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第五部分:权力与荣光
是的,这是80年代,正如 Gordon Gecko 所说,贪婪是件好事。经济的高速发展给我们带来了满街的嬉皮士,还有随身听,而这个时期真正的胜利者,是娱乐业。新事物的不断涌现为RPG业注入新的生命力,TSR的经营策略成为各个企业的楷模。随着黄金时代的延续,他们将把RPG彻底改头换面,把小量生产的产品变成一项庞大的事业。这只是几年……甚至,仅仅是刹那间发生的事情。
看,天上的是什么!?
这段时期里的重大变革,是游戏的主题开始转移,由纯粹的奇幻,向漫画、电影靠拢,特别是,超级英雄。
八十年代,超级英雄漫画广受人们的欢迎,众多英雄漫画被改编成电影,票房也相当可观。精明游戏业人士都意识到,正如多年前的科幻,超级英雄是个值得涉足的重要题材。于是,超级英雄游戏出现了。之前我们也提及过Jeff Saxman的超级英雄肆拾肆(Superhero 44),但它始终难成气候,直至勇士(Champions)的出现……
由 Hero Games 公司于1982年开发的“勇士”,在生的瞬间就立即成为游戏界的焦点。事实证明玩家和漫画爱好者的关系是相当密切的,这个游戏立即红火起来,漫画爱好者们全情投入到游戏里扮演英雄,与众多著名的超级英雄并肩作战,对,就是美国漫画业两大巨头 Marvel 和 D.C 旗下的超级英雄!“勇士”得到了这两家公司的授权,把超人(Superman)、蝙蝠侠(Batman)等家喻户晓的人物放入游戏里面。而游戏本身的角色创造系统允许玩家创造出自己心目中独特的超级英雄,这,也是游戏的卖点之一。
“勇士”的成功自然掀起了一阵模仿热潮,如紧随其后的有大恶棍与正义之味方(Villains & Vigilantes,FGU,1984),黄金英雄(Golden Heros,Games Workshop,1984)。Marvel 和 D.C 终于明白他们错过了一块肥肉,并开始拼命的追逐。Marvel 公司跟 TSR 合作发行了蹩脚的 Marvel Superheroes,而跟 D.C 合作的 Mayfair Games 则发行了同样令人失望的游戏 DC Heros 。上述的游戏始终无法与“勇士”相提并论。
因为,“勇士”这个游戏提供的仅仅是一个骨架。游戏的系统设计精良,而且通用性高,具体在游戏中如何运用规则,这完全是玩家们自己的事。背景设定也几乎是“DIY”式的,任由GM在一个平衡性高的框架内的自由发挥。游戏同时提供了不少设计剧情的提示和点子,周边还提供不少原始资料作补充。勇士游戏最大的革命性突破,在于该游戏是历来第一个完全以点数创造人物的RPG,不仅是属性,就连技能和超级力量完全是由点数累计起来的。当然了,当你眼花缭乱的时候,你也可以让骰子帮忙,系统里面还是有掷骰规则的。“勇士”游戏成为了游戏设计史上的一个重要里程碑。
勇士游戏的设计突破得到业界的认同,它引领出一条新的游戏设计思路,令设计师们得到了启示,特别是,Steve Jackson。
丑小鸭
Steve Jackson 这个名字首先是伴随着格斗(Melee,Metagamging,1977)这个游戏出现在RPG界的。这个游戏充其量是一个战斗系统,但可以运用于不同的游戏。接着,它的姐妹篇巫师(Wizard)诞生,这是个以前者为基础的魔法系统,加上一本名为《Labyrinth》的GM手册,终于组成了一个完整的RPG,可它的名字令人讨厌,叫 The Fantasy Trip(原意应该是“奇幻旅程”,但Trip还有“绊倒”“犯错”的意思。)尽管这个游戏在规则系统上都有不少突破,但名字太衰,结果根本无法被玩家接受……
