标题: 【数值分享】如何在webgame上实现帕提亚战术
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2008-4-6 03:50 提升 
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发表于 2007-12-18 12:31  资料  个人空间  短消息  QQ




QUOTE:
原帖由 oldfoxyhw 于 2007-12-18 10:25 发表


就算你3回合吧,不知道有哪个玩家有兴趣等你30分钟出分战报给他看

我不出战报给他看





公元184年,张角相约信众在3月5日以“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”为口号兴兵反汉;
“苍天”是指东汉,"黄天"指的就是太平道,根据五德始终说的推测,汉为火德,火生土,而土为黄色,
所以众信徒都头绑黄巾为记号,象征要取代腐败的东汉.
三国的故事由此开篇:
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发表于 2007-12-18 21:41  资料  个人空间  短消息 

看了这么多,我真的不清楚大家在讨论什么,就以战术来讨论战术是没有意义的,具体要如何实现帕提亚战术还是需要代入一个具体的环境下来说。
套用一个简单的webGame游戏《Travian》来做背景,要使用帕提亚战术,相当于给其中某一个种族增加新的兵种。
第一步:罗马(其他种族也可以)增加一个新兵种“弓骑兵”。


第二步:研究新兵种对原有兵种的杀伤比
这部分的研究可以参考楼上的楼上的楼上的。。。的帖子进行总结,最终需要得到多个数据表,这些数据表需要将最终的研究结果转换为战斗后双方的伤亡。


士兵人数 1000:1000,战斗模式为掠夺

 步兵重步兵轻骑兵重骑兵骑兵
杀伤60050300100
损失50050100


士兵人数 500:1000(弓骑兵500),战斗模式为掠夺

 步兵重步兵轻骑兵重骑兵骑兵
杀伤3002020030
损失20010080


士兵人数 1000:500(弓骑兵1000),战斗模式为掠夺

 步兵重步兵轻骑兵重骑兵骑兵
杀伤450100300150
损失20050100

上面几个表是我自己总结的,和大家的想法会有一定的出入,总之在表里可以看到,弓骑兵在相数量上对抗其他兵种还是很有优势的。

第三步:将杀伤比表格做成一个杀伤函数关系式 f(x,y) x:弓骑兵,y其他兵种,函数关系式大约可以设计为一个2元2次的函数式,具体方法我也无法详细描述,级别上可以通过mathlab软件,通过描点的方法得到函数式。函数式是给程序员用的。

第四步:做数据平衡。在相同数量的士兵对抗上,弓骑兵有明显的优势,为了平衡,可以在制造费用及维护费用上加大弓骑兵的支出。相克兵种不一定存在,但是只要钱够,靠人海战术一样可以淹死弓骑兵。

另外:
如果战斗模式为普通《Travian》里通常是让双方的兵种战斗到最后一个兵,战斗双方肯定有一方的士兵是被全歼的。因此弓骑兵在这样的战斗中并不举报太大的优势,毕竟弓箭的数量有限。
如果战斗模式类似《OGame》这样战斗分多次进行,其实也就是把杀伤比例缩小1/3,把一次计算换为3次计算而已,基本原理也差不多。

[ 本帖最后由 dogvane 于 2007-12-18 21:46 编辑 ]





web 三国开发进行中

http://www.51wsg.cn

持续开发中...

blog: http://www.cnblogs.com/yahle
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发表于 2007-12-19 09:31  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈


虽然是我发的贴,可是讨论的话题性质最后都变了,我也不知道现在争论的是什么

[ 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-19 09:34 编辑 ]





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发表于 2007-12-20 01:28  资料  个人空间  短消息 

如果是说现实中的弓骑兵的话,LZ你的认识是错误的。
骑兵用弓通常不会超过1石(相当于现在30公斤),因为骑兵在马上无法使用腰力,只能用双臂的力量开弓。而步兵弓有超过2石的,这是因为步兵可以借助腰力(你可以找些描写长弓手射击时的电影片段看看)来开弓。当然,骑兵弩就更加稀少了,太不方便。
    另外,在马上射击目标准头是很难保证的。颠簸加上高速移动,就算是从小练习骑射的游牧民族也很难做到50米外中的(比如现在的蒙古那达慕大会,骑射比赛的靶子是10米远……)比如后金的骑兵虽然配弓,但都是下马步射的。拜占庭的铁甲骑兵也配弓,也是下马步射。
强悍如蒙古人也只能靠骑射骚扰,最后解决问题都是用重骑兵。(蒙古人军中重骑兵占骑兵比例超过40%)
    所以,在优秀的步兵远程火力面前,骑射就是渣。比较明显的是安东尼征伐帕提亚人的战役,帕提亚人的弓骑被罗马辅助步兵的远程火力大量杀伤,最后还是得靠重甲骑兵破阵——双方打了个平手。最后安东尼的军团在帕提亚人的追击下撤退了30天,大摇大摆地回师了。

