标题: [活动]世界的尽头-<海战>(初稿) [ 4-27更新 ]
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2008-4-29 00:06 提升 
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发表于 2008-4-20 22:59  资料  个人空间  短消息 

[活动]世界的尽头-<海战>(初稿) [ 4-27更新 ]


游戏名称:世界的尽头
背景:    魔幻故事背景
题材:    冒险+经营+半即时战斗

类型:    RPG+SLG+3C
用户群: 上班族
策划:     QQ:234862662(何必烧纸)
新意:    战场、3C模式、半即时战斗、多种胜利模式
PS:游戏都一样换汤不换药,比如劲舞,比的就是看谁坚持到最后,这个过程也可以理解为战斗,所以所谓的休闲不过是变相的战斗模式而已.大部分人玩游戏所需要的就是荣誉感`杀人的快感`胜利的喜悦与打发时间等
一、游戏特色
  l战场模式游戏是以战场模式出现的,每场战斗的战斗不会影响其他数据,就是游戏有结束(不是死亡),这样避免的目前大部分网页戏弊端.
  l3C模式战场系统是带入了WAR3-RPG 目前最流行的3C模式
  l半即时战斗玩家可以亲自参与作战来.(目前的都是战报模式).
  l多种胜利模式胜利不一样是以武力取胜.智力谋略也是取胜之道,相信大部分上班族还是喜欢玩智力型的.
  l即时聊天您可以与其他玩家进行即时交流,就相QQ一样.
  l离线系统目前网页游戏主流模式,离线自动升级模式.
  l排名系统展示您的才华.
  l指挥官模式喜欢一统天下的玩家最爱.
  l线上活动-小小的活动经常有猜谜寻宝彩票等等
二、游戏背景
  l1700年左右(舰船的风格),2大阵营为了统治世界而开始的争霸战,胜利的争夺是游戏永远的主题…..(文采好的来YY)
  l广阔的海洋,美丽的宝藏,未知的渴望.
  l==========游戏大部分模式都是由玩家下定指令后由系统执行,而不必进行实时操作,请看完此条后在理解后面的内容.其中战斗由于有些玩家喜欢参与战斗,而形成这样的模式,当然个人参战需要实战经验(当然战斗也可以由系统    代理).===========(策划看似复杂其实很简单.)
三、阵营与国家—2大阵营的介绍说明
  n帝国军团
    u邪恶的帝国军团为了统治各个海域而发动争霸战.
  n联邦势力
    u联邦的人民为了抗击帝国的侵略,组成了反抗军团.
四、胜利模式是战争就肯定有胜败之分,游戏的胜利模式多样化,不会与之前游戏一样以武力取胜.本游戏的取胜方式大大的不同.(在一方把领方的主城攻陷之后游戏结束),游戏结束并不是删除人物,而会进行荣誉值的计算,玩家之后可以进行领一场战斗,荣誉值可以提升战斗力.
  n冒险胜利玩家可以在大地图内进行探索发现从而获得利益与声望,有一定条件触发特殊任务等
  n

    u游戏结束时计算该成绩
    u按所得物计算主盘.
  n商业胜利-玩家可以通过商业活动获得利益与声望,有一定条件触发特殊任务等
    u游戏结束时计算该成绩
    u按商业成绩计算主盘
  n战斗胜利-玩家可以通过战斗来打击其他玩家或者攻打NPC获得利益与声望,在与NPC战斗时有一定条件触发特殊任务等
    u游戏结束时计算该成绩
    u按作战成绩计算主盘
五、战争系统-见附录图
  n个人遭遇战遭遇战就是玩家与玩家之间进行的战斗,双方可以战线或者不在线,不在线的玩家由系统AI进行控制(AI又由玩家设定产生).在附录1内介绍.
    u触发条件:不同阵营的个人,大地图上地方申请遭遇作战。
    u胜利待遇:获得经验与金钱奖励(视双方实力而定)。
    u失败惩罚:减少当前一定比例的金钱、船上的货物(视双方实力而定)。
  n团队攻城战团队攻城应该算是比较新颖的了.在附录2里我们将系统介绍.
    u团队战,没有个人作战时自由度,完全由队长控制所有玩家的舰队,双方进行城市之间的攻防战斗。
    u由相同阵营的多人组成攻打城市的团队
    u触发条件:在固定时间内,有相同阵营内的个人自由组合。
    u胜利待遇:胜利方可获得城市控制权。
    u失败惩罚:损失该城市的控制权。
六、人物系统人物的各个属性是一开始建立好的,可以通过战场等方式获得提升,提升是永久的提升,在各个战场都能保留该属性.其中分为主角人物与NPC人物,主角就是不可更改人物,NPC是在一场战场结束时就会消失的人物
  n人物属性
    u统率影响舰船的发挥
    u魅力影响着商业的发挥
    u智力影响着技能的发挥
    u毅力影响着探索结果
  n人物物品
    u人物身上所携带的物品
  n人物技能
    u人物的所学技能
七、技能系统-技能在很大一部分影响着玩家的路线,:一个战斗技能多的人物在参与商业活动的时候商业利润会降低.
  l冒险系探索类的技能发挥
  l商业系商业类买卖作用
  l战斗系作战的战场发挥
  l指挥系团队模式的发挥
八、城市系统
  l神殿--任务发布地
  l酒馆-消息发布中心,也能雇佣NPC水手和NPC属下
  l商店--船只的建造与修理,在一定条件下在此可获得任务
  l工会技能修炼地

