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标题: 喜欢策划的朋友来策划一下...
本主题由 蕾歌薇儿 于 2008-4-25 18:08 提升
ot512
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#1
使用道具
发表于 2008-2-15 16:19
喜欢策划的朋友来策划一下...
背景是三国,有4个兵种([attach]71259[/attach]枪,[attach]71260[/attach]刀,[attach]71257[/attach]弓,[attach]71258[/attach]骑)和[attach]71261[/attach]粮草车.
以2维坐标的方式存在于地图中.
希望有人能帮我策划一下,这几种人在游戏中怎么设计具体数字和玩法.
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公元184年,张角相约信众在3月5日以“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”为口号兴兵反汉;
“苍天”是指东汉,"黄天"指的就是太平道,根据五德始终说的推测,汉为火德,火生土,而土为黄色,
所以众信徒都头绑黄巾为记号,象征要取代腐败的东汉.
三国的故事由此开篇:
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#2
使用道具
发表于 2008-2-18 18:51
枪兵:攻10防3 攻击方式:刺穿(30%几率减速1~4持续3~5回合,无叠加) 攻击范围3 血量100 移动范围:5
刀兵:攻9防5 攻击方式:劈砍(30%几率持续掉血1~4点,持续3~5回合,无叠加) 攻击范围 1 血量100 移动范围:5
弓箭:攻5防4 攻击方式:远程(无特殊效果) 攻击范围 10 血量 80 移动范围4
骑兵: 攻9防2 攻击方式:冲击(视移动距离有几率发动 2~3倍攻击,距离越大,几率越高)
血量120 攻击范围 1 移动范围:8
粮车:防10 血3000 移动范围 12 作用:疗伤 作用范围:6 以粮车自身血量给伤兵加血。
掉血=攻击*2-防御*1.3 弓箭对粮车无效果。
骑兵实际攻击:
当移动格数大与6小于等于8时 0.5*(移动格数/8) 为3倍攻击发动概率 如果三倍攻击不发动 ,必定为2倍攻击。 攻击为9*3或9*2
当移动小与等于6时 2倍攻击发动概率为 0.6*(移动格数/6) 攻击为9*2
刺穿效果几率50% 减速1。30% 减速2。10%减速3。10%减速4。 刺穿效果出现附加掉血3一次。
劈砍效果几率同上,额外附加掉血4一次。
冲击效果 额外附加 掉血2每次。
疗伤效果 可令单位在休息状态获得额外恢复加倍效果持续5回合 。
我这写的是什么垃圾啊~~郁闷~~~`
第一次,别见怪。
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ot512
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#3
使用道具
发表于 2008-2-18 22:35
请帮我策划一下,如何处理在线玩家对离线玩家的战斗?谢谢
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#4
使用道具
发表于 2008-2-19 09:26
QUOTE:
原帖由
ot512
于 2008-2-18 22:35 发表
请帮我策划一下,如何处理在线玩家对离线玩家的战斗?谢谢
看你是要体现出在线拥有优势还是基本保持公平。
要在线有优势的话,可以设计阵型这个概念,阵型之间互有相克,而双方是能够一定几率在战前获知对方阵型的;
基本保持公平就排除玩家即时决策的影响就行了。
以上是简单举例,楼主可以根据这种思路自己想。
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#5
使用道具
发表于 2008-3-1 13:53
看你如何表现战斗。如果战斗是比较丰富和复杂的,则可以设计一定的AI规则,让离线玩家不成为待宰羔羊。
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#6
使用道具
发表于 2008-3-1 15:54
假设存在一个函数 战斗(队伍1,队伍2),如果有一个攻击事件,那么在攻击发出以后,那么其中一个队伍就是确定的了,将这个事件放到事件队列里,到时候再提取另一个队伍的资料,然后进行战斗运算.将结果返回给双方,于是一场战斗就完成. 貌似这个与再线不在线,没有什么关系吧.
难道你还要实现对战斗细节的实时控制?那就相对麻烦了,下线方至少需要有一个简单的战斗AI支持,那么对服务器的压力比较大.
