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发表于 2008-4-4 20:42  资料  个人空间  短消息  QQ

[活动]东方幻魔记


游戏名称-东方幻魔记

类型-卡片对战+AVG

题材-东方玄幻

故事背景-在遥远的东方,有一块神秘的大陆,而在那块大陆上有一个富饶强大的帝国------秦,那里生活着一些人,他们自称风水士,掌握着自然的力量,可以召唤拥有移山

填海般巨大力量的神秘生物----幻魔,他们依靠着这些力量默默守护着这片大陆上善良勤劳的人民。。。。。。但是有一天,灾难降临了。。。被称作计都与罗喉的巨大的凶

星划过夜空,伴随着出现的是无数疯狂的幻魔和恐怖的疫病,秦王朝最伟大的帝王也随着这2颗灾星的出现而驾崩,数位王子为了争夺王位,展开了旷日持久的战争,王朝面

临着毁灭。。。。。。风水士们再次出现了,他们努力的维持着支离破碎的国家,并开始寻找千年前神秘预言中能平息灾难的黄龙玉璧,期望能平息这场劫难。。。。。

而你便是风水士中的一员。。

游戏系统-卡片分为4种,生物符,咒法符,地符,强化符。

首先来说生物符(也就是所谓的幻魔),具有以下几种属性

AT-攻击力,可给予对方等同于攻击力的伤害值,伤害值要先扣掉对方的相应地属性LV(范围1-9)

HP-体力,被对方攻击会减少,每回合回复最大数值,该数值为0,生物送入墓地(范围1-9)

AGL-速度,决定生物攻击时行动先后(范围1-9)

SP-召唤所要消耗风水士的sp数值(该数值等于等于at+hp+agl的和再乘上背景的影响系数)

攻击属性-阴或者阳,受天气变化将影响能力(当攻击属性等同于

背景-好比暗黑破坏神中武器的前后缀,会影响卡片的上面4项能力和附加效果

对应地属性-该生物的属性,金木水火土之一,对应的地属性的等级决定该生物所具有的技能

属性技能-地属性有3个等级,对应该处3个技能,对应的地属性等级1就发动第一种技能,等级2就发动第2种技能。。。。。

附加效果-受背景影响,一种背景对应一种附加效果,例如可以是强化场上某一类卡片,地属性等级发生改变等等。。。。。。


地符,作用就是改变地属性的等级,同时根据五行相克互相影响(举例-河流源头,效果提升水属性一个等级,那么,当火属性等级不为0时,降低火属性一个等级,若木属性等

级高于1,则水属性额外提升多一个等级)地属性一共就0-1-2-3共4个水平,当提升等级+原有等级高于3,则地属性归0(例如水属性等级为2,使用河流源头且木属性不为0,

则提升后,水属性为0)

咒法符和强化符,前者就是魔法卡,分为永久,瞬间和普通魔法卡,永久回合开始选择发动后将一直持续效果(例如可以有这种魔法卡绕口的咏唱,场上召唤生物要多消耗2s

p),瞬间是指当对方作出一定的行为(如召唤某类生物符,使用魔法等)针对发动,普通类即上述2种都不是。强化符则是消耗sp使某个生物拥有某种技能。


战斗时,玩家拥有生命值和sp两种参数,同时共有6个召唤位置,前列3个,后列3个,前列3个与对方前列3个生物一一对应,除非拥有某些能力(如狙击,全体等),便只能攻

击对应位置生物,当前列位置没有生物,后列对应位置(同样必须拥有某些技能才能在后排发动攻击)的生物将移动到前列(左边到左边,中间到中间,右边到右边),若对方

前后列同一对应位置都没有生物边可以攻击对方风水士。sp则分当前值和最大值(初始6到8左右吧),使用地符和特定魔法卡消耗当前值并增加最大值2,同时每回合开始时自

动增加最大值1,当前值变回最大值。而消耗当前值便可召唤生物符使用咒法符或强化符等,每回合使用生物卡数只受sp限制,地符只能用一张。

同时每3回合间阴阳将发生交替,前3回合为阳,后3回合为阴(可以通过魔法卡变化)。。依次交替。战斗开始前,双方猜拳决定先后行动顺序,交替行动。第一回合不能

攻击对方风水士。战斗开始时,双方各抽取5张,每回合开始时,风水士自动抽1张牌(先行动开始手牌有6张,后行动开始时7张),最多8张,当手牌8张时,再抽牌,必须

丢弃手牌到8张。

召唤生物符时,上场背面显示,受到攻击或到召唤后再次行动回合才会被翻开,受到攻击并不被消灭的情况下,才能发动翻牌类的技能,同时发动反击(不受AGL影响)。

翻开后,根据双方agl决定攻击先后顺序(当然你后排狙击前排单位,而前排单位不具有攻击你的能力时,只能白挨打,攻击全体能力,则要遭受所有有能力反击的受到攻击者的反击)

