我说的游戏当然包括了网络游戏。既然这里是Webgame的营地,就特别的把Webgame单说一下吧。
我觉得WebGame要成功有这几个要素。网游根Web很多需要的地方都是相同的,特别的后边会指出。
第一,游戏开发者要知道自己的游戏是为了什么样的群体开发。Web游戏一般都有周期长的特点,这与IE平台和程序技术还有玩家的状况有很大关系。WebGame玩家的主要群体是中长期使用电脑的上班族和白领,当然不排除有许多其它工作的人如学生和职业玩家等。知道了玩家主体的构成,就应该参考玩家的特点,喜好去制作游戏。制作游戏的时候应该努力把自己当作玩家,只有这样才能做出好的游戏。
第二,游戏开发者应该尽量避免网页游戏中过分压制的情况,有很多游戏不能说不是好游戏。但是一个新手如果出生的位置不好,很有可能被旁边或大或小的狼频繁的骚扰,而新手又没有自保能力也不认识所谓的大狼。即使很想玩,也没有办法只能放弃(同时是因为限制注册多个账号),这是非常流失玩家的一种情况。而小狼通过掠夺新手并不能活得太多的资源,这样的情况等于是即流失了玩家又不能保证那些小狼玩家的利益。所以提高玩家的保护的同时开一些电脑控制的地方让玩家掠夺应该是一个好办法。而又有些玩家会说过分保护就少了人与人之间的竞争乐趣。当然,这种情况当然有,但并不太多。这种情况也不是不能解决,可以凭着对大家生活作息的了解,开放一定时间段内完全消除保护或者这段时间内有保护就不能增长资源这样的方式来调节。
第三,游戏开发者应该让制作出来的游戏尽量与众不同。就算模式相同,这也是没办法的事情,因为不是人人都有这样那样的奇思妙想,并不是每个团队都能做出超一流的游戏。但是一个认真的态度,加上努力超既定目标做出来的游戏,一定不会是一个抄袭的,没有自己文化和内涵的游戏。或许开始会有各种各样的批评,也许会有过激的语言。这是因为玩家关心游戏才这样,没有人会为了不关心的事情付出自己的心血,提出自己的意见。(那种不管三七二十一直接骂人的,看完他的想法之后,如果有可取的地方可以拿来加以研究,如果没有可取的思想,纯粹是胡说八道,直接无视就好了。要知道没有哪个游戏会得到世界上所有玩家的认可的,这是人生观价值观还有游戏观的问题。在这方面去努力等于白费,更何况有可能是其他公司眼红雇来的枪手呢?)
**总之就是要做一个有内涵的,有自己文化的游戏**
第四,游戏平衡问题,这个问题不能说新鲜,但是也不能忽视。现在游戏的平衡性问题已经非常重要的被玩家提了出来了,相信没有玩家喜欢单一不变的设定,有更多的设定就会有更多的竞争,白领和广大使用电脑的上班族这个群体都是成功人士,当然不害怕竞争。因为竞争,所以就有更多的种族(或者职业,或者国家,就是一个分类区别的叫法)这些概念的提出,这些都是为了让相同条件下的,不同喜好的玩家之间能够竞争。既然分出的种族或,种族之前就不能完全一致,否则就不用提出这样的观念了。既然不一致,各个种族都要有自己的特点,要有优势和劣势。这就牵扯到平衡的问题了,在相同的情况下绝对不能让一家独大,前期中期后期完全压制其他种族的玩家。这样就不需要提出种族这个概念了,还不如只有一个种族,当然玩家在对等的情况下竞争。所以平衡是一个很关键的问题。
***比如说英雄无敌3这款经典的回合策略游戏。有人类,壁垒,塔楼,废墟,要塞,墓园,地狱,地下城,元素 这么多种族,想完全平衡当然不可能。但是每个种族有擅长的地方,人类的精英7级生物大天使擅长复活己方生物,同时进攻对立的地狱的7级生物有50%加成。而地狱的大恶魔速度快,而且攻击不受到反击。元素的2 3级生物虽然强,但是2 3 4 5级生物其实都相当于3.5级准4级生物。同时7级生物虽然很弱,但是产量高 等等。这些种族的兵种都不同,每个种族都有自己适合的玩法,适合的战斗方式。