霉运接踵而来,Metagaming 破产了。但这时,“勇士”的出现令 Steve Jackson 大受启发,他打算将“勇士”和自己的“奇幻旅程”的设计意念融合,创造出终极的RPG。要完成如此一个宏愿实在不是件简单的事情,Steve 在正式着手设计前化了大量时间跟朋友们讨论,当时他们开玩笑的说 Steve 要设计出“伟大的无名角色扮演游戏系统”(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS)。五年后,Jackson 真的以GURPS这个名字出版了一个RPG,发行公司是Steve自己的 Steve Jackson Games 。时至今日,GURPS 才被解释为“泛用无差别角色扮演系统”(Generic Universal Role-Playing System)
该系统的强大通用性,在当时却是个令人忧虑的地方。回顾过去,我们可以看出,当时衡量RPG品质的标准是看游戏的设定是否独特、细致。如果一个游戏没有自己独特的设定,那这个游戏肯定会失败,这已经是个根深蒂固的观念了。然而GURPS超越了这种传统的观念,创造出一种完全没有背景设定、没有游戏风格的东西来,无论你要进行什么游戏,这东西都能被应用上。正如历史上许多伟大的科学家一样,这个设计被大部分人认为是彻底疯狂的。
但GURPS成功了,它逐渐得到玩家们的接受,慢慢普及了起来。时至今日,GURPS在扩展资料的发行数量上仅次于AD&D。Steve Jackson Games 一举夺得 RPG 界老大的宝座,把 TSR 踢了下去,成为历来最成功的游戏公司。他们的成就要归功于多个方面:明智的设计,有技巧的表达方式,强大的后援力量,以及对使用者的尊重,但最主要的因素,自然是游戏系统的通用性了。角色扮演游戏应仅受到我们的想像力限制,然而我们进行创作或游戏时,往往会被手头上的规则所限制住。GURPS 解决了这个问题,无论玩家想进行什么游戏,他都能从 GURPS 中找到规则,组成自己的规则体系。以这种方法做成的游戏不时被批评说缺乏灵魂,然而这种大胆地割舍背景设定的做法,为游戏界带来了很大的正面冲击。
今时今日,不少游戏还保留有通用游戏的影子,但GURPS跟D&D一样,它的地位是无可替代的。GURPS在诞生的时候并未能创出一番成就,然而它独特的身影,将永远独立于其它游戏之外,永远留在人们的心中。
他山之石
以漫画为题材的RPG令游戏公司赚了个满堂红。接下来的漫画游戏不再玩大杂烩,开始专门以某个漫画作背景设定。例如当时出版的特警判官(Judge Dredd,Games Workshop, 1984),忍者神龟(Teenage Mutant Ninja Turtles,Palladium Games, 1985),拯救地球(Buck Rogers,TSR, 1985),还有华伦王子(Prince Valiant,Chaosium, 1986)。游戏设计师们觉得,既然漫画题材能成功,那么,其它媒体的题材也应该有利可图的。于是,他们把注意力放到了小说、电视和电影上。
要以小说作背景,毫无疑问,人们会立即想到托尔金。因此,Iron Crown Enterprises 快马加鞭地泡制出中土角色扮演游戏(Middle Earth Role-Playing,MERP)。能与托尔金的奇幻相提并论的作品实在是不多,因此以其它奇幻小说为背景的RPG最后都失败收场。当时人们一窝蜂地把书籍销量榜上的小说以简单、廉价的设计制作成游戏,然而除了MERP外,就只有以Michael Moorcock的小说为背景的Strombringer(现在叫Elric!)一直存活至今,而且他能活下来还得感谢 Chaosium 公司发行的补充资料……
