标题: 聊聊WEBGAME的小号和外挂问题
  本主题由 tonger 于 2007-12-26 10:03 加入精华 
swold
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发表于 2007-12-26 09:04  资料  个人空间  短消息 

聊聊WEBGAME的小号和外挂问题


做WEBGAME的都知道,最头疼的就是小号和外挂问题。 尽管这两个问题也是WEBGAME的“老大哥”大型网游也经常遇到的,可相对来说,这两者对WEBGAME平衡性的影响方面却要严重得多。

首先说说小号问题,主要集中在以OGAME和Travian模式为主的策略型游戏。
理由很简单,这种慢节奏的游戏模式注定了玩家在执行完一轮操作之后,还需要等待相当漫长的时间才能执行下一轮操作。而在这段漫长的等待时间里,如果玩家空余时间足够的话,大可以趁这空档培养几个小号,再回头去执行大号的下一轮操作。如此下来,别人培养出一个大号的时间里,有足够时间的玩家可以培养出好几个高级别的大号来,这可比MMORPG里培养小号要方便多了。
同时,这种模式在玩法上也使得小号有它无穷的“市场”:一般来说,游戏中玩家要发展除了自我建设不断殖民之外,主要靠的就是掠夺别人的资源,也就是我们通常所说的“狼”吃“羊”。可是即使找到个“羊”,除了需要破解对方防御消耗兵力之外,还经常得不到自己急需的资源。这时候,小号就发挥了作用,两号甚至多号可以同时发展各取所长,然后通过运输来各补所需;当一个号被袭击时不用等联盟的援军,几个小号一拥而上也足够对方应付;要屠城的话就更方便了,根本不需要通知联盟,自己几个号加一块的兵力就足以应付好几家。这就使得小号非常的有作用,但是对那些不能长时间泡在游戏里培养多个号的玩家,却是大大的不公平,严重影响了游戏的平衡性,到最后大家比拼的还是谁的在线时间长,谁培养的小号多。
尽管每个运营此类WEBGAME的都深受其害,但是苦于目前WEB技术有限,多开窗口和多号同时登陆等非法操作都相比大型网游的客户端要容易得多;即使强制限制了同IP不能同时登陆多个帐号,游戏模式也决定了玩家大可以先退出换号再登陆,轮流操作多个号。因此,到目前为止还无法从技术上彻底杜绝这个问题,大多运营公司所能做的也仅仅是定期查封小号,用人为的强制手段加以控制。

而相对于以《猫游记》和《英雄之门》为主的类RPG型WEBGAME而言,小号问题却显得不那么严重。
一来是这种游戏本来比拼的就是玩家的在线时间,靠不断执行操作来升级,所以如果你要花时间培养小号就同时意味着要牺牲自己练大号的时间,那么你练两个号的时间别人已经把一个号练到了比你高得多的级别,PK起来还是不划算的。二来是这种游戏的小号用途不大,最多是打国战或城战的时候可以多带点兵凑人数,可是相比别人大号带兵多的同样占不了多大便宜。
虽然这种游戏在小号问题上得到了有效避免,却也同时引发了外挂问题。
靠不断点击来执行操作的设定给了“按键精灵”类外挂软件提供了便利,而每次执行等待固定时间的设定又给了“变速齿轮”等外挂软件提供了方便,尽管现在多采用服务器校验的方式来控制,但不断重复操作的挂机问题却始终无法得到避免。
被迫无奈之下,很多游戏选择了加入验证码的方式加以限制,虽然效果并不算太好但外挂问题总算得到了抑制,却也因此牺牲了很多嫌每次操作都要输入验证码太麻烦的用户,也算得上是把双刃剑。

无论哪种类型模式的WEBGAME,要想在技术或者查封帐号来坚决杜绝小号和外挂问题似乎都不太可能,最根本的问题还是在玩法模式上。
异步操作必然就使得部分在线时间长的玩家想玩玩不了,自然会考虑重新再练一个小号来“同步”培养;而频繁地鼠标点击操作又会让部分在线时间不长的玩家对这个游戏失去兴趣,完全是比拼谁的在线时间长的话我只能选择外挂~~
我个人觉得目前解决问题的唯一方向是:如何在一个游戏里同时兼顾两类玩家的需求,在线时间长的玩家有更多的事情可以做,在线时间不长的玩家可以不用担心别的玩家会太快地超越自己,而这两者之间又能相对平衡的话,小号和外挂问题可以得到大大的缓解。

