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标题: <炎龙骑士的远征>开发总监采访记录
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发表于 2008-3-4 14:06
<炎龙骑士的远征>开发总监采访记录
记:您好,汪总监,首先感谢您接受我们的专访。
汪:呵呵,不客气,我也很希望通过这个机会给大家展示一下我们公司制作的这款策略互动游戏《炎龙骑士的远征》!
记:那我们现在就进入正题,有几个问题是我们也是玩家们比较关心的,想从您这里得到答案。
汪:好的,没有问题。
记:《炎龙骑士的远征》目前公布的资料还不是很多,我想问您,现在策略战争类游戏已经很多,您为什么还要选择开发这个类型的游戏呢?
汪:谈到这个问题,首先要从我们去年的一次市场调查谈起,经过我们的调查,泛滥的
ONLINE GAME
已经充斥我们大陆的游戏市场,而现代人这样紧张而又快速的生活节奏,让很多喜欢游戏,热爱游戏的人没有太多的时间投入到网络游戏这个多彩的环境中来,而且现在游戏界对于什么是好游戏的定义越来越偏激,看到了太多的打着免费游戏的旗号反而收费惊人的游戏,从而坚定了我们要开发出一款真正属于玩家的游戏,当玩家来我们的炎龙世界闯荡时,能够真切的感受到是在玩一个游戏,而不是玩家常说的“被游戏玩”。在现在众多的游戏题材中,战争策略类游戏是一个比较平稳的游戏,没有激烈的视觉冲击,没有长时间在线的要求,如果说如今杂多的
ONLINE GAME
是一道道生猛海鲜,鱼翅燕窝,那我们制作的这个策略战争类的游戏就是饭后的一杯清茶,让您可以慢慢的品味。如今虽然策略战争游戏已经如雨后春笋般遍布了
WEBGAME
这个领域,但是真正的精品又有几何?而何又谓之精品?这些还是需要玩家来给游戏做评定的!我相信每一个游戏制作人,都会抱着“我们的游戏是最好的”这样的心情来开发游戏的吧!至少我是这样想的!
记:现在有不少看到资料的玩家都说《炎龙骑士的远征》和现在某知名网页游戏感觉很像,那我想问的是,《炎龙骑士的远征》和现在的策略战争游戏的区别在哪里,特色是什么?
汪:我想我知道你说的那个知名的网页游戏是哪款了,因为我们的
UI
(用户界面)的设计确实是按照类似的风格来制作,而现在公布出去的部分图片都是采用了同样的布局,让人会感觉我们的《炎龙》是一款模仿性极强作品!其实广大玩家打可放心,
UI
的设计只是为了让广大的用户可以更加亲切的接受我们的游戏,但是游戏内容上的各种特色的设计绝对是会让人耳目一新的!因为除了沿用了策略类游戏那种就算玩家不在线也会有资源的增长等常规设定以外,基本没什么一样的地方了吧,这里说也说不完啊!具体的特色可以看看我们公布的游戏八大特色系统!
记:刚刚您提到帝国的建设和骑士团的概念,能不能具体说说呢?
汪::帝国的崛起,是我们游戏的一个特色,也是开发中最为重要的一个的设计,当您有了很多志同道合的朋友后,你们可以依靠自己的力量建立一个帝国,而这个帝国不在是一个花瓶一样的类似联盟的摆设,而是一个真正的国家机器,帝国的功能我们从内政,军事,皇权三个方面着手制作,皇权的至高无上,人事的任命,帝国国库的物资调用等等,这些都会让玩家体验,内政和军事的说明在我们特色系统中有了一个简单的介绍,这些一切的一切都是推动一个庞大的国家机器运转的手段!骑士团的概念也是我们的一个很优秀的设计,玩家组建的骑士团将会拥有属于骑士团自己的荣誉,骑士团所参加的任何一场战役都会进入一个专有的排名,而骑士团是在逐步成长的,当您拥有一个在杀戮和死亡中锻炼出来的骑士团时,所有与您为敌的玩家都应该掂量掂量自己的份量……
记:那也就是说《炎龙骑士的远征》将会比现有的战争策略游戏更具战术性和策略性?
汪:战术和策略我们作为开发的时候只能考虑道整体的平衡,具体这些东西都需要玩家来游戏体验并且总结,某知名的科幻战争游戏在设计开发的时候并没有考虑到一些特有的战术,所谓的追秒,追商,
FS
等等,但是这些都是玩家自发的钻研与总结出来的经验与技巧,《炎龙骑士的远征》相对于她的老前辈们只是提供了一个更加广阔与自由的天地给喜欢钻研探索的玩家们!
记:《炎龙骑士的远征》这个名字很特别,有玩家朋友想知道为什么要定这个名字?是不是只是一个宣传作用呢,因为大家都知道《炎龙骑士团》和《
WOW
燃烧的远征》。
汪:炎龙,很多人最早接触可能是汉堂国际的《炎龙骑士团》,实际上最早出现炎龙的可能是中国的《山海经》和北欧神话中的火龙,而骑士代表着“谦卑、荣誉、牺牲、英勇、灵性、诚实、公正”也是我们对于玩家们的希望,希望大家在我们的游戏中可以找到这种骑士的精神与信仰!而“远征”顾名思义体现了游戏的题材“战争”,我们告诉玩家,这里是一个充满了战争与硝烟的世界,而我们希望玩家在这个世界中,找到那种成为一个强悍而正义的骑士,带领着自己的军团远征世界的感觉!
记:还有最后一个问题,也是与玩家切身利益相关的,就是收费问题了,现在
webgame
玩家中都对“金钱至上”的游戏很是反感,那咱们这个游戏的计费系统是怎么来设计的呢?
汪:毕竟作为游戏开发公司,不可避免的就是一个游戏如何收费的问题。作为一个开发人员也好,作为一个玩家也好,不知道我这样理解是否过时了?我们认为,一个玩家喜欢并且热爱的游戏,一个靠游戏优良的品质和丰富的内容来聚集玩家的游戏,她必然也是一个可以创造利润的游戏!而为了赚钱而制作的游戏无论如何也失去了一个游戏的真正意义!谁能说当年的“石器时代”是款为了赚钱而制作的游戏呢?谁能说暴雪的
WOW
又是为了利益而生的呢?那么这些前辈们成功的例子也成为了我们的设计方向!而具体收费问题目前还没有提上我们的工作日程,我们首先要让玩家真正喜爱上我们的游戏,热爱我们的游戏,只有这样才是一条长期发展的游戏之道!
记:好,非常感谢汪总监接受我们的专访,非常期待《炎龙骑士的远征》,希望能够早日上线,谢谢!
汪:很高兴能和大家共同分享一下开发中的点点滴滴,希望以后有更多的机会和大家交流!希望《炎龙》正式上线后可以给大家带来一个真正轻松愉快的游戏氛围!
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