银屏上可选的题材也相当明显。1982 年的 The Wrath of Khan(星战系列的)及紧随其后,由FASA制作发行的星舰迷航:角色扮演游戏(Star Trek: The Roleplaying Game)。游戏设计优良,并以大量的原始资料大规模的生产补充材料。游戏的业绩确实不错,可惜的是,版权问题令游戏的生命结束在80年代末。其余改编自电影的游戏包括《异形》、《捉鬼敢死队》、《星球大战》,甚至,007 James Bond……
《星球大战》对剑与魔法题材的奇幻系列的冲击相当大,人们一下子觉悟到,确实是可以从新上映的电影中榨取不少油水的。电影商的RPG制作授权书突然发放出巨大的吸引力,这对电影业并不是件好事。尽管如此,除了少数几个游戏,其余改编自电影的游戏都获得了不俗的成绩,成为当时游戏界经济利润的主要支柱。
很幸运,这种单纯追求经济利益的做法并未把业界的创作力完全抹杀,有不少游戏公司依然为了突破设计和创意而不断努力。如此一来,角色扮演游戏成为既有可观经济效益,又有杰出作品的一个行业。授权游戏在某种程度上讲,也还是正面地促进了游戏艺术的发展。
四巨头
授权游戏之王的称号,毫无疑问是属于 West End Games 。在制作核心规则和后继补充材料方面,该公司也是做得最好的。它的成功作品包括捉鬼敢死队(Ghostbusters)、夺宝奇兵(Indiana Jones)、以及最成功的星球大战(Star War)。星战RPG于1987年出版,以此纪念是星战三部曲诞生的第十个春秋。该游戏是历来最成功的授权游戏,时至今日,其受欢迎程度依然没有消减,游戏的补充资料相当丰富,故事以前传的形式,迅速与世人熟悉的电影情节接轨,这也是游戏成功的地方。
“星战”使用源自“捉鬼敢死队的”简单的,以六面骰为基础的系统,该系统最终变成了众所周知的“D6”泛用系统。其实在此之前,WEG 已经仿照 GURPS 制作出版了一套 Masterbook Rules 。无论如何,WEG继续利用手上的D6系统加上各种各样的题材、还有强健的后援力量,继续推出新的游戏系列。因此,核心规则是必须购买的,而游戏设定则随玩家的喜好,让他们自己加到系统规则上,甚至不加也可以。通过这种形式,出版商不断地再版规则、出版新设定,然后让玩家自己把两者结合起来,令游戏的灵活度大大提升,也令系列产品的销量、利润提高。这种游戏设计的方式一直不少公司被沿用至今,取得的经济效益也亦相当可观。
Palladium Games 也使用了类似的手法,在他们出版的游戏中,规则体系基本上是相同的,这些游戏包括:TMNT、Robotech、Palladium Fantasy,以及该公司杰出的超级英雄游戏,无限英雄(Heroes Unlimited)。Palladium 跟 WEG 一样,建立了自己公司的一套规则体系,并广泛地应用到公司的产品中。而两者不同的是,Palladium 创作的不是一套泛用的规则体系,而是一个泛用的“世界”,玩家们可以在这个虚拟世界上添加任何背景设定!如此一来,在同一个星球上就会产生无数的纪元,呈献不同的科技、文明风貌,而这些纪元之间的关系,正如游戏的名字:RIFTS。跟 Masterbook 和 GURPS 一样,该游戏不断地推出大量补充资料,因而使游戏获得了成功。
泛用系统的力量确实不可轻视,只要拥有系统的专利权,游戏公司就能运用它来推出多元化的产品,获取丰厚的经济利润。要自己办公司、自己设计规则、自己设定游戏的旧式经营模式已经不再流行,取而代之的是把自己的游戏创作意念,构筑在一个通用的规则系统上,这样就意味着玩家可以更简单迅速地投入到游戏中。而对某个通用系统熟悉的玩家,自然会继续支持以该系统作骨架的新游戏。如此这般,随着新的电影上画、新的连续剧的推出、新的小说发行,以之改编的RPG立即出现在货架上,而且依然能保持产品的质量。
