标题: 关于目前网页游戏的两个问题,欢迎大家讨论
abccbahh
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发表于 2008-4-11 12:52  资料  个人空间  短消息 

网页游戏英雄之门
关于目前网页游戏的两个问题,欢迎大家讨论


先说说目前网页游戏的两个通病:

1.游戏性方面:带入感不强、游戏任务设置粗糙,玩家互动方面设置不足。

2.收费模式:游戏免费+道具收费的模式一统天下,但在免费玩家和收费玩家之间的区别服务还待进一步改善,最常见的问题就是收费道具破坏了游戏的平衡,使得免费玩家完全失去和收费玩家竞争的希望,纷纷离开,人气一落,游戏也就离关闭不远了。




我想说的:
      管理学上有句经典的话:做正确的事和正确地做事。二者缺一不可,并且前半句往往更重要,但也更容易为人所忽略。
      先说说对于一个游戏的开发来说,有哪些正确的事我们现在的开发商还做的不够。 游戏前期的分析和策划无疑是非常重要的。好的技术+优秀的美工只是成功了一小半。如果作为一个游戏的开发者,你不知道玩家的想法和需要,那是很危险的。
      首先是选择题材和游戏类型,策略?角色扮演?即时战略?看看现在推出和将要推出的WG里有没有你的竞争对手,估计一下他们的实力再选择你的策略吧。比如三国是个天然的游戏好题材,但是做的人太多了,再者,玩家对三国故事本身的认同度有那么高吗?魏、蜀、吴相比神圣帝国、巫师帝国、亡灵帝国能更有趣多少?与其费力在众多三国中厮杀,反倒不如新建一个世界格局——这简直是再容易不过的事情了。
      然后是游戏的总体框架设计。包括价值观的设定、剧情设定、可玩点设定(包括太多东西了)、玩家升级/成长线路的设定等等。一个游戏就像是一部长篇小说,可以想象一下,如果一本书里全部写的就是:砍怪、升级、杀人这六个字,这部小说还有谁会对它感兴趣(除非没有其他的书了,比如当年的传奇能流行就是这种情况)?  关于以上总体框架,不再啰嗦,只要对照想一下仙剑、剑侠情缘等经典作品就知道了,事实上,网络游戏、网页游戏虽然都有各自特点,但未必就和单机游戏那么泾渭分明。
      在玩家互动方面,可以有个偷懒的办法,学习优秀的大型网络游戏的设置,然后移植在WG上。毕竟他们的在线人数更多,对这方面的需求也更多,因此办法也就多。至于做怎样的简化,视情况而定了。比如WOW的战场、还有国产网游烂大街的结婚甚至生子什么的……

      说说游戏的收费模式,其实WG选择现在的收费模式也是不得已。但是什么样的道具要收费,却是大有商榷的余地。对于一个游戏运营商来说,人气是绝对的基础,在不伤害人气的前提下,对客户群定位并分类,然后设计相应的价值增值点,才是正道。
      举一个例子,我曾经玩过完美的《赤壁》,面对各种高级材料,我紧捂着钱包毫不动心,但我最后还是花了60块RMB给我的2个角色扩建了仓库和随身包裹……为啥?因为我觉得高级材料是后面的事情,现在用不到;但是包裹和仓库太小,我玩的一直都不爽。最后,我在30角色级的时候离开了这个游戏,花费如下:高级材料以及时装0,扩建包裹和仓库60RMB。


      以上写了点简单的想法,希望大家能就WG多多讨论。也许有心的开发人员看到我们的讨论后有了新的思路,能开发出更有趣的游戏,那么我的目的就达到了。


[ 本帖最后由 abccbahh 于 2008-4-11 12:59 编辑 ]

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发表于 2008-4-11 13:33  资料  个人空间  短消息 

我想说的是总的来说国外的好游戏比国内的多,但是国内很多玩家因为英语问题错过了,其实国内的厂家应该多借鉴一下国外的游戏





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发表于 2008-4-11 13:40  资料  个人空间  短消息  QQ

同意LZ的说法

太多的开发商根本就是在抄袭,模仿。。。

只能看到眼前的一点利益,极度短视。。。。。。

借鉴他人者生,模仿他人者死,题材,系统,风格,跳不出别人的条条框框,只能是自寻死路。。





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发表于 2008-4-11 13:47  资料  个人空间  短消息  QQ