属性技能设置

苏生:每回合结束时可以将本回合内被破坏的己方同伴复活到场地里,自己不能复活自己

治疗:可解除己方场地里全人物的异常状态,并可令敌方的“傀儡”技能无效化 6 c$ g  C0 V3 k

毒  :给予敌人不等于0的伤害值后可令敌人染上中毒状态,每回合结束后HP-1E) F$ E

麻痹:给予敌人不等于0的伤害值后可令敌人染上麻痹状态,无法行动

连续:每次可攻击2回+ P' [0 k, z4 M

傀儡:给予敌人不等于0的伤害值后可将敌人收到己方风水士手中,若手中卡片已达到8张,此卡片则直接被破坏

即死:分为即木、即火、即土、即金、即水、即阴、即阳7种,攻击造成大于0伤害且为相应属性的敌人即死

狙击:无论处在前排还是后排都可进行攻击,并且可以任意攻击敌方的前后排,而攻击非自己对应位置方的敌人还不会受到反击

全体:可攻击敌方全体,但敌方场地里还有人物符时无法攻击到敌方风水士本体7 z

吸血:攻击敌人后自己会增加与伤害值等同的HP,本回合结束后HP复原

分身:翻开后可分裂为2张一模一样的卡片,己方场地里没有空位则无法发动,若其中1张被破坏则2张均破坏,若其中1张回到风水士手中则另1张消失

召唤:翻开后可在己方场地的空位上召唤出其它卡片,不同人物召唤出来的卡片也不同,被召唤的卡片若回到己方风水士手中则直接消失,

耐性:分为耐木、耐火、耐土、耐金、耐水、耐阴、耐阳7种,分别令相应属性的敌人对自己的伤害减半'

贯通:无视敌人的地属性等级而固定给予敌人完全的伤害值

暗劲:攻击前排敌人时可以同时给予后排1/2伤害

必杀:分为必木、必火、必土、必金、必水、必阴、必阳7种,分别给予相应属性的敌人1.5倍伤害

见切:分别对相应属性敌人的攻击完全回避

变化:翻开后会变化成其它更强力的卡片

邪法变化:翻开后,所有具有变化能力的卡片会变化成其它更强力的卡片,风水士受到5点伤害

生贽:翻开后己方场地里所有卡片破坏,被破坏的卡片的AT、HP、AGL值全部加算到自己的AT、HP、AGL值上


等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等等。。。。。。。。。。。。。。

游戏中卡片获得可以通过满足一定条件开启剧情,完成AVG冒险模式战胜特定敌人(cpu)获得一些固定卡,也可以购买卡包。。。除此之外可以付一定分数进入创造模式,输

入对应中文字获得随机卡片(ID对战来的灵感),当然,同样文字一个人只能输入一次。


就这么多了,再加系统估计做成webgame就更困难了。。。。。。。。。。

至于卡片图案,我们可以借鉴一下以前的轩辕剑嘛,水墨画风格的确超赞的说。。。。。。。

[ 本帖最后由 gunbird 于 2008-4-8 20:18 编辑 ]


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发表于 2008-4-4 22:24  资料  个人空间  短消息 

支持一下

几个疑问
“伤害值要先扣掉对方的相应地属性LV×10”
伤害才1-9,那不是给扣没了


“SP-召唤所要消耗风水士的sp数值(该数值等于等于at+hp+agl的和再乘上背景的影响系数)
这么算不平衡的
同样15sp生物,攻速血771 或者519极端型的生物就吃定555和744这种平均型,无论在进攻还是防御中


5行确实本来就比西方原素说要更复杂,012301230的设定很有新意,体现了东方思维中的否极泰来,周而复始的思想,这个地形系统没说的,棒!
不过我不喜欢地牌用抽的,万一卡地或土地公很郁闷

阴阳交替时间似乎有点太快了,3阴3阳这样交替比较好

或者阴阳5行用这种办法——每回合可以随意改一次阴阳5行,或者阴阳互换,或者加一个5行元素,2选1,然后阴阳的影响稍微改大点

"sp则分当前值和最大值(初始6到8左右吧),使用地符和特定魔法卡消耗当前值并增加最大值2,同时每回合开始时自动增加最大值1,当前值变回最大值。"
有点诡异的设定开始sp应该很紧张,后面大概会用不完而缺手牌,不知道会不会有加手牌的设定
考虑到你召唤消耗SP设定范围3-27,这个费用范围很惊人

