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标题: 网页游戏的设计理念和运营模式(一)
  本主题由 tonger 于 2008-2-28 10:45 加入精华 
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发表于 2008-2-28 10:10  资料  个人空间  主页 短消息  QQ

网页游戏的设计理念和运营模式(一)


  在WebGame的设计和开发过程中,很多业内人士,都更多的关注于游戏系统的设计、功能的结构等。在制作、运营,乃至玩游戏的时候,往往忽略了WebGame作为游戏最本质的东西,思考什么是游戏的理念!

  所谓游戏理念,主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,lizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……

  每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。目前的现状是,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。

  难道,这一切就不可以改变?

  假设有这么一个游戏:
  如果让你的等级提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成主线任务、答题任务、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在游戏前期,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。

  与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,想手动操作,可以让你体会到一切尽在掌里、运筹帷幄之中的感觉,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“一大堆”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……

  如果打累了,找个地方把号挂起来做需要消耗时间的游戏任务,经验照样刷刷的涨……如此等等,说也说不完。

  以上,就是《幻境OnLine》(www.huanjing8.cn)的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往通过更多方面换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?要达到这样的目的,可以通过哪些步骤来实现?

  一、站在玩家的角度和立场来设计游戏

  当很多游戏开发者还是玩家的时候,都会经常大骂某某游戏公司、某某游戏如此垃圾,而所有的公司里面,似乎游戏公司也是被骂的最多的(当然,某些国有的大型垄断企业更多,不过那些不在今天的讨论范围内),为什么呢?而为什么当这些为玩家转换成为游戏开发者以后,自己却又在被其他玩家骂?这些难道是不能改变的宿命?
不!这绝对不是!
  
  那是什么原因呢?归根结底,原因在于很多游戏开发者口里的这样一句话:这样这样,然后这里就可以通过什么样的方式来收费(或卖具)了。这,就是典型的没有站在玩家的角度来考虑问题。
  
  《幻境OnLine》(www.huanjing8.cn)的开发团队认为,如果站在玩家的角度上考虑,如果这样这样,游戏可以玩的更爽!这至少就距离成功进了一步。中国的玩家,最不愿意看到的就是游戏的运营者把自己当成傻瓜,只有真正站在玩家的角度去考虑问题了,才能得到玩家的信赖,得到玩家的信赖了,玩家才会心甘情愿的掏钱包!

  二、结合游戏的特色来做宣传

  如果说游戏设计的理念是以玩家的角度来考虑问题的话。那么结合游戏的特色来做宣传,就是把这个理念告诉广大玩家的过程。
在这方面,征途做的最好!在宣传上,最大的看点其实不是它长年在17173和新浪的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。征途曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是重点,重点是他们做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动——谁也抄不走的活动。

  征途做了一个让玩家“练到60级,如果说不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——通过游戏的粘性设计,假如一个玩家真的练到了60级,那么他几乎没有可能再离开游戏的,即便他认为这个游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,征途只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。

  而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”玩家到这样的程度。——这,就是结合游戏特色来做的宣传。
  
  《幻境OnLine》(www.huanjing8.cn)的开发团队认为,对与Web网游来说,炫丽的画面效果并不是他的特色,也永远不可能成为网页游戏的长处。这从两个方面就可以知道原因:一是网页游戏的效果再炫丽能炫丽超过客户端网游?二是网页游戏面对的主要玩家群体是否就需要那么绚丽的效果?

  那么,web游戏的的长处是什么呢?不需要下载客户端、随时随地的乐趣、简单操作轻松、目标多样化等等,这些web游戏传统的优点就不用一一细说了。

  今天要说的是,web游戏的互动性!

  传奇、梦幻西游等游戏,为什么那么多年了还依然那么红火?这以游戏开发运营方面的原因固然分不开,但是最重要的,是经历了那么长的时间,玩家在游戏里面玩的已经不止是游戏了,更多的,是游戏里面积累了自己的“关系”。这说明了,一个游戏的前期,靠的是游戏的好玩来吸引玩家,后期,择是靠游戏的社区性,将玩家有效的黏合起来。


  其实,在这方面,web网游做起来比客户端网游方便的多!因为,很少有玩家玩客户端网游的时候,还开着IE在SNS社交网络的网站上维护自己的关系。但是,web网游?难道你玩web网游能不开IE吗?

  在这方面,国内的web游戏中,《幻境OnLine》(www.huanjing8.cn)走了在最前面,该游戏特有的将MMORPG游戏与SNS社区结合的模式,更好的为玩家们解决了这一问题。在该游戏中,设计了两类玩法,一是和普通游戏一致的打怪升级等等;另一类玩法就是游戏系统中,有一部分系统是需要消耗时间来完成的,而这部分的时间内,玩家并不需要做什么操作。

  而这时候,除了离开,还有一个去处——就是游戏内置的SNS社区。在社区中,你也许会发现刚在游戏中和你相识的MM,其实和你在同一写字楼里上面,也许会发现,通过社区中朋友的朋友的关系,你认识了布什,或者阿娇或张柏芝!

  因为根据六度分隔的理论,这并不是不可能的!

  本文作者燃烧的雪(QQ:2764114),欢迎交流。

  下次更新:
  三、以市场的角度来衡量游戏
  四、通过优秀的运营来弥补产品的不足
  五、不影响游戏平衡下常规销售和外延合理的结合
  六、WebGame的管理:不是骨灰玩家,不算是顶级的老板

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