QUOTE:
原帖由 deepdark 于 2008-4-11 13:33 发表
我想说的是总的来说国外的好游戏比国内的多,但是国内很多玩家因为英语问题错过了,其实国内的厂家应该多借鉴一下国外的游戏

国内游戏不是做不好,抛开创意方面的原因,开发商的极度短视才是根本问题。。。。

看看国外,游戏做的好,能吸引玩家,才能赚到钱,有钱才能做更好的游戏。。。。。

国内的情况呢,开发商只想着赚一笔,游戏粗制滥造,最终只会造成中国的游戏环境越来越差,完全是在自掘坟墓。。。。。

难道非要到像中国足球一样,被人提到就倒胃口,走进死胡同,才能明白过来么。。。。





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发表于 2008-4-11 14:07  资料  个人空间  短消息  QQ

至于LZ提到的题材创意问题。。。。。。

感觉大部分人已经走到另一个死胡同-----------中国化-----------里了。。。。。。。。。。

中国化,不是题材是三国,武侠,仙凡,就叫中国化。。。。。。。。

本身强调中国风,就是限制自身创意思维。。。。。

而且什么叫中国风,很多人根本就不了解。。。。。。。

风是风格,有中国人的思维套路,蕴含着中国化的思考模式,才叫中国风,才是中国化的。。。。。

举个例子,谈起三国游戏,最先想到是什么?我反正是直接就想到三国志,三国志靠得什么成功?浓厚的历史风格,严谨的

资料,丰富的游戏性,还有东方化风格。。。。。。前面几项不是说中国就没有三国游戏能比,但东方化的风格,少之又

少,大部分只能给人生硬的感觉。。。。

只有撇开了原有条条框框,放飞思想,才可能作出真正受欢迎的游戏。。。。



好像3连了,斑竹大大包涵





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发表于 2008-4-11 15:22  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 gunbird 于 2008-4-11 14:07 发表
至于LZ提到的题材创意问题。。。。。。

感觉大部分人已经走到另一个死胡同-----------中国化-----------里了。。。。。。。。。。

中国化,不是题材是三国,武侠,仙凡,就叫中国化。。。。。。。。

本 ...

同意,说的挺好

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发表于 2008-4-11 16:41  资料  个人空间  短消息  添加 tommywan 为MSN好友 通过MSN和 tommywan 交谈



QUOTE:
原帖由 abccbahh 于 2008-4-11 12:52 PM 发表
面对各种高级材料,我紧捂着钱包毫不动心,但我最后还是花了60块RMB给我的2个角色扩建了仓库和随身包裹……为啥?因为我觉得高级材料是后面的事情,现在用不到;但是包裹和仓库太小,我玩的一直都不爽。最后,我在30角色级的时候离开了这个游戏,花费如下:高级材料以及时装0,扩建包裹和仓库60RMB。

非常好的一个实例

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原帖由 gunbird 于 2008-4-11 02:07 PM 发表
至于LZ提到的题材创意问题。。。。。。

感觉大部分人已经走到另一个死胡同-----------中国化-----------里了。。。。。。。。。。

中国化,不是题材是三国,武侠,仙凡,就叫中国化。。。。。。。。

本 ...

中国开发三国游戏虽然多(包括WG及非WG的),不过我觉得吸引的,根本一个也没有。

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发表于 2008-4-11 17:24  资料  个人空间  主页 短消息 

为了做游戏而做出的游戏自然不能和国外的游戏相提并论.
象如今网页游戏如此火爆,3天出一新的,能说都是经过深思熟虑的精品?

在游戏中灌注了无限的热爱和成熟的数据结构是好游戏的基础.





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发表于 2008-4-11 17:29  资料  个人空间  短消息 

國內的網遊太多是改良....抄襲
而且類型太多相同.....遊戲道具收費貴
耐玩性又不大.....
只有少數是比較優秀

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发表于 2008-4-11 17:37  资料  个人空间  短消息 

中国化是指核心思维要中国化
而不是表面功夫

东方思维和西方思维最大区别是什么
小大之辩
西方思维习惯于由一个个元素构成整体,由点及面,分析归纳
东方思维则是直接对整体性的把握,各元素间相互影响,构成整体

似乎说的太玄乎
简单的运用于游戏中就是
西方游戏更注重各种游戏元素的综合,细微数值的平衡,单人rpg式的经历
这些虽好,但一旦强调过度,就会变成泡菜(什么游戏元素都有,一堆职业平衡也差不多,建个人物就从1级花几周到几月不等玩到多少级)

