标题: 几点建议.....
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发表于 2007-3-23 20:45  资料  个人空间  短消息 

几点建议.....


第一点 建议...取消科技上限...按科技等级增加研究费用(成正比)~这样就基本提高肉盾(近战职业)的可塑性...毕竟如果科技都提高到上限打起来很没悬念.......科技是第一生产力嘛...
第二点 强烈建议 提高资源产生比....毕竟如果开防御后还是很多人愿意做农民的...严重不足的产量直接导致农民无法生存
第三点  兵营减低招兵时间效果明显化.....目前兵营升级对于兵种召唤来说简直杯水车薪啊

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lalgai
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发表于 2007-3-23 20:54  资料  个人空间  主页 短消息  QQ

顶你!太顶了!





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ms08
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发表于 2007-3-23 21:20  资料  个人空间  短消息 

那不如玩OGAME啦。

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tzy110
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发表于 2007-3-23 22:32  资料  个人空间  短消息 

确实~
昨天升级了一骷髅~
从15分钟变了14分24秒~
提高了4%

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lgf2000
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发表于 2007-3-24 18:24  资料  个人空间  短消息 

晕~呼呼

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Bekin
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发表于 2007-3-24 19:04  资料  个人空间  短消息 

這邊死兵並不會出現殘渣讓人回收,
基本上若沒有必要,我是不建議設計出固定式的防衛機制

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470059095 (婲開ぎ喏唁)
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发表于 2007-3-24 19:08  资料  个人空间  短消息  添加 470059095 为MSN好友 通过MSN和 470059095 交谈 QQ

同感同感~





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lalgai
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发表于 2007-3-24 19:13  资料  个人空间  主页 短消息  QQ

固定防御万岁!!!!!坚决不FS!!!!!!





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Bekin
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发表于 2007-3-24 19:31  资料  个人空间  短消息 

在ogame裡,兵太多被打的原因,是因為有垃圾可以賺,
因為防沒有垃圾,所以才能發揮它的基本功能...

而在這裡,幹掉對手的兵,得到的只有經驗值吧?
多半也只有"練功狂"會去找有兵郤沒油水的城打,
假始固態防禦也有經驗值,那和一般兵是沒兩樣的,
蓋多了一樣會被打,更慘的是還跑不掉

但話又說回來,就算打純"防禦",也不能說那就是"無實戰經驗",
因此若打固定式的東西郤一點經驗也沒有,
那樣也很奇怪不是嗎

不過我倒是想建議,閒散生物在守城時也能加入戰鬥,
因為英雄總是有固定的帶兵量,
但玩到後期出來的兵一定遠多於英雄所能帶領的數量,
若閒散兵力不會參與守城的話,
那也是很奇怪的一件事...

所以不如另外新增建築物,蓋了的話就可以讓閒散生物在守城時加入戰鬥,
分成近戰和遠程兩種:

近戰系閒散生物守城時,能力只有原本的50%什麼的,
從該建築2級開始,則讓近戰系閒散生物回復若干的實力..比方說升一級多2%的能力回復,
等級愈高,近戰系閒散生物的能力也愈接近"平常值",
也就是原本只能發揮50%的能力,在升一級後變成52%的能力之類的...
這種的沒有數量問題,只要蓋出第一級,就是全部的近戰閒散生物都能加入守城.



至於遠射兵種的閒散生物就必需有"箭塔"才能參與守城,
一級箭塔能容納若干遠程兵,進駐的兵攻擊力一律為原來的70%,裝甲則為原本值+(箭塔等級)...
每升一級箭塔就能容納更多的遠程閒散生物加入守城,並提升1的防守力...

至於有英雄帶領的生物,則一律不受那些建築的任何影響...


這樣一來,守備者的主場優勢,基本上也能比照"固定制"防禦了

以上是以"帝國"的標準來說明,
若是其他種族,也可以有不同的方式,
比方說死靈類的閒散生物沒有守城專用建築物,
但可以直接參與守城,
只是能力只有原本的20%,
但是有英雄帶領的生物除了能力不變外,回復力也會變成兩倍什麼的,

廢墟類的話我不太了解,
如果這是可行的,看誰有好的idea可以用

覺得如何0.0?

[ 本帖最后由 Bekin 于 2007-3-24 20:01 编辑 ]

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tzy110
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怀疑~
守城有地理优势能力还要减弱?
估计设定取消英雄守护的那个效果就可以了~

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Bekin
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发表于 2007-3-24 22:59  资料  个人空间  短消息 

沒人帶總是發不出戰力嘛
你看一堆散兵能有什麼戰力

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Bekin
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发表于 2007-3-24 22:59  资料  个人空间  短消息 

沒人帶總是發不出戰力嘛
你看一堆散兵能有什麼戰力

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发表于 2007-3-24 23:13  资料  个人空间  短消息 

毕竟是城市保卫战嘛~
就看英雄守卫的效果怎么样了啊~

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