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标题: 网页游戏目前存在的最致命的几个问题(纯属个人意见)
  本主题由 tonger 于 2007-12-24 10:14 加入精华 
phen (赤色无崖)
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发表于 2007-12-22 13:15  资料  个人空间  主页 短消息  QQ

网页游戏英雄之门
网页游戏目前存在的最致命的几个问题(纯属个人意见)


现在的网页游戏远不是我们印象中前些年的那些系统单调,可玩性很局限的网页游戏了,IE技术的发展,国内游戏业近几年的突飞猛进,以及国内第1批网游老玩家的职业发生变化(从过去的中学,大学生成长为上班一族)似乎都暗示着我们网页游戏势必要发展起来,且玩家群会越来越壮大.
      从06年至今,国内掀起一股网页游戏热潮,而面对的玩家群体以上班一族为多数!个人认为玩家群体的职业素质提高也是对游戏开发团队的一个巨大的考验.下面就目前网页游戏存在的种种不足发表下个人意见.
1:游戏系统问题:目前的网页游戏以RPG(角色扮演),RTS(即时战略)类型为主流,不管是RPG还是RTS游戏,,都不断暴露出如职业失衡,兵种严重失衡等十分致命的问题,如何解决好游戏系统问题是网页游戏开发团队应重点钻研的地方.

2:游戏BUG问题:目前网页游戏中,有很大一部分还没成长起来就夭折掉了,究其原因,BUG问题是大多数!而又有多少游戏因为BUG而流失了数量巨大的玩家群体.由于网页游戏开发门槛低,开发团队技术力量不够过硬,再有游戏平台本身的影响与限制.导致游戏BUG频繁出现,BUG问题已经成为绝大多数网页游戏开发团队要解决的首要问题!

3:小号问题:小号问题目前很多游戏都已经基本得到解决,可我们还是要重视此问题,俗话说道高一尺魔高一丈,尽管我们研究出众多的防范措施,可面对IE这个受攻击比较多的游戏平台,还是不能掉以轻心.

4:收费问题:目前成功运营的几款网页游戏都已经开始收费,多以卖游戏道具为主, 卖游戏内不管什么道具,都会多多少少影响游戏平衡,而当游戏内环境严重失衡的时候,势必会流失大量玩家.是想大把的赚他一笔就收场还是想长久稳定的运营游戏是值得代理商们认真斟酌的一个问题.
个人意见:坚决不支持以牺牲游戏内平衡为代价换来的RMB的做法.比较支持出售点卡,月卡等方式,保证了我们的游戏环境相对平衡.也是对游戏的一种尊重!

先写这几点吧.

网页游戏这个新宠儿毕竟还没有成熟起来,要走的路还很长!我们玩家们多一些耐心,少一些漫骂,既然喜欢它就多多包容它,它势必会成熟起来!

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发表于 2007-12-22 21:41  资料  个人空间  短消息 

点卡收费已经开始没落了
收费方式其实有很多种,卖不造成游戏重大失衡的道具是一种,像增加合成装备成功几率的,或者使用后增加玩家某些属性或者小比例的资源获取,而且限制每个人每天只能使用的次数
如果用点卡的,就要另外再找广告挂在游戏里,这样不想花钱的就每隔一段时间点指定的广告,不想麻烦的就花点钱买点卡

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发表于 2007-12-24 15:42  资料  个人空间  短消息  QQ

作为网页游戏,一直以来都被人认为是免费游戏,收点卡月卡,那真没人玩了。只有极少数人愿意以这种方式付费。

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发表于 2007-12-25 09:48  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 mifufu 于 2007-12-22 21:41 发表
点卡收费已经开始没落了
收费方式其实有很多种,卖不造成游戏重大失衡的道具是一种,像增加合成装备成功几率的,或者使用后增加玩家某些属性或者小比例的资源获取,而且限制每个人每天只能使用的次数
如果用点 ...

没落了吗?不谈网游
就谈WEBGAME,你知道POPO买VIP的有多少人吗?

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赤色彗星
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发表于 2007-12-25 15:35  资料  个人空间  短消息 

LS的,没多少人……你看看现在POPO白天的在线数……惨不忍睹

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发表于 2007-12-25 19:00  资料  个人空间  短消息 

popo没能很好解决小号问题吧

定位才是致命问题

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发表于 2007-12-26 14:31  资料  个人空间  短消息 

写得很中肯,比较具有专业水准。

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发表于 2007-12-26 14:32  资料  个人空间  短消息 

莫非楼主是业内的。

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发表于 2007-12-26 17:34  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 赤色彗星 于 2007-12-25 15:35 发表
LS的,没多少人……你看看现在POPO白天的在线数……惨不忍睹

网页游戏谈论在线人数有实际意义吗?
还有你知道POP最高同时在线是多少吗?想知道晚上12点以后去看
POP是全世界同一服务器,目前国内几乎没做推广,因此主要玩家还是老外,我见过的是晚上最高同时1W2(首页看的)
目前有哪个WEBGAME有那么高的同时在线?

