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标题: UI是游戏性的实在体现
tonger
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#1
使用道具
发表于 2007-5-18 16:44
UI是游戏性的实在体现
所谓界面,又称人机界面 (Human-Computer Interface),用户界面 (User Interface),是计算机软硬系统中用户看得见摸得着的部分。用户使用计算机系统,是和这个系统的界面打交道。包括软界面,如屏幕上的图像、文字、窗口等;硬界面,如键盘、鼠标、手柄等。
PC游戏因计算机屏幕的高分辩率而得以使用复杂的多窗口和菜单系统。此系统称为图形用户界面 (GUI),也即上述的软界面,是由屏幕上的组件(图标icon、软按钮button)构成,体现其功能并接受输入。
·两点重要性:
1、人机界面决定游戏性:
它是人机之间沟通的桥梁,以连接玩家和游戏内核。玩家在进行游戏时,所见所感皆是游戏的界面,是通过界面,玩家才能控制游戏的内核。因此,界面决定了游戏性的大部。
2、可以通过人机界面来定义并分析游戏性:
在分析之前,先说说何为游戏性。长期以来,业内对于游戏性有很多争论,其根本原因它是一个非常模糊的概念。即使是问游戏设计者什么是游戏性,回答说:“当我开始玩游戏的一刹那已经感觉到了,但要用语言表达出来,这太难了!”游戏性成了只可意会不可言传的玄妙东西,成了时下玩家戕伐游戏与对骂的武器。
如果不能明确的定义表达一个概念的话,那么将无法得知这次是否比上次要好,因无标准可依。
对于虚无的游戏性,要如何定义具体指标?根据上述 1点,既然界面决定游戏性,那么就可以通过分析其动态交互性,找到分析游戏性途径,从而建立规范改善游戏性。
但人机界面的重要性很久以来都被游戏设计者所忽视,他们把全部精力贯注在图像和AI上,游戏开发出来后美则美矣,但操作复杂,上手困难,玩家不清楚自己该干什么。《帝国时代》的设计者们曾提出“前15分钟法则”。即对一个游戏来说,如果入门玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并进行游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们将永远离开这个游戏,不再进一步尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运:是被游戏(作动词)15分钟后惨遭删除,还是可以陪伴玩家度过几天甚至几个月。《帝》的设计者们特别强调这一点,为此还专门调整了游戏的初始状态,力求在游戏的前15分钟引人入胜。当然其界面也并非完美,一代的建筑图标,二代士兵的行动图标都让人感到茫然。
·两个主要任务:
1、如何将系统信息明白无误地显示给用户?
概括的说就是数据信息的可视化问题。实现方法可借鉴信息结构学(由图书目录学发展而来)和平面排版技术。
首先,对繁杂的信息进行格式化(不同于磁盘),即依照一定的关系将信息进行有序有层次的组合归类,并设立唯一名称。
然后,学习平面设计排版技术在二维平面上安排信息的经验和技术,作到有序整洁。
本任务的实现原则请参见笔者的《UI的设计原则》。
2、如何帮助用户正确的使用?
对于游戏GUI组件,重要的有以下3种:
(1).菜单 (Menu):
其中又分为三类:
①.固定式菜单,一目了然,但所占屏幕面积大。
②.弹出式菜单,不占屏幕面积,但由于没有提示,玩家可能不知道其存在。
③.下拉式菜单,综合以上两者优点,既有明确指示,又不占太大的屏幕面积。
各有利弊,需针对具体情况选择使用。
值得一提的是饼状菜单,将整个圆形区域分成若干个小区域,分别对应不同的选项。为什么要单独提出饼状菜单呢?因为它在所有种类的菜单中是最优的,这点可以利用数学方法证明。根据费茨定理计算得出:使用饼状菜单鼠标需要移动的距离最短,定位精度要求最低,因此选取速度最快,效率最高。如下图。
这是《无冬之夜》的菜单,采用了饼状菜单的概念,很有新意的设计!其整个交互系统是由弹出式与饼状菜单复合而成。全部采用弹出的方式,平时不显示,不占用屏幕空间,用时再弹出,用完关闭。很好的解决了信息显示与有限的屏幕面积之间的矛盾。同样使得玩家可以完全沉浸于游戏的虚拟世界中不受干扰,与之相对的就是时下的online game,大家可以比比看。
(2).图标 (Icon):
不要小看这小小的图标,其实它是最难设计的。在极小的空间里表达极大的信息量,这又是一对矛盾。既是高度抽象的,又必须让人一眼明白所要表达的意思。其设计难度可想而知!最成功的例子就是包括交通图标在内的公益性图标。在游戏中的成功例子请参见《帝国Ⅱ》的建筑图标。
(3).热键 (Hot Key):
高手所用,速度最快(鼠标再怎么也快不过键盘)。不知大家身边是否有以能记住并熟练敲打Unix/Linux复杂指令而顾盼自豪的高手或变态。热键主要是针对游戏高手而设计,只有他们才会追求最快的速度、最快的反应,花精力记住。
最后,所有的菜单、图标、热键和各种其它组件都要组合,形成完整的指令序列。是玩家在游戏中拟完成某个目的需要遵循的一系列操作规范(步骤)。一个游戏的操作,是由许许多多个这样的指令序列构成的,它游戏性的基础,其重要性可谓大矣!重中之重就是设计并优化这些指令序列。玩家在游戏过程中要重复无数次这样的操作,其中任何一个小错误都会极大的影响游戏性。
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#2
使用道具
发表于 2007-5-18 17:05
老大,你被打击了,终于想起来发帖子了,来 亲一个
呵呵
有一天,母亲向父亲提出了离婚,母亲想,如果爱我,肯定不会答应,可父亲答应了,为什么能同患难,却不能同富贵,既然会有这种结局,为何起初还要在一起....
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andyllr
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#3
使用道具
发表于 2007-5-18 18:22
HCI可不是单纯指页面,页面只能说是人机交互的一个部分。
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玩游戏已经不算什么啦,来自己做游戏喽!你来他来我也来!
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老兵
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#4
使用道具
发表于 2007-7-13 02:44
好文章,正好回答我的问题
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那啥,不回老家结婚的就来DOTA吧!
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