如墓园适合打消耗战,因为兵弱又适合拥有群体祝福类的魔法,而要塞的兵虽然血多攻高但是移动速度慢,适合英雄学习战术 等等。虽然没有做到完全的平衡,但是平衡性可以说是非常的理想了。***
当然这样的平衡并不容易达到,尤其是对于WebGame技术门槛低,投入小,制作团队小的特点,想要制作出十分平衡的的经典游戏并不容易。但是设计游戏的时候一定要时时想到平衡,并且测试的时候努力修改不平衡的地方。绝对不能因为个人喜好而影响制作游戏时候的平衡性,游戏是让玩家玩的,不是开发者自顾自赏的东西。平衡牵扯到很多问题,收费存在一个平衡,贵了低了都不行。游戏周期长也存在平衡的问题,太激烈了不是WebGame的特点,太漫长了又影响玩家娱乐的兴趣。这些平衡都要运营商通过测试来寻找答案,这是需要通过实践去得到答案的。并不是光靠理论就可以完美的找到的。所以我的意见也只能有这么多,更多的要靠开发商和运营商的努力。
第五,收费问题。这个问题是个敏感的问题,有人说游戏不收费最好,当然这只是一个美好理想,不可能实现的。(或许哪天物质丰富到钱不再存在的话,这个理想就能够实现了,至少暂时这个情况不存在实现的可能性。呵呵,跑题)游戏公司成立就是为了赚钱,不想着赚钱的公司目前还没见过,即使赚钱的目的有好有坏。至少我认为单纯靠为了游戏产业的未来的理想自发组织不收费公司的开发商或者运营商 还没出现(即使出现了也不会长久吧,除非公司个个都是百万富翁,个个都住房条件良好,不愁柴米油盐酱醋茶)。但是收费一定要合理,不能收费太贵。像大航海时代OL贵的吓跑了很多人,虽然收费高,但是玩家少导致收入到,以至于发不出工资,服务器长期不维护瘫痪。也不能收费太低导致公司内部发不出工资或者挣不出研究经费。这点本人不是学商的,所以也不能给出太好的建议。不过从长期玩游戏的经验来看,道具收费的话,一定不能严重影响平衡,就算要影响平衡也一定要在一定限度内,不能太过火,这点上边已经提到就不多说了。而计时收费这个方式确实已经被道具收费这种新颖的又符合广大玩家利益的方式取代了(这点不要争论,现在的主流是靠道具收费,计点只是在那些非常强调平衡的游戏中才能见到了;相信WOW计时收费应该根暴雪坚持平衡的信念有关)。
第六,游戏发展问题,这个问题说实在的是我个人的看法。我个人认为任何事物都是有结局(或者说寿命)的,小说要有结局,篮球比赛要有结局,人也有结局(无外乎都是一死)。所以一个游戏是有寿命的,不要想着这个游戏赚数不尽的钱,这是不可能的。游戏不怕有结局,就是要看结局是什么样子的。结局是故事发展不下去,玩家抛弃了这个游戏;还是结局是游戏的故事走到了尽头,服务器关闭。天下没有不散的筵席,同样天下没有永久的游戏。当一个模式,单一的剧情被玩家厌烦的时候,这个游戏的生命也就走到了尽头。
第七,一切为了玩家,少数人的利益要服从多数人的。绝对不能因为少数人在游戏内可以呼风唤雨,可以投入很多的金钱和时间,就可以挣一只眼闭一只眼放任这些玩家使用作弊手段(外挂,还有利用游戏BUG等),对于采取作弊手段的玩家,一定要第一次没收作弊所得,(这里就体现的档案保存的重要性,牵扯到回档的问题)再次作弊封无赦。这就是看游戏公司的态度了,是为了眼前的小利放任这些玩家,还是为了所有玩家的公平严惩作弊。***WebGame作弊主要是BUG和小号问题,相信有了能代替小号的东西之后小号问题不攻自破,而BUG通过回档或者封停账号的方式也可以解决;而网络游戏的问题就多了外挂了,事实证明外挂是网络游戏的杀手,同时也是盗号猖獗的重要原因。所以打击外挂,严惩作弊网络游戏运营商是一件必须要面对的,不能逃避的事情***
第八,以上都做好,做出的游戏绝对不会是凡品。
暂时想不出来了,如果想出来了我会加上的。
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