标题: webgame如何能够保证上万人在线? (回帖有HB)
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发表于 2007-5-18 14:34  资料  个人空间  短消息  QQ

七月爱的承诺  《部落战争》S2官方携手玩家共赴灾区  慷慨解囊
webgame如何能够保证上万人在线? (回帖有HB)


能实现万人在线么?

能? 说出你的理由

不能?  也请说出你的理由!



注意:有图形界面的,而不是猫游记那种 或者战神..



追加问题:如果万人在线了

怎么改善上万人在线的服务器运行效率 !

[ 本帖最后由 今夜没得疯 于 2007-5-18 14:40 编辑 ]





呵呵
有一天,母亲向父亲提出了离婚,母亲想,如果爱我,肯定不会答应,可父亲答应了,为什么能同患难,却不能同富贵,既然会有这种结局,为何起初还要在一起....
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发表于 2007-5-18 15:07  资料  个人空间  短消息 

在这里郑重的说一下,我有个想法,

要万人在线的话就那好多好多的服务器绑在一起就行了,别说万人,十万人都行,只要你有足够大的地方,哈哈。

另外说个小小的事情:

LZ,其实我也不知道你说的HB是个啥,但是既然能放在标题里边就应该是好东东吧?,我可是回帖了哟。


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发表于 2007-5-18 16:53  资料  个人空间  短消息  添加 恰恰 为MSN好友 通过MSN和 恰恰 交谈 QQ ICQ 状态 Yahoo!

能吧....比如以前的139L的最终幻想....


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发表于 2007-5-18 19:21  资料  个人空间  短消息 

怎么不可以,只要服务器撑得住,就行

主要还是钱的问题,有钱就能做出最好的




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发表于 2007-5-18 20:25  资料  个人空间  短消息 

我觉得能吧。
其实WEBGAME和论坛本质上是一样的。客户端发送数据,服务器计算结果再返回客户端。所以能有上万人存在的论坛当然也能有上万人的WEBGAME。

至于服务器的效率嘛,增加服务器的硬件设施是最可靠也是最易实现的。
另外一种方法就是让计算分流,使服务器的计算次数减少。
比如说,攻击后的MISS计算如果可以在客户端实现的话就至少能减少一次服务器的计算。
不过这样的话也容易导致WG的产生,鱼和熊掌不可兼得。。。

随便说说的,我也不确定是否正确- -0


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发表于 2007-5-18 20:57  资料  个人空间  短消息  添加 百晓生 为MSN好友 通过MSN和 百晓生 交谈 QQ

这里指的webgame不是指那种链接形式的,就是可以控制人物行走,战斗都俱全的game。
那么要支持上万人同时在线就需要综合考虑到客户端浏览器的压力跟瓶颈,和服务器的处理速度,因为这样的webgame已经是一个网游形式的。


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发表于 2007-5-18 21:18  资料  个人空间  短消息 

能吧...许多大型游戏..也声称...突破几十W人在线

....W人..同时..玩一个游戏..是肯定可以的

至于..是不是..在同一个服务器里...在不在..同一个区里..就不太清楚了

好像..大型游戏过4000人就要..什么(玩战神时..有盟友说过忘了)

好像.战神最火爆..时..特别晚上经常K机就是这个原因....

具体是不是...菜菜..就不太清楚了..只能人云亦云了


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发表于 2007-5-19 14:34  资料  个人空间  短消息 

服务器组 就OK 具体就不说了 太多了
WOW 不就是这样嘛


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发表于 2007-5-19 18:22  资料  个人空间  短消息  添加 saintbird 为MSN好友 通过MSN和 saintbird 交谈

就目前来说,webgame采用的技术和一般的web应用程序并没有太多差别,传统的减轻服务器压力的优化手段都可以使用。就webgame来说,可以从这两方面入手:一、尽可能将逻辑运算移植到客户端,如现在比较火的ajax技术,这种方式不但可以大大减轻web服务器的压力,更重要的是能带来更好的用户体验。webgame目前一个很大的问题就是网络带宽的限制,将部分逻辑运算移植到客户端,可以减少用户与服务器间的数据传输,让用户在有限的网络资源下能够拥有更好的游戏体验;二、尽可能将数据操作由web服务器移植到数据库服务器,现在很多web应用程序采用的都是web服务器+数据库服务器的架构,而一般情况下70%的负荷都是由web服务器来承担,可以通过存储过程等方式将大部分的数据操作移植到数据库服务器中,web服务器只需进行简单的调用,既提高了数据库服务器的使用效率,也减轻了web服务器的负担。


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发表于 2007-5-20 10:52  资料  个人空间  短消息  添加 百晓生 为MSN好友 通过MSN和 百晓生 交谈 QQ

楼上的是不是搞后台开发的?
浏览器处理图像的瓶颈考虑到没有?还有,如果是控制人物走动的游戏(比如《web剑侠》),那么采用的技术就跟web应用程序有很大的不同,有一个直观上的视觉效果、实时效果。那么,在浏览器只能保证50(经过测试的数据)个人同时走动寻路的过程中,还有什么办法保证上万人同时在线?那需要多少台服务器?


