标题: 【WEB网游明天会更好】关于网游的经济和数字
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2008-3-29 00:58 提升 
druckai
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发表于 2008-3-28 15:24  资料  个人空间  短消息 

七月爱的承诺  《部落战争》S2官方携手玩家共赴灾区  慷慨解囊
【WEB网游明天会更好】关于网游的经济和数字


无论什么样子的游戏 归根到底是数字的战争 细细想来任何一款有数字的游戏里 都构建了一个经济社会 以游戏币为货币

1.社会财富的获得
战略经营类游戏 种田采矿 是社会财富增长的基本途径 掠夺只是社会财富的转移 后面会详细介绍这个
经营类游戏 培养球员 类似挖矿 也是社会财富增长基本途径 开发球迷市场 类似市场开发的增值手段

社会财富增长模式一旦确定 必须为这些增长的社会财富谋求出路 否则通货膨胀出现 游戏没有新的兴奋点上来

2.社会财富的消耗
采矿和培养球员 无异于游戏NPC直接送钱 为了避免社会财富的急剧增长 游戏必须要有一个平衡系统

简单来说 社会财富的消耗  大型客户端网游最直接的办法就是战争 大家增长了一大堆的社会财富 直接在战争中消失掉
WEB网游在这方面直接借鉴了这一点 比如travian系列帝国模式的战斗消耗
相反经营类游戏目前没有看到很好的出路 这个也是目前比较担心的地方
以某款足球游戏为例子 游戏培养球员增加财富 投入在生产 接着培养更厉害的球员 对于俱乐部的财富值有增加不见减少
数字增加的乐趣 终究有到头的一天 玩过光荣系列游戏的人应该都有同感 最后到头的感觉自己不是在玩游戏 而是一堆数字在玩自己
加之经营类游戏的玩家互动性不强 这点远不及帝国模式的战斗模式
以后的发展如果没有新的兴奋点出来 终究无法脱离 多人在线单机版足球经理游戏
长远发展不是很乐观  

写文章说明问题不难 难的是能给出解决之道


哈哈 本人现在帮另外一个朋友参谋一web网游 有兴趣的业内人士多多联系
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