    说到游戏里面,结合骑兵的特征,你可以这样设置:比如回合制的游戏如OG、TR之类的,步弓面对骑弓可以先攻一次。同时步弓的攻击力高于骑弓。但是,骑弓拥有“击溃”的能力,即有几率在攻击时让对手(只对步兵有效比较合适)无法行动一到数回合,这期间攻防都大量降低。同时骑弓还拥有“迂回”的能力,即如果遭到的先攻杀伤超过自身兵力的一半则有几率回避这次攻击。或者还可以给骑兵兵种加上“撤退”技能,即当要灭队的时候有几率撤出战斗保留一部分兵力。等等。

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认真,你便输了



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发表于 2007-12-20 08:22  资料  个人空间  短消息 

其实这帖主题原本是“帕提亚战术在WebGame上实现的可能性”,而一部分玩家觉得楼主所描绘的战术与真实的战争有所出入而纠缠不休,转变成了“LZ所说的帕提亚在真实战争中的可行性”。





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发表于 2007-12-20 09:00  资料  个人空间  短消息 

汗,我莫非就变成“一部分玩家”了?

冤啊,我承认这帖主题原本是“帕提亚战术在WebGame上实现的可能性”,所以也正经回复了啊~~~~~

但是楼主不断提到现实中战术的复杂性,例如携带箭支数量、例如阵形等等,我也就就事论事开始回呗……

顺带说一句,个人觉得在web战略类游戏里,很多东西表意就行了,例如24楼那种做法就不错,比起设置带箭数、克制兵种之类可行性高得多……

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发表于 2007-12-20 09:55  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈

呵呵!楼上的说得很多,可我并没有不断地强调(当然,我想如果多加些判断语句的话,这个话题的分歧会变得更大,我希望介于其他之类的话题,能够在这篇帖子后停止。希望大家能够根据这种数值来讨论平衡,如果设计兵种以及这种骑兵的价值)

首先,我得说,从开始,我只说明了一类兵种,因为讨论的都是一类兵种,所以有人误以为我在说骑射手无敌,从而说到了骑射手的速度足够快时如何受到伤害。我跟帖后,于是话题就开始发生了分歧,开始讨论其它的细节问题。

其次,我看到有人强调帕提亚战术是重骑兵的战术,我没有回复这样的帖子。我不是古代人,我参考的资料有限,这些历史资料我也不能保证其正确性;对我来说,设计游戏,用到的是一个名字。如果要更详细地说,可以这么说,古代战争在马镫运用到战场上之前,是没有重骑兵这种骑兵的,话仅如此,如果有兴趣讨论这个话题,可以单独立一个贴,我可以用物理学来解释马镫对于骑兵的重要性。

我希望类似的话题仅此于止。希望大家能够由这种兵种拓展思维,思考类似于骑兵射手在士兵中的影响或者是步兵射手对骑兵射手的影响(24楼如果能够根据长弓兵详细拓展思路,那就再好不过了)或者这样的骑兵出现在游戏中,应该运用在哪个时期,其造价应该如何设定,在队伍中,应该运用于哪个方阵上,等等。

[ 本帖最后由 OrientalMirage 于 2007-12-20 09:56 编辑 ]





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发表于 2007-12-20 09:59  资料  个人空间  短消息  添加 逝者如斯 为MSN好友 通过MSN和 逝者如斯 交谈

射手类兵种在第一回合可以没有伤亡。

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发表于 2007-12-20 18:55  资料  个人空间  短消息 


疯了
这样不行啊

if(逃跑)
{
攻击力减半
}
else 拼了;

抽象一下,改必要的数值

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发表于 2007-12-21 01:27  资料  个人空间  短消息 

回头有空我去设定个单位数值~

[ 本帖最后由 zzzz991 于 2007-12-21 01:43 编辑 ]

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发表于 2007-12-24 18:31  资料  个人空间  主页 短消息  添加 蜡笔小黑 为MSN好友 通过MSN和 蜡笔小黑 交谈 QQ

由程序问题完全漂移成战术问题了


如果真是在WEB服务器上实现,我推荐不使用任何复杂的判断,如果是弓手,不管是步的还是骑马的,给一个先攻指数作为补偿就是了,最后的胜负判定就一个公式搞定,回合数要尽量少,反正给玩家看的时候还要做一点手脚处理下表示的.






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发表于 2008-4-3 10:49  资料  个人空间  短消息 

噢,,, 楼主的问题到了最后..... 我觉得是这样的

你考虑了所有的战斗方面的事情 却没法模拟真实的情况 因为还有太多的因素没有考虑进去...

我想能否用双方的人数比例来实现这个追击过程

1A:1B 99%机会追上                      无限大A:1B 10%的机会追上

中间的几率自己加上吧.... 这个我觉得简单些.....