你战斗设定有很多日系风格在里面,前后排棋盘、陷阱翻牌
虽然我知道你喜欢日系,但是还是希望有像5行循环那样的中国风的战斗设定

另外“游戏中卡片获得可以通过满足一定条件开启剧情”
这个不叫AVG吧
卡牌也不适合做AVG,AVG也不适合做网游
卡牌RPG就行了

[ 本帖最后由 scysccc 于 2008-4-4 22:33 编辑 ]

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发表于 2008-4-4 23:38  资料  个人空间  短消息  QQ

第一个是我的疏忽。。。。最早设置数值想的几十几十算的。。。。。。

第二个问题不能这么思考,我可以通过特殊的咒符卡和技能来限制,例如一个高攻击高速度的卡片拥有消耗hp提升at的技能。。。。。血少就把自己耗死了。。咒符可以设置成每回合开始所有生物扣除2hp永久魔法。。。。。的确相对at和agl,hp不是那么有用,但翻牌的设定其实就是限制你考虑hp的。。。。。。

地形牌全部不用抽的话。。。。。主要是担心平衡度。。。。。感觉比抽牌更难控制这方面,那就必须添加别的系统。。。

阴阳交替你的想法的确不错。。。。。。。不过感觉玩家hp设定在20到30间比较好(不会时间太长,也不会太短)。。最好能2-3回合一交换

你对sp思路的确没错,前期紧,后期松,可以说初期最多召唤个快攻生物,后期随便召唤。。。其实目的很简单。。。让双方时刻不能放松,后期随时会翻盘。。基本上超过21的召唤出来应该都很恐怖。。。。到时候削弱技能好了。。。。至于初期生物,加些提升攻击力的技能或者变化成强力生物嘛。。。。。

至于5行循环式的战斗方式。。。。。。。。。。很头痛俄。。。。。

卡片游戏很重要一方面就是氛围,这里AVG是指图片交待剧情的模式,穿插部分战斗,根据选项发生变化,这其实是针对单人的模式,不能反复打,就是提升玩家卡组能力和产生分别的途径。。做成rpg,玩家间的互动会增强,不过感觉剧情氛围方面会有些不足额。。。。








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发表于 2008-4-4 23:53  资料  个人空间  短消息  QQ

不过,我的生物符能力中背景的设置你没注意大到么。。。。。。这个是给游戏制作者偷懒用的。。。。。


至于陷阱么。。。。。。。。那是我的个人爱好。。。。。。。


稍微改了下,我方召唤生物要求出场背面显示,要先挨打或者等待下个我方行动回合才会翻开。。。。间接强化下hp的作用

[ 本帖最后由 gunbird 于 2008-4-5 00:27 编辑 ]






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发表于 2008-4-4 23:56  资料  个人空间  短消息 

赞啊





ZhiHao的个人ID号码是745255。

ZhiHao Che拥有优秀的魅力,非常差的相貌,极其完美的IQ,非常差的声音和华丽的音乐天赋。

再过五十年,我们来相会,来到火葬场,全都烧成灰,你一堆,我一堆,谁也不认识谁,全都送到农村做化肥。年轻的朋友们,到底谁先被烧成灰?先烧你,先烧我,先烧看贴不回贴的那一位!
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发表于 2008-4-5 00:34  资料  个人空间  短消息 

背景就相当于固定技能啦

这就是说一个生物卡4个技能(好多。。。),同时可以拥有1-2个

“15sp生物,攻速血771 或者519极端型的生物就吃定555和744这种平均型,无论在进攻还是防御中”

771是高攻高速低血型,直接砍死对手不让反击
519是先随便让人砍一刀砍不死,再砍回来

在不考虑其他技能(就当技能没发动)
这2类型对同sp的平均型拥有绝对优势,不管谁先出手都胜利
当然了,在技能上让平均型拥有好点的技能,极端型技能懒点也能平衡回来
我的意思是,只要去掉agi这个设定,att和hp直接就是平衡的,同sp卡都是谁先手谁胜(当然这样系统也简单了许多)
或者说agi的权重跟att hp不好直接衡量
————————————
战斗系统和陷阱系统 很游戏王嘛

[ 本帖最后由 scysccc 于 2008-4-5 00:37 编辑 ]

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发表于 2008-4-5 01:14  资料  个人空间  短消息  QQ

实际设定卡片时,肯定不可能单纯的就数值相加就完事的,主要还要受技能影响。。。。

越是平衡型,技能类型就应该越全面,高速度高攻击型基本都不会设定成具有全体攻击性能的炮台。。。。

至于高血型,上面举例的技能里有个傀儡。。。。直接打回手牌搞定。。






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发表于 2008-4-5 01:19  资料  个人空间  短消息  QQ

至于背景所说的附加效果没那么复杂,也就是翻牌场上金属性生物at+1,场上魔法卡全破坏,火属性上升1等级之类的瞬间

型技能,设定的生物,重点就在于那个地属性等级对技能造成影响的系统,技能是关键,抛开技能单纯考虑能力,就过于

极端了。






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发表于 2008-4-5 02:06  资料  个人空间  短消息 

卡牌的 技能/特殊效果当然重于基本属性
那几个傀儡、必死技能是不是也太强了点

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发表于 2008-4-5 02:49  资料  个人空间  短消息  QQ

修改了下即死的效果

这只有设计卡片时候调整能力了,具有对应能力的生物消耗sp上调些好了(即死低攻击力,傀儡低敏捷)...