在这段时期内,Steve Jackson Games、 West End Games 和 Palladium Games 逐渐赶上了 TSR,到80年代末,四家公司的地位已经并肩持平。前三家年轻的公司借其泛用系统,在RPG黄金时代大展拳脚,并一尝销路之冠的甜头。TSR 和 SJ Game 专注于深化单独的一个游戏,而 WEG 和 Palladium 则大量生产,并融入一个游戏中。手法虽然不同,但结果是一样的:经济收益空前庞大。
黄金时代的十年里,RPG业成长了,从小规模的被动投机市场,变庞大、强力的行业。所有游戏公司都以正规的商业模式运作,而且生意兴隆。RPG的旺盛生命力通过各种盈利报告呈献在世人的眼前。全世界的人们都把 RPG 当成主要的的休闲活动。RPG依然在继续成长,但它能继续成长,完全依靠这四间视野广阔的游戏公司。没有它们,就没有现在的RPG。
同时,这种打破 TSR 支配地位,形成群雄割据的局势也改变了游戏的本质。正如之前所述,TSR 被推下王位后开始把开发焦点从奇幻转移到其它题材。玩家厌倦了总是附在“半调子托尔金世界”上一成不变的地下城。新一代的玩家要当英雄,要当非奇幻的英雄,他们想扮演人狼(X-Man里面那个)、蝙蝠侠、天行者卢克等等活跃于银幕、漫画书上的英雄。同时他们想把游戏变得像漫画一样,要有惊险的爆炸场面、要有拳拳到肉的搏斗、要有电影般紧凑的情节。玩家们丢下了那把砍倒无数兽人,伤害值1D8的长剑,转而发射超能射线,把60呎内的机器全部引爆,造成6D6的伤害。原理还是一样,只不过数字增大了,玩家爽了。
但游戏界还有另外一面。有不少人认为RPG不应该仅仅是打架赚经验值,然后再打架再赚经验值的游戏。有不少人认为RPG是可以升华到一种接近艺术的形式。还有不少人认为这种商业化的游戏生产方式在侵蚀RPG真正的意义。无论如何,这些想法慢慢形成壮大,成为黄金时代背后的新生力量。正是这种力量,在支持着人们不断进行尝试,把他们的理想实现。商业游戏公司在黄金时代的舞台上数着腰包里的钞票,而在,一股新生的力量正在把角色扮演游戏升华……
第六部分:革命!
RPG无疑是一种富创造性的事物,而它也在不断地成长着,所以,我们很难定义哪个时代最具革命性。但在80年代中期涌现了一大批既饱含大量创新意念,又打破不少固有传统观念的游戏。它们的出现都改变了角色扮演游戏的面貌,把它变成我们今天所熟悉的RPG,可以说,这里面每一个游戏都具有革命性。
这些游戏都有试验性的尝试,而结果都令人惊喜万分,当中不乏RPG史上的经典之作,这些作品告诉人们什么才是设计,激发起人们心中的幻想力。正是在这个时期里,游戏艺术水平攀上了最高峰,正是这个时期,被称为“真正”的黄金时代。
要从中举例的话,我们自然会想到RPG经典传奇之作:邪神召唤(Call of Cthulhu,Chaosium, 1981年)。
邪神召唤在的世界源起自20世纪初,由 H.P.Lovecraft 撰写的极度恐怖系列短篇小说。该系列的小说情节围绕着“the Old One”,一种古老的、拥有不可思议力量的异形生物,在后维多利亚时代的新英格兰舞台上展开。Lovecraft 继续把故事的背景不断深化,最终成为一个详尽而恐怖的真实世界,到现在,它被称为《克苏鲁神话》(Cthulhu Mythos)。
这套完整的设定绝对可以制成 RPG,可惜在80年代初,没人认为这样的RPG能有什么赚头。从上一部分我们可以看到,当时大部分的 RPG 就是让玩家去对付强劲的大怪物、大魔头,然后来一场血淋淋的生死之战,最后正义的英雄获得胜利。要玩家把习惯的“怪物狩猎”游戏模式,变成围绕剧情以调查搜索为主,无论角色的HP有多高都不可能战胜遇到的恐怖怪物的这样一种游戏,自然是件不容易的事情。游戏模式要发生革命性转变,就需要一套革命性的游戏系统,而非 AD&D 的仿制品。