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oldfoxyhw
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发表于 2007-12-26 09:51  资料  个人空间  短消息 

我觉得说了一大通,主要就是最后一段有用处- -

我个人觉得目前解决问题的唯一方向是:如何在一个游戏里同时兼顾两类玩家的需求,在线时间长的玩家有更多的事情可以做,在线时间不长的玩家可以不用担心别的玩家会太快地超越自己,而这两者之间又能相对平衡的话,小号和外挂问题可以得到大大的缓解。

对了还是要说一句
TR和猫游记比起来真的就不需要玩家在线时间了吗?
小号主要还是初期问题,到中期,你小号更本就没空管.

[ 本帖最后由 oldfoxyhw 于 2007-12-26 09:52 编辑 ]

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fokker1027
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发表于 2007-12-26 15:36  资料  个人空间  短消息 

[在线时间长的玩家想玩玩不了,自然会考虑重新再练一个小号来“同步”培养;]
这个无可厚非,玩家毕竟也是付出了时间或金钱对吧,问题在于用小号养大号的不当得利
[而频繁地鼠标点击操作又会让部分在线时间不长的玩家对这个游戏失去兴趣]
这个是可以解决的,就看设计者如何做
[完全是比拼谁的在线时间长的话我只能选择外挂]
这种游戏可以去死了

小号的意义无非就是:
1 专养大号
2 练着玩 不愿让大号冒风险,所以小号来兴风作浪(这个本无可厚非,反而增加游戏的变化,死气沉沉的世界谁都觉得没意思,但是策略类游戏里打仗时候凑一脚就造成严重不平衡,要平衡确实很不容易)

对于rpg,应该适当允许小号,自生自灭,感觉像猫游记这样的已经算不错了
解决1的问题:可以限制初期小号技能,例如不允许[交易技能]低于若干级的小号进行交易活动,只允许高等级玩家赠送给低等级;
解决2的问题:可以设计成:如果15天不上线那么再次上线后自动奖励一些额外的双倍经验值,在线时候也可以进训练场之类的场所增加经验值,这就好比eve的技能点增长方式,当然不会直接升等级。为了防止新玩家过于落后,初始经验值可以适当增加。这个还是比较容易解决

对于策略类,不管如何都应该严格禁止
解决1的问题:不允许直接赠送,2个玩家中必须都有交易科技,单次交易量由交易科技低的一方决定。相应的交易科技等级决定一个玩家的每日交易上限,狂开小号把自己累死的这种玩家属于极个别,文明2里靠骆驼队一个回合内建奇迹的事情不可能允许
解决2的问题:一个不能交易资源的小号有什么存在价值?难道用来养敌人? 另外长期不上线的当然要清理

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marswj
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发表于 2007-12-27 15:18  资料  个人空间  主页 短消息 

不错,学习了,可以用到开发中的游戏中。。。

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xdwh
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发表于 2007-12-27 18:36  资料  个人空间  短消息 

对于小号,我有有效的解决办法,可我就是不说
准备开发游戏呢,所以就不奉献了.

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Yum
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发表于 2007-12-27 18:37  资料  个人空间  短消息 

基于用户频繁操作的游戏总有这样那样的空子让玩家能钻,这是因为成长的速度基本上取决于玩家对游戏的上心程度.玩得这么累我还不如不玩了,迟早心脏衰竭.
但我觉得popomundo的机制就很有意思,用户的成长基于服务器,所有玩家跑在同一个刷新心跳下.新手玩这类游戏会很郁闷,上手门槛太高了,但是当你真正融入之后,你想摆脱它都难...

但这种公平而慢节奏的游戏规则估计在中国不卖座,中国大部分人都在不公平的意识下过活...

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