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#7
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发表于 2008-3-7 22:26
说实话,LZ,换个头像吧,难看
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ot512
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#8
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发表于 2008-3-8 22:24
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本帖最后由 ot512 于 2008-3-8 22:29 编辑
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#9
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发表于 2008-3-9 13:43
我觉得 对于离线玩家进行一定程度的保护,比如说时间上的 同时也要设置好 被宣战玩家离线 是无法受到保护.可以指定些鼓励玩家不去打离线玩家的政策,比如说威望这类东西, 威望高可以获得什么更好的装备之类
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#10
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发表于 2008-4-24 13:13
游戏应该模拟一个较为真实的世界。要是追求公平的话,很多东西就失去了乐趣。
你不在线,人家要打你,理应是要吃亏的。
至于阵型,个人认为没这个必要。
兵种间的平衡做好就行了。
平衡可以通过技能、数值设计来实现。
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#11
使用道具
发表于 2008-4-24 13:20
一个兵种不能设置十全十美,那样很直接的后果就是全服务器的人都在发展那个兵种,其他兵种你也不用去设计了,因为根本就没必要。
建议:粮草车不参与战斗,只能进行运输功能,同时把其他兵种的单兵粮食携带量降低,远距离作战,需要有粮草车跟随,这在古代战争中是十分必要的。
枪兵对骑兵应该有伤害加乘,同时对刀的防御有一定的加强。
骑应该克刀,同时应该体现骑的速度。
弓的射程至少要体现,可以在战斗中先发起第一轮攻击。
刀应该在防御上多加体现,攻击力上多以技能加乘。
做好公式,方便以后在数值调整上进行修正。
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#12
使用道具
发表于 2008-4-24 14:24
我希望你只是想,不是真的要做这个题材
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#13
使用道具
发表于 2008-4-24 14:28
可以有没个固定携带的粮食量,携带的粮食量决定走多少路,打多少回合。
而粮食车就是提高这些数值
以二维坐标地图的话,弓兵可以不和其他部队产生战斗的攻击敌人部队,但是会受到对方弓兵的还击
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ot512
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#14
使用道具
发表于 2008-4-24 17:19
QUOTE:
原帖由
Vi_ci
于 2008-4-24 14:24 发表
我希望你只是想,不是真的要做这个题材
已经有一个基本的完成了.同foxerter说的差不多
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#15
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发表于 2008-4-25 01:37
刀克枪,枪克骑,骑克刀。弓血少远程。粮草车血少速度慢。
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#16
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发表于 2008-4-25 11:51
QUOTE:
原帖由
ot512
于 2008-2-15 16:19 发表
背景是三国,有4个兵种(71259枪,71260刀,71257弓,71258骑)和71261粮草车.
以2维坐标的方式存在于地图中.
希望有人能帮我策划一下,这几种人在游戏中怎么设计具体数字和玩法.
我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这几个问题,那这些兵种的存在就是空中楼阁,完全是在YY了~
还有,2楼的数据是根据什么设定的~能指点下么?别说是自己凭感觉做的哦~
所有数据的设定都是围绕游戏主体进行的~没有根据的凭空构造不靠谱~
[
本帖最后由 巴哈姆特 于 2008-4-25 11:55 编辑
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#17
使用道具
发表于 2008-4-25 12:44
QUOTE:
原帖由
巴哈姆特
于 2008-4-25 11:51 AM 发表
我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这 ...
说得很好,我很同意,支持
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#18
使用道具
发表于 2008-4-25 13:25
QUOTE:
原帖由
ot512
于 2008-4-24 17:19 发表
已经有一个基本的完成了.同foxerter说的差不多
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题材太泛滥了
虽然题材泛滥有个好处,就是很成熟
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#19
使用道具
发表于 2008-4-25 15:34
QUOTE:
原帖由
巴哈姆特
于 2008-4-25 11:51 发表
我不知道楼主为什么设计这些兵种单位,难道只是凭自己的感觉设计出来的吗?设计这样的单位时应该首先知道我为什么要设计这些东西?设计这些东西的目的是什么?怎么设计他们才能实现我的目的?
如果不先想清楚这 ...
我的单位是根据真实世界里的单位映射而来.
如果是凭感觉,那就是真实世界+很多即时战略游戏里游戏的感觉,合成而来.
设计这些东西的目的是: 让战斗真实而丰富.
问问大家并不是我完全没谱,主要是一个人的想法是有限的,再看看有无高人提出好的意见没.
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#20
使用道具
发表于 2008-4-25 15:44
QUOTE:
原帖由
deawing
于 2008-4-25 01:37 发表
刀克枪,枪克骑,骑克刀。弓血少远程。粮草车血少速度慢。
粮草车的设计源于"兵马未动,粮草先行",粮草车就是运粮的.
枪被设计成高攻击的单位.在短时间里给对手重大的杀伤.
刀被设计成防御比较高.可以经得起长期的消耗.
骑兵的速度是最快的,骑兵越多部队机动性就越强.
弓是特殊的,需要玩家做微操作的兵种,象星际里的龙骑士.不象前3种兵种需要肉博,弓可以用距离的优势,杀伤对方.而对方只能干瞪眼(如果原地不动的话).
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