九、舰船系统-玩家可以在城市内购买船只进行上海活动.没有船只将不能出海,(系统会给予至少新手船一条)
  n攻击系统
    u火炮-火炮的多少质量等影响着攻击力.
    u白刃-水手的多少质量等影响着白刃战效果.
    u撞击-船体的防御强度速度等影响着撞击的伤害.
    u士气-影响着火炮`白刃`撞击`的最终伤害.
  n防御系统
    u甲板--影响着撞击防御.
    u躲避影响着火炮`撞击的防御数值.
    u士气--影响着火炮回避`撞击防御等最终数值.
  n移动系统
    u船舵--影响着船的移动速度.
    u水手--影响着船的移动速度
    u士气--影响着最终船的移动速度
  n特技系统
    u舰船的自带特殊技能
  n船长:舰船的灵魂
  n大副:辅助船长的职位
  n指挥:对舰队火力的控制和加成
  n冲锋队长:白刃夺船战的指挥官
  n瞭望手:对遇到特殊事件和规避战斗及在战斗中脱出有影响,探索发现几率加大.
  n轮机长:对舰船的持久有影响,可以在战斗进行中对舰船进行修补,机动速度增加.
十、剧情与任务
  l系统任务
  l系统剧情
  l教学任务
  l玩家发布任务
十一、附录
  n附录1个人遭遇战
    u每位玩家驾驶的舰船都有索敌范围,该索敌范围决定了你与对方玩家的开战距离.当玩家与敌对玩家在其中一方的索敌范围内,那一方就可发动作战命令.如图所示.
    l此图中小船无法对大船宣战,而大船的索敌范围内有小船,所以大船能对小船进行宣战.
    u战斗模式
    n个人遭遇战采用半即时战斗模式如图

    n在大船的上面会显示一个作战时间,这个时间内你可以下定作战指令,如移动`攻击`发动特技等.红色的圈是可移动的范围.如下图

    n绿色的箭头就是移动的位置,当双方都下完指令后服务器会处理,在下个作战单位时间内船会移动到所指定位置,如果有开火指令,并且地方舰船在作战范围内的化,就会进行攻击处理.

    u


  n附录2团队作战
    u在特性时间内可以组成集团军进行作战,集团作战时将会指定一位指挥官,可以按投票等模式选出指挥官,该指挥官将暂时取代其他为选出的成员的舰船指挥权,进而进行大型的团队作战,该方面还未完善(大概模式)


    u图中显示团队作战时的图标.


    u团队作战时如果附近有城市,将会对舰队进行相应的加成.
  n附录3探险模式
    u探险模式一般是由个人玩家领取任务进而进行的探险活动.其中也可能进行战斗等形式.
    u探险获得物品可能为发现物等,也有可能获得珍宝.
    u探险可以进行挂机处理,就是一定时间后系统会按一定几率给予东西.
    u在探险的时候玩家也是可以看的见探险玩家的.

  n附录4战场模式
    u玩家注册完毕帐号后可以在游戏大厅内建立人物,该人物没有任何属性,但有一个荣誉值,每场(战场)结束后可以计算此场获得的荣誉值.
    u荣誉值只有1个作用.升级技能.
    u比如:这场战斗你选择的战斗人员,那么你的荣誉值都是升级在战斗方面的,然而下场战斗你像体验下商业贸易模式,那么你可以选择吧荣誉值全部加在该技能上,每场战斗结束都会把技能值转为荣誉值,方面在大厅调整人物.人物在每场作战的时候只能调整一定的次数.
    u作战预订:该模式是有系统开辟一个战场然后双方进去该战场,当满足条件后系统会发出一条系统信息,通知玩家该战场的信息,一定时间后战争开始(一般时候会按大部分人的作息时间).
  n附录5商业模式
    u玩家可以在不同城市之间买卖货物
    u不同城市之间会出售不同的货物,价格也不相同
    u玩家可以领取系统或者玩家发布的任务,比如运输任务.
    u玩家在城市内可以发布交易任务,其实就是交易拉.(系统物品,玩家制造的等,还有探索品)
  n