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发表于 2007-5-20 16:04  资料  个人空间  短消息 

和普通网站一样啊,SINA都能上千万人在线,游戏有啥不能的,服务器集群,有钱就能行。


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发表于 2007-5-20 17:15  资料  个人空间  短消息  QQ

如果上W人同时在线,其中1/10的人物集中在一个场景,那么即使服务器能承受的了,用于显示的客户端(用户电脑)也承受不了,因此不必考虑上述情况。这上W人必然分散在不同的游戏场景,每个场景对应使用一台服务器处理就是了。如果单个场景太大,那就切为更小的场景,分散服务器压力。总之,以现在的计算机能力,无法处理的了上W人的数据计算,而且上万人集中在同一场景也将是用户无法忍受的。


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发表于 2007-5-20 22:35  资料  个人空间  短消息 

要能承受压力,肯定要n台服务器咯...
基本布局

反向代理
      |
Web服务器   ---- 数据库
      |
Cache服务器

  挖去找找文档,看看有没有···





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发表于 2007-5-20 22:40  资料  个人空间  短消息 

明天再找···这里木办法找





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发表于 2007-5-20 23:10  资料  个人空间  短消息  QQ

找到了再给HB..





呵呵
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发表于 2007-5-20 23:15  资料  个人空间  短消息 

  别报太大希望...公司的学习资料文件,不过挖明天就辞职了





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QUOTE:
原帖由 百晓生 于 2007-5-20 10:52 发表
楼上的是不是搞后台开发的?
浏览器处理图像的瓶颈考虑到没有?还有,如果是控制人物走动的游戏(比如《web剑侠》),那么采用的技术就跟web应用程序有很大的不同,有一个直观上的视觉效果、实时效果。那么,在 ...

你说得对,像web剑侠这样的游戏根本不可能使用传统的web优化技术,而这也是类似的游戏在国内暂时无法发展起来的原因。web剑侠确实做得很赞,但现在根本不可能有足够的资源进行商业运作。中国现在的硬件水平只能支撑Travian这样的游戏,不可能拥有传统网游那种即时的游戏体验。在webgame这个领域,日本和台湾都走在中国前面,日本甚至已经实现了3D效果的webgame,但这是以GB为单位的带宽资源为基础的,所以我们现在不得不采用传统的web开发技术作为webgame发展的基础,也许这也算是一种中国特色的发展道路吧。


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发表于 2007-5-21 17:24  资料  个人空间  短消息 

上万人,目前也只有EVE能做到一个world吧


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发表于 2007-5-21 18:40  资料  个人空间  短消息 

w人在线,还是要看底层设计。
最核心的,我认为在于服务器端的计算实现,数据库的访问方式。
事实上,上面所说的问题都是有解决方案的,ajax也是解决方案之一。分别来说就长了,我简述几个关键点:
1.服务端的计算。重要计算是由服务端完成的,当然这会增加硬件成本,CPU和内存的开销,因此高效的算法是提高效率的保证。同样,怎么实现分布式计算是另一种可能的解决方案,但事实上据我所知没有什么webgame采用这个方案,成本的问题。
2.数据库的访问,不可能实时访问数据库,最好的办法是所有数据在内存中计算,这会增加硬件投资,但是没有办法避免的,后台数据库如果有能力使用opensource的数据库进行自开发,开发的好会有性能大幅提高,但目前大部分用的是mysql或mssql,甚至有用interbase(记不清了,看到过一款老外开发的wg用这个的),原因还是开发人员的熟练度。
3.ajax,是的ajax可以提高用户体验,并能有效减少web访问压力,但是ajax同样也有问题,烂用的后果是用户PC系统开销的增加直至系统崩溃,我想这里应该有一些webgame开发人员碰到过这些事。
4.web访问的瓶颈,这个问题反而是最好解决的问题,反向代理,CDN都是实现的方法,前提是只要有钱,可是目前webgame的生存情况并不能以最好的方式解决这个问题。

所以,w人在线是可以实现的,至少我的项目中已经在考虑这个情景,但是如上面几位所述,在中国web剑侠,3D等都是吃不开的,我看到一款已经开发出来的一个老外的webgame,技术上很牛,想象一下直接在IE浏览器中玩传奇之类的MMORPG,接任务,买装备,打怪,升级的样子,效果比传奇更好,而且没有FLASH,没有JAVA。但是这个有意义么,这还是webgame么?而且这样的游戏来实现w人在线,我肯定是没有把握的,所以还有一个关键在于实现什么样的webgame。

说了这些,其实,我希望有webgame同行一起来探讨,什么方面都可以,技术,webgame的现状,未来。一切。


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发表于 2007-5-23 21:57  资料  个人空间  短消息 

如果要实现万人在线,最主要的是整个服务器的架构要合理,目前我的设计思路是
客户端 ->  web 服务器 -> 游戏逻辑服务器 -> 数据库

Web 服务器主要是响应客户端的请求,对请求信息进行验证,然后再把请求发到逻辑服务器上。
并从逻辑服务器上取得显示数据,将这些数据显示为html

逻辑服务器主要负责游戏运算

数据库服务器功能就不多说了

当在线人数达到一定规模后,可以通过增加Web服务器,提高响应量以及响应速度。通过对逻辑服务器的硬件进行升级,实现容纳更多的玩家的需求。

我的建议是逻辑服务器尽量不要再拆分为多个服务器,否则多个服务器之间协同起来会很麻烦的。


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