1979年的符咒探险(RunqQuest)为游戏设计订立下新标准,该游戏骄人的销售业绩令游戏设计者成立了他自己的公司,Chaosium。而后来加入 Chaosium 的 Sandy Petersen 决定要把 Cthulhu 制作成游戏。
他首先以 RQ 为基础,并加以改进。早在1979年设计的 RQ 规则有不少过于详细、过度依赖骰子的地方,特别是战斗部分。为了配合战斗成分较少的 Cthulhu ,设计者把大部分复杂的规则去掉了。规则系统经裁剪后变得简单轻快这,所有的东西都纳入一个统一百分比的系统。新规则保留了RQ的魅力和真实性,而且更易于学习和使用,精简之余依然能处理相当复杂的行动。CoC 的系统在游戏和故事情节之间所取得的平衡性也是前所未有的。
同样,CoC 系统是相当“透明”的,为了鼓励角色扮演而跟背景设定融合起来。这正是邪神召唤游戏最突出的特异点,它的规则并非要精确地模拟出设定中的世界,而仅仅是作为一个工具,让主持人去叙述故事。系统独特的 CoC 在它的规则书中,除了解释规则本身以及如何裁决规则外,还教会读者如何去运用规则去主持有一定深度的游戏。这样的规则书是历史上首次出现的。
这样做是必须的,因为 CoC 的目的,就是要让玩家们在保留原著的诡秘和恐怖的前提下重新创作 Lovecraft 的故事,而这也是 CoC 踏出革命性的一步。跟托尔金相比,Lovecraft 还算不上是个人物,但也因此,玩家们逃离了文学作品阴影的笼罩,根据游戏的规则系统而天马行空地创作出自己的故事。
要真正的跑 CoC 团,玩家和主持人都必须投入到游戏故事中,同时还要舍弃不少游戏习惯。游戏将以文字为主,主持人跟玩家之间斗智不斗勇,角色间的互动取代血腥的战斗,节奏缓慢的调查搜索取代豪快的地城砍杀,Role Playing,取代了 Roll Playing。
时至今日,你可能觉得这算不上什么革命,但你要知道,当时的角色扮演游戏跟现在是很不同的。RPG 在70年代末诞生后,这一行业就需要被定位,随着它的经济效益高速增长,越来越少人能不顾自己腰包而敢于作出反传统的尝试。CoC 诞生的第六年,阿瓦隆之丘公司要求把半身人加入 RQ 的世界,以此作为出版该游戏第三版的条件,原因仅仅是因为半身人受欢迎,能赚钱。就在这个时候,CoC 已经把书中规则全部打破了。
在1981年,Fantasy Games Unlimited 作主了同样的尝试,它们孕育了两个风格各异的游戏。孽果(Aftermath)呈现出一个相当真实而荒芜的后启示录世界,以一套相当粗暴的规则来加强世界设定的残酷。玩家的角色依然是有战力的强者,而游戏的战斗成分也相当的重,但战斗的目的,是为了食物、为了栖身之地,甚至,仅仅是为了生存。规则令玩家们携同装备和同伴,在前进的路上不断奋战,杀出个黎明……
另一边厢,武士道(Bushido)则呈现出真实而迷人的封建时代日本。游戏中角色的特质、NPC、冒险模式都紧贴游戏的历史设定,并使用了大量的日文发音词,令一切都像是那么一回事。此外游戏对经验值升级系统也作了不少修改,玩家角色的言行必须符合其职业,以及在日本社会中的地位,一名 Gakusho(司祭)需要获得 On(名气)才能不断晋升,成为寺院的主持。整个模式都跳离了单纯的砍怪物换经验。
上述的游戏仅从一个角度展现了 RPG 新面貌,下面让我们换一个角度,再来看看。
RPG 界总是开玩笑地把玩家分成四类:Real Men, Real Roleplayers, Loonies 以及 Munchkins,当中的 Loonies 就是指为自己和同伴开心就什么事都坐得出,例如把火球砸在自己脚下的,那一类玩家。如果这类玩家有首领的话,肯定就是 Greg Costikyan 了。正正是这种把其他玩家很重视的东西完全忽略掉的态度,令他抛开了不少枷锁,创作出具革命性的游戏。
