kimlam
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发表于 2008-4-16 15:32  资料  个人空间  短消息 

网页游戏英雄之门
[活动] 战略竞技



背景 : 无
题材 : 战争题材
类型 : 战略竞技
特点 : 部署策略、兵力运用、积分策略、地形考虑
新意 : 副本、即时对抗、战略竞技


基本上就是一款策略类的战争游戏,所不同的只是游戏方式。
游戏方式参照时下的真三国无双OL,单机版参照近距离作战V诺曼底登陆。
没有建筑没有生产,玩家进行游戏就是开副本房间,进行匹配战斗。通过战场上的位置争夺、伤亡比例、达到目的需时、任务完成度进行双方积分的计算比较胜负。

改变时下的策略战争都是比拼在线时间发展基建、战斗只是瞬间、大部分依靠偷袭对方不在线的缺点。
就是沙盘推演。

通过不断增加任务的类型、战场地图(沙盘)进行游戏的更新。



[ 本帖最后由 kimlam 于 2008-4-17 05:40 编辑 ]


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发表于 2008-4-16 15:58  资料  个人空间  短消息  添加 teeth 为MSN好友 通过MSN和 teeth 交谈 QQ

我想问一下,这样子“即时”的影响太大,对于不在线上的玩家要怎么处理?





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kimlam
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发表于 2008-4-16 16:24  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 teeth 于 2008-4-16 15:58 发表
我想问一下,这样子“即时”的影响太大,对于不在线上的玩家要怎么处理?

真三国无双OL,当某一势力或武将消亡,旗下的玩家可以另选势力投靠。
在真三里,一场战役战斗的胜负不影响整体势力的分布。



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clarklcl
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发表于 2008-4-17 10:23  资料  个人空间  短消息 

光说不练,这个想法很难实现,需要做到玩家同步

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kimlam
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发表于 2008-4-17 19:06  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 clarklcl 于 2008-4-17 10:23 发表
光说不练,这个想法很难实现,需要做到玩家同步

同步。

你没细说指什么同步。所以我模糊粗略说吓我理解的同步。

1 在线的同步,可以1v1 2v2...真三最多是4v4,空缺的位置由电脑AI填补。
2 战斗的同步,概念中胜负由积分来判断,积分依靠战斗后的战略位置占据,人数伤亡率。因为不是回合制无需等待另一方操作。

A方-----派遣战斗单位占据战略位置------位置无敌对单位-------占据位置。
                                                           └---位置有敌对单位-------发生战斗(按设置进行伤害比例计算)
                                                                                        胜利--------┴-------失败------战斗单位消亡。
                                                                                           └占据位置------等待新的敌对单位前来。

战斗后,依据各方占据的战略位置分数高低进行胜负判断。如:
A方 占据了桥梁+10、占据一号高地+10、占据道路+8、伤亡率10% +9
B方 占据了二号高地+10、占据机场+15、伤亡率35% +1

如此可以得到一个胜方。得到些点数作将领的养成。
因为不是回合制,所以另外一方是否进行操作不是很重要。一场战斗有时间限制不会无限等待。可以10分钟、20分钟等等。

不考虑战斗单位的微操。就如现在的策略游戏一样,战斗单位向固定坐标派遣出去,伤害计算得出胜负。
地形地势气候对战斗单位的影响,这个只是很简单的一些攻防伤害的附加,在计算时进行加减。

要复杂,可以让战斗不是瞬间完成,有个逐步的过程,就可以有一个撤退放弃某些战略位置的操作变化考虑。

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