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发表于 2007-12-31 17:38  资料  个人空间  短消息 

网页游戏应该会很有发展。上班的时候大发无聊的时间还是很不错的。
点卡收费确实没落了,至少就国内来说是这样。
POPO VIP不少,因为他是国外的游戏。老外多,老外买的VIP。
国内点卡收费的没落根盛大以及征途的成功有很大关系。利益问题直接影响了游戏的质量。现在已经没有哪个公司还在老老实实的实行点卡(月卡)的收费模式了(即使是还在实行的,也都在讨论免费卖道具的可行性)。(魔兽世界是一个例外,个人感觉很大程度上根暴雪的执著有关系。玻璃渣是很多优秀的一流的玩家组成的团队,只有这样的团队才能为了制作一个优秀的游戏,而放弃了很多利润。也正因为如此,暴雪曾经面临倒闭。不过貌似9C也正在讨论wow免费的可行性,希望暴雪能顶住吧。)
跑题了跑题了~~回归正题。
国内的游戏制作上对平衡性理解不强,而且没有这个传统。(国家都是一党专政哈。莫谈国事,莫谈国事)所以制作出来的东西平衡性肯定不如国外的团队。但是有这个观点的话就可以在测试以及推广之后慢慢的修正,弥补。
我认为现在国内web最缺乏的是:
1技术,web入门成本低,就目前来看市场也不是很好,这就决定了不会有大型的开发团队进入,直接影响的就是技术问题突出,很多东西有想法但是做不出来。即使做出来,也存在着很多的BUG。而往往一个BUG就能决定一个游戏的生死,这是有很多教训的。
2想法,由于技术水平低,团队规模小。有的webgame只是完全抄袭或者部分借鉴成功游戏的模式。导致webgame目前的情况时千篇一律。很少有那种突出的游戏。
3保护,这个问题说起来确实头大。对新手保护不足的话。会有大量新玩家被一些无德的老玩家骚扰,导致放弃这个游戏。而保护太多的话,又会有许多的玩家感觉做什么都被限制,战略游戏打仗打不爽,就离开这个游戏。其实第3点根第1点是一个问题,就是一个平衡的问题。国内现在的团队都在摸索,因为我们的基础差。国外(尤其是欧美)做游戏那么多年了,平衡性就是一条不成文的规定。没有哪个游戏出来会有非常大的平衡问题,哪个职业或者种族无敌了等等。而国内的游戏。****举一个例子,武林外传这个游戏2年前很火,但是又有很多玩家戏称这个游戏叫枪豪外传,因为这个游戏的职业设定有很大问题。练级打钱以至于PK,枪豪这个职业完全凌驾于所有职业之上。所以大家都玩枪豪去了,武林外传变成了枪豪外传。后来改版增加了61-100级的8个职业,才有趋向于平衡样子,但也仅仅是样子,还有很多不平衡的地方。完美时空公司后来的几个游戏,如诛仙等,开始注意到这个问题了。但是受到征途这个游戏商业模式的影响,也仅仅是平衡的非RMB玩家的部分,不能说完全平衡了,但是至少比前作有提高。****好,这个例子又跑题。其实我所要表达的就是 **保护也是需要寻找一个平衡的点。既能保护好新手玩家,又能娱乐好资深的玩家。**
以上仅仅是个人意见,谢谢大家的阅读。
    祝大家节日快乐。~~

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发表于 2007-12-31 17:41  资料  个人空间  短消息 

开玩笑得说一句
弥补平衡性的好办法就是:后期开发收费道具把前期过于弱势的设定给与加强


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发表于 2007-12-31 17:45  资料  个人空间  短消息 

俄,楼上的意见很精辟嘛。。。
跑题:完美的收费道具基本上没有直接影响平衡的(影响平衡的几个主要是砸道具的时候影响成功的|+15%成功啦|和结果的|失败不消失啦|)。所以这点上我认为完美还是一个不错的公司。
按楼上说的那个方法,大家都练强势的就好了 -。 -00

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QUOTE:
原帖由 linchmax 于 2007-12-31 17:45 发表
俄,楼上的意见很精辟嘛。。。
跑题:完美的收费道具基本上没有直接影响平衡的(影响平衡的几个主要是砸道具的时候影响成功的|+15%成功啦|和结果的|失败不消失啦|)。所以这点上我认为完美还是一个不错的公司。 ...

玩家当然不是笨蛋
所以一开始免费时期 当然都挑优势的科技/技能发展
而当有收费道具弥补前期弱势的科技/技能时,也并不是每个人都愿意去花大把时间重新发展


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发表于 2007-12-31 18:06  资料  个人空间  短消息 

后期开发道具 弥补 前期的弱势科技? 是指 新玩家不被老玩家过分的压制 么?

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QUOTE:
原帖由 linchmax 于 2007-12-31 18:06 发表
后期开发道具 弥补 前期的弱势科技? 是指 新玩家不被老玩家过分的压制 么?

一定意义上是对初期选择弱势科技的玩家的补偿

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