他首先创作了 Toon(West End Games, 1984),一个比 CoC 更疯狂的游戏,一个华纳兄弟(Warner Brothers)动画式的世界,一个随时会从天上掉个铁砧下来的疯狂世界。跟 CoC 一样,游戏的规则跟世界设定紧密相关,描述方式,还有规则都令玩家的思维渐渐变得跟卡通人物一样。游戏的规则不多,都是些最基本、最必要的,整个规则体系相当松散。因此,Toon 就成了历史上第一个形式自由、轻视规则的游戏,这也可以说是革命性的一步。
然而真正体现突破性之处,在于游戏的设定。在一个没有真正死亡,没有稳定世界面貌,只有闹剧式幽默的世界中,玩家应该如何扮演其角色呢?有如先前的 CoC ,Toon 舍弃了许多角色扮演的惯例,即使是最基本的“解决问题,获得回报”游戏模式,以及讲究逻辑、讲求铺垫的故事情节都被一一割舍。在这个游戏里,只要能引人发笑,怎么做都无所谓。虽然现在搞笑游戏的数量和受欢迎程度比当年要高,但没有一个游戏能比得上 Toon 的疯狂和自由。
Costikyan 的下一个作品更加疯狂、更加经典,游戏名为 Paranoia ,由 Greg 和 Dan Gelber 以及 Eric Goldberg 共同开发,与 Toon 同年发行,与 Toon 一样颠覆了整个游戏界。Paranoia 在游戏世界名为 Alpha Complex ,在这个高压统治而使人性尽丧的未来世界中,死(再一次)是没有意义的,因为里面的每一个角色都有若干个克隆体,原来的坏了就换个上新的。玩家在游戏中扮演中枢电脑“老大哥”的特别密探,执行查最危险的工作:追查叛逆者的行踪。所谓的叛逆者包括异能生物、地下组织成员,以及看你不爽的家伙。不幸的是,玩家角色就是异能生物,就是地下组织成员,而在你身边的都是手持强力武器,执行相同任务的人。
Paranoia 的世界看上去蛮残酷,但游戏却在这样一个世界中孕育出种种黑色幽默,当中还蕴涵着一股讽刺政治的味道。此外,Paranoia 也是唯一一个要求玩家人物相互钩心斗角的游戏。游戏的规则再一次完美地重现出社会的疯狂,并鼓励玩家在人物短暂的生命中燃烧激情。跟 CoC 一样,Paranoia 是游戏历史上的一座里程碑,其地位始终无可替代。
捉鬼敢死队(Ghostbusters)是 Costikyan 连同来自 Chaosium 公司的 Greg Stafford 和 Sandy Petersen 一起创作的另外一部作品。游戏保持 Costikyan 一贯的幽默风格以及优良设计水平。简易而强大的 D6 系统被设计者精心提炼后成为捉鬼敢死队的骨架,当然,功劳不能全归于 Costikyan 。
Greg Stafford 早在 1979 年就参与RQ的制作,其后在 1984 年也参加了蟠龙(Pendragon)的设计。与上述的游戏一样,蟠龙以亚瑟王传奇作故事背景,把规则和设定紧密地结合在一起。在融合这一点上,蟠龙可以说是完美的。游戏的每一个细节都在营造社会的风气,令玩家投入度大大提升,甚至思想也变得跟园桌骑士们一样了。
蟠龙也相当鼓励角色扮演,玩家人物的背景和性格特质必须详细描述并尽量体现出来,这跟战斗数值是一样重要的。长期团的概念也是首先由蟠龙提出的,在游戏里面,玩家的人物年龄是需要计算的,假如每星期跑一次团,在一年后,玩家的人物可能已经变成四、五十岁的大叔了,玩家也要把这种改变在游戏中反映出来。这样的设计让玩家的人物在冒险之余必须还有自己的生活,有自己的成长道路,就跟一个活生生的人一样,起码扮演他的玩家是这么认为的。