所以说,创新是任何东西发展的源泉
一旦停止创新,再好的东西也会有被人厌倦的一天

在中国,创新不是照搬西方游戏(韩国游戏照搬变成了泡菜,日本游戏还行,不过就跟它明治维新的创新一样,感觉怪怪的,东不东,西不西),而是结合中华民族思维、文化的积淀的创新。

具体应该怎么个中国化创新法,我也说不好。几个原则:整体性把握(体会数值代表的意义)而非过于强调数值本身(经验值、等级),与人交流而非与物(npc、AI怪物、jp装备)交流,主题和谐(不是没有激烈冲突,竞争目的是优胜劣汰,以使整个游戏世界系统成长,参考popo)而非完全性冲突(你杀我,我杀你,除此无他)。
具体方法上,摸石头过河是最好的方法了。
(垃圾zt的“成功”,我想也是里面确实有很多中国式创新,只不过瞄准的却是中国人的劣根性)
只要长期路子对,短期碰点挫折也没啥。
从国家发展、个人发展到游戏企业发展都是这个道理。
世上没有那么多运气好的暴发户。

[ 本帖最后由 scysccc 于 2008-4-11 17:50 编辑 ]





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发表于 2008-4-11 18:32  资料  个人空间  短消息 



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原帖由 abccbahh 于 2008-4-11 12:52 发表
先说说目前网页游戏的两个通病:

1.游戏性方面:带入感不强、游戏任务设置粗糙,玩家互动方面设置不足。

2.收费模式:游戏免费+道具收费的模式一统天下,但在免费玩家和收费玩家之间的区别服务还待进一步 ...

不敢苟同楼主的第一点,代入感么?以现在的WG的技术,谈这个不太靠谱;游戏任务可发掘,但不是主要吸引玩家的手段,<<无尽的任务>>和D&D在中国的消亡就是例子,那里面的任务可够丰富多彩吧;玩家互动么,这个不清楚楼主具体指哪方面。

第2点我顶楼主,目前我接触的WG里没有一个能让我像研究NORRON一样投入精力,去研究它的最佳经济模式,最佳加持时间,它的经济产量等,因为感觉它很平衡,收费的东西也不会很大程度上破坏这个平衡。看看其他的游戏呢,收费道具可以加速建造时间,花钱可以去买资源.....直接PASS掉,金钱至上的观点是开发商的观点,不是玩家的观点,玩WG的没有多少玩家属于<<征途>>类玩家,因为<<征途>>里花钱能虐得更爽。

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发表于 2008-4-11 18:52  资料  个人空间  短消息  QQ

代入感问题是存在的,只不过在webgame相对简单的系统和风格的设置下,影响不如单机和网游那么明显,LZ说的WG是通

病,LS举例不太靠谱

另外,EQ和D&D失败的原因从某方面来说其实就是代入感的问题-----在中国的水土不服(很大一部分外国网游都这样),后

者还牵涉到个市场占有的问题,这都是开发商们应该了解并参考的范例。。。





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发表于 2008-4-11 19:24  资料  个人空间  短消息 

确实~~
建议借鉴下外国RPG或其他比较新题材的游戏
中国的游戏感觉都一样
玩几款游戏就腻味啦~

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发表于 2008-4-11 20:16  资料  个人空间  短消息 

新题材那么多
就看敢不敢做第一家





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发表于 2008-4-11 21:19  资料  个人空间  短消息  QQ

没办法啊没办法

源代码复制下,基本无需投入。。。。。。。

广大聪明的开发商才不会做新开炉灶的傻事咧。。。。。。。。。





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发表于 2008-4-11 21:44  资料  个人空间  短消息 

积累才能够创新.





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发表于 2008-4-11 22:44  资料  个人空间  短消息 

其实不用分析的这么麻烦,关键是态度,是不是想做一款好游戏,而不是凑合.

多问问这个环节是否合理,是否严谨,能不能做的更好.

细节决定成败,只有具有近乎苛刻的做完美游戏的态度才能从中诞生出精品.

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发表于 2008-4-11 23:00  资料  个人空间  短消息 

现在做游戏很多都请人到处打广告
名声越打越差





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发表于 2008-4-11 23:04  资料  个人空间  短消息 

现在的游戏看起来多,但是其实就是一个模式。

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