好,一旦细究,是说不通的。


汗,字体为啥会变得有些大有些小呢?

[ 本帖最后由 mousebus 于 2007-12-18 13:48 编辑 ]

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