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发表于 2008-4-7 00:37  资料  个人空间  短消息 

大家可能都忽略了一个问题,就是交战双方单一兵种的可能性很少,一个军团起码有肉盾,攻击输出,近程、远程之分。这里就涉及一个阵型问题。 大家说骑兵跑得快,如果他们不维持阵型 把肉盾甩掉在身后的话,确实是没人能追上的。实战中除了溃退,应该不会出现此类情况。

“阵而后战,兵法之常”

保持阵型是战场上最基本的要求,重骑兵最突出的能力不是杀伤力,而是冲锋带来的对对方阵型的破坏能力。

那么一个维持正常阵型的军团,其移动能力就只能以最低的移动力单位能为准。(现实是在守城战中,是退无可退的)

在webgame中.....用程序实现的话,就要考虑通用性的规则;

以野战为例:AB两军团进入战场----->AB互相接近------->B进入A中最远的远程火力范围,A攻击开始,并后退(50%常规速度)---->A进入B的最远远程火力范围,B攻击开始,A受到B的远程攻击,马上改为前进----->两军团不断接近,其他远程火力开火。---->短兵相接。

例子中A 具有比B更好的远程火力,这样就可以第一时间对对方造成伤害。大概就这样。

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发表于 2008-4-7 10:38  资料  个人空间  短消息 

这个想法倒是不错,不过,这种类型的判断比较麻烦,因为本身的战场大小问题,进攻时间(也可以理解为表示军队在战场中的位置问题),判断这个还不如增加这类骑士的攻击速度或者攻击强度来得实在。
另外,弹药的问题倒是可以考虑,不错的想法

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发表于 2008-4-18 09:43  资料  个人空间  短消息 

帖子发错地方了吧?
webgame就没实时战场的情况。
即使有,也不会出现需要微操的地方。

什么什么战术,是在即时战略的情况下才有可能出现.

皮之不存,毛将焉附?
简单的说,是不可能实现的。


最多象前面有个楼讲的,分成使用战术和不使用战术两种情况。
使用后,伤害低点,被伤害更低点.不使用,数值不改变.
没了。

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发表于 2008-4-18 11:54  资料  个人空间  短消息  添加 tommywan 为MSN好友 通过MSN和 tommywan 交谈



QUOTE:
原帖由 北里闻箫 于 2008-4-18 09:43 AM 发表
帖子发错地方了吧?
webgame就没实时战场的情况。
即使有,也不会出现需要微操的地方。

什么什么战术,是在即时战略的情况下才有可能出现.

皮之不存,毛将焉附?
简单的说,是不可能实现的。


最多象前面 ...

这样未免把webgame的定义太狭窄吧!
又是说webgame要休闲、必须注册、非职守那些理论??
这样webgame只会千篇一律...

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北里闻箫
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发表于 2008-4-18 13:11  资料  个人空间  短消息 

程序的实现上当然没问题。效率和实际的效果。。。

webgame即时战略是可以实现的。不管用flash也好。java控件也好。还是纯http。都可以实现。

关键问题是:程序效率相当的低,以及谁来玩。

从实现的难度上讲。webgame上实现即时战略与采用客户端的网络游戏实现的难度是一样的。

同时涉及到交互的即时战略,就算数据传输量很小。客户端的处理也是相当耗cpu资源的。

实现:

首先需要要一个地图引擎。。javascipt也好,flash也好。

每隔1秒或几秒的传值,当前弓兵的坐标,移动速度,方向;敌人的坐标,移动速度,方向。(就算ajax能很好实现,或者flash的控件能很好实现。)

攻击时候的传值。攻击点的方向,坐标,攻击到的时间;敌人的坐标,移动方向,移动速度。攻击时间到后预计的敌人坐标。

当敌人也有方向改变操作的时候,改变的时间,改变后与攻击点的差。

攻击时间到后,判断敌人当前坐标与攻击点的坐标是否重合。重合则敌人受到伤害,不重合则无操作。

一次操作结束。。

这仅仅是一次攻击操作的过程。。还没有考虑数值。

如果再加上数值,再来点障碍物,再来点风向。。

就这一个就够做成一个webgame了。。

《弓箭兵传奇》?

先是1个小兵,然后装备提升,能力提升,升级,骑马,骑龙。。

利用战术战胜强大的敌人。

如果作为一个webgame中附加的游戏功能还是可行的,问题是光开发这个,可能比开发整个webgame都难。。

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发表于 2008-4-18 13:17  资料  个人空间  短消息 

另外,这个不是对webgame定义的问题。
是开发周期的问题。
说白了。是钱的问题。

同样的几十万或者说花费同样的精力。可能做个比较完善的webgame出来,或者,做出这个强大的功能来。

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发表于 2008-4-20 13:03  资料  个人空间  短消息 

  
建议大家看完全篇才回复,"战场微操" 跟webgamg已相去甚远.,这里讨论的是如何用最简单的AI在战斗数据中的体现出(射程+运动能力)结合所产生的优势的问题.

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Vi_ci
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发表于 2008-4-21 11:14  资料  个人空间  短消息  QQ

克制弓骑的就是弓兵嘛

更远的射程 更高的射速

没什么可讨论的

问题是怎么在webgame中显示射程问题

要想实现对射程的表现

那么必然是一种新的游戏模式,而不是TRA的那种报表类的战斗。

[ 本帖最后由 Vi_ci 于 2008-4-21 11:16 编辑 ]

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