十二、技能(部分)—附录
  n冒险系



技能学习费用前提技能冒险商业战斗行动力技能效果
补给2000未定3--自动在出航处能以较低的价格购买水、食品、资料、弹药。
 操帆20000未定15--10提升船的速度。
 测量8000未定2--5提高视野。
 钓鱼3000未定1--10减少船员士气降低速度。
 酒宴25000未定10--5用酒宴招待船员来恢复疲士气。
 驱除3000未定5--10**
 救助8000未定3--10救助无法航行的舰队成员
 探索15000未定7--5探索附近来发掘宝物
 视认3000未定3--5发现探索地
 观察2000未定1--5探险时能提供视野
 开锁30000未定12--自动能开启被锁的发现物
 采集4000未定7--5能够采集各式各样的材料或物品
 调度6000未定7--5能够汲取雨水和收集陆地上粮食
 行军3000未定5--自动抑制陆地上探险的疲劳度上升。
 生存3000未定7--10在水或食短缺时,抑制船员的疲劳度上升。
 考古学3000未定3--自动能收集关於历史情报并能鉴定发现物。
 宗教学8000未定5--自动能收集关於宗教情报并能鉴定发现物。。
 财宝鉴定3000未定31-自动能收集关於财宝情报并能鉴定发现物。
 美术5000未定52-自动能收集关於美术情报并能鉴定发现物。
 地理学5000未定3--自动能收集关於地理情报并能鉴定发现物。
 生态调查3000未定3--5能追踪发现动植物的生态
 生物学5000未定3--自动能收集关於生物情报并能鉴定发现物。
 口才30000未定1533自动和酒馆的女性谈冒险的话题,能提升好感度。
 发现水雷15000未定15-310在战斗中能够发现敌人设置的水雷。
 投掷术200000未定10-15自动索敌距离提升。
 打捞船只8000未定6-- 减少失败损失。
 拖船10000未定8-- 减少失败损失。
 语言学 未定    增加探索几率。
 航行技术300000未定20--自动高超的船操作技巧,提升航行速度。
  n商业系

技能学习费用需求技能冒险商业战斗行动力技能效果
会计20000未定-10-10降低交易税。
社交2000未定-3-自动增加特殊任务的触发几率。
运用8000未定-1-5能降低船员需求的水、食物及工资。
警戒2000未定-3-10降低敌方索敌范围。
脱逃10000未定-7-5增加逃跑几率
保管8000未定-1-5降低失败损失。
铸造12000未定-1255能使用工业类的交易品来加工武器。
工艺20000未定-12-5能够加工木材成为美术品类的交易品。
家畜买卖10000未定-7-自动能在交易能购买较大量的家畜
酒类买卖8000未定-4-自动能在交易能购买较大量的家畜
嗜好品买卖30000未定-7-自动能在交易所购买较大量的嗜好品
香料买卖40000未定-8-自动能在交易所购买较大量的香料
香辣料买卖80000未定-15-自动能在交易所购买较大量的香辣料
纤维买卖10000未定-3-自动能在交易所购买较大量的纤维
纺织品买卖35000未定-7-自动能在交易所购买较大量的防织品
染料买卖30000未定-8-自动能在交易所购买较大量的染料
杂货买卖3000未定-8-自动能在交易所购买较大量的杂货。
医药品买卖15000未定-5-自动能在交易所购买较大量的医药品
矿石买卖8000未定-5-自动能在交易所购买较大量的矿石
工业制品买卖15000未定-7-自动能在交易所购买较大量的工业制品
贵金属买卖80000未定-15-自动能在交易所购买较大量的贵金属
武器买卖15000未定-7-自动能在交易所购买较大量的武防具
火器买卖50000未定-10-自动能在交易所购买较大量的火器
工艺品买卖10000未定-5-自动能在交易所购买较大量的工艺品
美术品买卖50000未定-10-自动能在交易所购买较大量的美术品
宝石买卖100000未定-15-自动能在交易所购买较大量的宝石
炼金术5000000未定3642-20用化学技术把所有东西转化为金
管理技术300000未定-20-自动通过高级管理方法有效利用各种资源