Lion Rampant 于 1985 年出版的 Ars Magica 同样使用了时间推移的概念,但又有自己的特色。玩家在 Ars Magica 中扮演的是真实的中世纪里法力强大的魔法师。虽然玩家扮演的角色如此强大,但实际上他们的行动范围被剧情紧紧地限制住,因此,Ars Magica 的玩家必须创造多个不同的角色以应付各种不同的情况,在每次冒险之间,玩家就要更换自己的人物,然后参加下一次冒险。整个战役故事不再只属于少数几个英雄,玩家扮演来自同一个族群的人物,以拯救族群为共同目的,展开长达数年(游戏时间)的冒险。即使是今天,这样的游戏模式依然是很少见的。
次年,Games Workshop 将旗下经典的战棋游戏改编成出色的战锤奇幻角色扮演游戏(Warhammer Fantasy RolePlay)。WFRP 的系统优良而健壮,当中的经验等级和“生涯”系统(careers,类似AD&D的Class Kit)尤为出色,兼容了角色创造的两大基本模式:“基于职业式”(Class-based)以及“自由式”(Free-form)这两者的优点。娴熟地揉合了阴谋诡计以及黑色恐怖的背景世界设定,令游戏以可怕的深度而闻名。
革新终于成为时代的主题,每个游戏设计者都有自己的鬼点子。随着这个趋势的延续,似乎任何事都会发生,例如把骰子扔掉。
琥珀(Amber)和无尽之路(Everway)是两个最著名的为无骰先行者。琥珀由 Roger Zelazny 的小说改编而成,它的世界随时在变化,拥有无限的可能性,所以,规则系统跟本不需要详细地解释世界运作的规律。如此一来,抽纸牌就代替了投骰子,并且获得了成功。同样,无尽之路则利用塔罗牌来代替骰子,决定命运,这也蛮适合的。
1990年,West End Games 的 TORG 则在其泛用系统中同时起用了纸牌和骰子。TORG 的“戏剧牌”不单能跟骰子一样提供随机结果,而且会影响剧情得发展,引发出各种支线剧情,例如仇家找上门或者结识新欢等,令游戏更加多姿多彩。同一时间,Lace and Steel 用纸牌模拟出一套狡猾的击剑系统,这正好配合了游戏的文艺复兴时代世界。
按这个趋势看来,迟早会有人把 RPG 的观念完全颠覆掉,而事实也确实如此。早在1981年的美国科罗拉多,几名学生建立了“梦公园”,其后发展成“国际奇幻游戏社”(International Fantasy Gaming Society),致力于发展“实况角色扮演”(Live Action Role Playing, LARP)。数年后,Treasure Trap 出现在梦公园,一个由真正城堡改造而成的地下城。虽然当时 LARP 的发展还受到不少的阻力,但八十年代的革命精神欣然接纳了它。
进化的步伐并没有停下,上述的游戏仅仅是RPG革命中的表表者。事实上,八十年代末期的每一个游戏都有不同程度的创新突破。在若干年前,几乎所有游戏都在模仿D&D,都投3D6来决定人物属性,都有哈比族人的身影。而经历了近十年的发展后,没有突破性创新的游戏就甭想卖得出。虽然说游戏的革命是受到市场的驱动,但革命的结果却把RPG带到一个前所未有的境界。表面上,这些游戏为了迎合市场而改变着,其背后,是一股改变角色扮演游戏基本原则的精神,两者结合并呈现在玩家面前,令所有人对“什么是RPG”这个问题有了全新的看法。RPG 不再是小规模的战棋游戏,它有曲折的剧情、动人的场面,它可以满足更高层次的精神需求。进化的步伐并没有停下,但 RPG 黄金时代的大规模革命,将永远变成历史……
[ 本帖最后由 patato1984 于 2008-6-29 15:27 编辑 ]
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