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发表于 2008-4-5 03:01  资料  个人空间  短消息  QQ

主力生物应该在能力和应该在12-18之间,拥有变态的技能的生物让他们能力偏科一点好了。。。。。






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发表于 2008-4-5 03:03  资料  个人空间  短消息 

对傀儡技能只能给4个字母——IMBA

对手直接死个怪,自己多张手牌
而且还不消耗手牌(抢夺魔法还要消耗自己手牌)

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发表于 2008-4-5 11:22  资料  个人空间  短消息  QQ

拥有傀儡能力的话,消耗sp+3好了。。。

再说,设置了即死和必杀类技能,那么与人对战的情况必定不可能只使用单一属性的生物,假设1个人最少使用2个属性,那

么必然会对对方的地形等级造成影响,地符的地形增长设置大多数增长为1,举个例子,木属性为1,你提升水属性时,只可

能产生lv0或2,lv1或3的情况,前一情况就把1和3技能限制掉了,后一情况把技能2就限制住了,玩家可以通过操作地符消除

对方强力技能的影响

应该说,大部分技能单看都很破坏平衡。。。。。。






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发表于 2008-4-5 11:23  资料  个人空间  短消息  QQ

实在不行,就追加效果消耗风水士的hp好了。。。。发动傀儡技能把自己耗死。。。。。。。。很邪恶的创意。。。。。






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发表于 2008-4-5 11:36  资料  个人空间  短消息 

不如生物发动傀儡后自己直接挂掉好了,相当于灵魂占据

不然连续傀儡太imba
你这个傀儡抢夺技能绑生物卡,只要其他牌打出好配合
每回合抢1个,对手怎么活

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用狙击和全体攻击于范围外打死。。。

傀儡毕竟是近程攻击。。。。而且6个位置可以放置生物。。绝对不可能所有生物都发动最合适的技能。。。

傀儡顶多是在占优势的情况使用,对方占据优势情况,上场可是要挨过背面显示的一回合,凭借相对低下的能力,存活下来发动技能并不那么容易。

[ 本帖最后由 gunbird 于 2008-4-5 11:56 编辑 ]






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发表于 2008-4-5 12:17  资料  个人空间  短消息 

用加血的装备卡以及各种防御性陷阱、魔法加强生存能力
对傀儡来说 att agi都没意义了
进攻时却无视对手实力,灭掉还不说,还能为我所用

“用狙击和全体攻击于范围外打死”
这足以证明这技能之强,重点目标

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这里你对我关于陷阱的理解有些错误。。。。。

受到攻击翻牌不发动技能,承受攻击后且反击后,才能发动技能,对于傀儡技能来说,agl肯定是很重要的,如果是我设置卡

片,是肯定不会设置成无条件抵御攻击的,我可以设置成对方atk高于50就不受到伤害这种有条件发动的强化符(无需考虑生

物技能,单一时间,技能只有一个发挥效果,有傀儡,就肯定不会有其他抵消攻击的方法),那么面对拥有拥有连续的低攻

击高敏捷的生物,傀儡是肯定无用的,傀儡的针对对象就是低敏捷生物,至于狙击和群体能力,不会那么稀有的,毕竟前排

后排各3个生物,至少有一半生物的3个技能中会有远程类技能的存在,而且我可以设置些其他能力,例如可以免疫特殊状态

的技能效果打破傀儡的强势地位。






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发表于 2008-4-5 13:20  资料  个人空间  短消息  QQ

针对对方的陷阱,基本上是来自强化符的效果,生物的附加效果跟生物技能起不了那么大的作用

而且,傀儡技能到时候肯定是很稀少的






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退休斑竹(荣誉勋章)  
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发表于 2008-4-5 13:31  资料  个人空间  短消息 

知道你对技能的设定都是被动生效的(就是不耗sp)
很多都是绑定攻击

“受到攻击翻牌不发动技能,承受攻击后且反击后”
这里有点乱,谁先攻击不是由agi决定,而不是有攻击方决定的么?
那么傀儡牌的att肯定是无所谓的,1点就够
agi 和 hp 只要一个超高,一个超低就可以了 也就是119 191带傀儡技的生物
高agi先出手,高hp去反击
除非设定傀儡技能时,只让那些3围超低的生物拥有,弱胜强

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