  n战斗系

技能学习费用需求技能冒险商业战斗行动力技能效果
回避20000未定--1520增加回避率。
炮术20000未定--10自动增加攻击力。
水平射击25000未定--1520增加射程。
弹道学25000未定--1220提高大炮的射程
快速射击50000未定--1720增加攻击力。
贯穿80000未定--2025提高大炮的破坏力。
剑术8000未定--3自动提高白刃战与陆地战斗时的攻击力
接舷2000未定--220在战斗中较容易开始白刃战
划船5000未定--310提升作战时的移动速度
掠夺2000未定--10自动在白刃战与陆地战斗胜利时,能夺取敌人的持有物。
防御5000未定--510在白刃战中,暂时提高防御力。
突击30000未定--1225在白刃战中,暂时提高攻击力。
射击5000未定--320在白刃战中使用,能降低敌人的攻击力和防御力。
战术10000未定--1220在白刃战中,暂时提升攻击力和防御力。
修理8000未定--310能够使用资材修理船。
统率5000未定--510防止船员叛乱和争吵。
灭火2000未定--210消除海上发生的火灾。
应急处理2000未定--3自动在战斗和探险中,抑制船员因受伤减少。
疾病学4000未定--510能够治疗在海上发生的疾病。
外科医术60000未定--1030治疗在战斗中受伤的船员,使用技能需要1个水。
操舵1000未定--1自动提高航行速度
望风1000未定--15增加视野
造船25000未定--7自动能在造船所造船
兵器技术300000未定--20自动通过丰富的兵器资识,能在特定船上使用强力装备






[ 本帖最后由 何必烧纸 于 2008-4-27 20:37 编辑 ]


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发表于 2008-4-20 23:02  资料  个人空间  短消息 

==========4月23号更新===========
任务系统
游戏任务分成:玩家发布任务与系统发布任务
===玩家发布任务===
(1)城市任务
城市任务是由玩家占领城市,而城市需要发展,所以有些工作必须要做,
那么这个工作就由城主发布.
(2)其他任务:
其他任务由猎杀,探索,运输,助攻,等组成.

====系统任务====
系统任务分成4大项

分别是: 短时间任务,正常任务,长时间任务与超长时间任务,(长时间任务,与超长时间就是挂着)
当然是按个人角色的能力而定.主要是考虑玩家没有经常在线而设定的.

2大类,也是分成城市任务与其他任务,城市任务就有系统AI颁布.

----------------------------------------------------------------------
任务系统的设计思考
<服务端>
1. 每个角色身上保存(最多)N个任务体,任务体应该包括任务名称或编号,以及几个任务变量(供任务脚本使用,个数依策划而定,但不可太多);
2. 每个任务存储一个脚本文件,当游戏中特定的事件发生时,首先应该查询场景数据,看是否开启一个新的任务,然后逐个通知现有任务的脚本,每个任务的脚本来执行各自独立的任务逻辑.
例:
TalkNpc(string Renwu_Npc_Id)
{
if(Renwu_Npc_Id == “总督”)
{
if(Renwu_Var_Id(0) >= 10)//杀够了
{
Show_Dlg(“你这么快就把海盗消灭了!”);
AddExp(1250);//经验奖励
}
else
Show_Dlg(“你好啊!”); //向客户端发送命令,显示对话框
}
}
OnKillMonster(int Renwu_ID)
{
if(Renwu_ID == 123456)//是任务指定的怪物
{
Renwu_Var_Id(0);//修改任务变量
}
}
3. 因为大部分任务是只能执行一次的,所以服务器还需要记录此角色完成了哪些任务。
<客户端>:
可以查询视野中对象可能开启哪些任务,玩家是否满足条件来给出一些提示,例如头顶放一个叹号;
当玩家与NPC对话或者调查某个物品时,发送通知给服务器.接收服务器的消息,更新任务显示信息。



---------------------------4月27号更新------------------------------


战场模式
死亡竞赛:
该模式下每位角色只有1次生命,被人击杀后即退出游戏.按照在本场作战中的贡献值获得荣誉值.
夺旗模式:
游戏正常模式,任意一方主城被占领游戏宣告结束.
护送模式
该模式也算是商业模式,在一定时间内 看双方谁最终赚取的金币最多.该模式没PK设置,但是有战斗任务.
生存模式:
该模式也算战争模式,在一定时间内看双方杀敌人数,或者任意一方主城被攻陷.该模式下海盗增加,商人比较难以存活.
寻宝模式:
该模式算是任务模式,由玩家接取系统探索任务,最后按照玩家的最高声望评判成绩.
锦标赛模式:
该模式是由官方活动临时定制的比赛规则.

在每隔一段时间正式锦标赛。举行一对一,小团队对小团队的格斗大赛,进而举办更大规模的,服务器间的大赛。胜利者将有声誉物品金钱的奖励等。

[ 本帖最后由 何必烧纸 于 2008-4-27 20:38 编辑 ]

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应该不算大航海了,差不多是慢版的DOTA(WAR3地图)

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作战参考了 太阁5的单人作战模式

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都好详细的说
````





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有点意思的说,支持这个!!!

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