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标题: 我对webgame的一点点看法,望斧正
万磁王eric
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发表于 2007-6-11 04:11  资料  个人空间  短消息  添加 万磁王eric 为MSN好友 通过MSN和 万磁王eric 交谈

江湖霸业
我对webgame的一点点看法,望斧正


第一次来这个论坛,看到大家讨论webgame,若有所思,便写出一点看法与大家讨论,希望大家多多指教。

这些年来多多少少接触到一些webgame,也一直关注webgame的发展,我自己做过web站,做的是BR和机器人。类似gamenow那种老的也玩过,后来的纵横,直至今天的战神,不敢说通晓,算是了解一些。我个人是游戏行业老兵,单机网络都有做过,最近也在和一个团队做webgame。我个人认为webgame的几个发展方向:

一个是类似OGAME、战2模式,大家做的最多的,战略一类的,比较好奇的是,我发现此类游戏几乎都是在做战略,除了背景换了一换,基本上都在拼资源,拼大米。依靠不断提升的数据给玩家玩下去的理由。我个人不是很喜欢此类游戏,因为它给我一种感觉,如果你不去注册大量的小号,你根本玩不下去,我个人体验觉得很苦涩,可能有的朋友喜欢,这里先冒犯了。我看不出大米战术真的能给人带来什么快乐。松散的、新玩的玩家,在没有“大米经验”的情况下,九成会放弃游戏,留不下来。我觉得这是个问题,但我也没想出好的解决方案,以至于这些年来,我觉得无论什么webgame,我都是在和一群大米战斗,很索然无味。而且此类游戏的表现力很低,基本靠数值,我没统计过喜爱此类类型的玩家及愿意付费的玩家数量,所以我不多说,可能我不太适合这样的游戏。当然,我也不会去做,因为看不到意义。希望就这一点,有经验人士可以告诉我一些我未了解的部分,比如说战2,我看他人数不少,他到底是怎么吸引人的。

第二个是以web为载体的休闲游戏,比如一些棋牌的,以回合为主的模式。国内现在有一些做的,我记得好象很久之前新浪就有做。后来客户端类还是占了大部分江山,比如联众、边锋。这类的我觉得也蛮难的,主要还是赢利,除非你纯是赌博游戏,象老美搞的一些。但就目前来说,国内做的一些,还是难以成气候。这里有个解决方案,就是把此类游戏做进虚拟社区里,进行配合,效果会好很多。

第三个是第二个的进化版,主要目的是实现web上的客户端化,即在web上实现客户端游戏效果,这也是我现在的方向,比方说你在客户端上能玩的回合制游戏,比如梦幻西游,通过一些技术,使它在web上也能达到相同效果。从去年到今年,我知道不少团队都在做这个目标。


但,有个问题是,我总有种感觉,第一种游戏的玩家似乎非常铁杆,对战略类的很痴迷,而第二、三类的产品也并不以吸引第一类玩家为目标,更多的是去争取新手。但公平的说,从赢利手段和角度,第一种产品完全不能和第二、三种产品抗衡,我是这么认为。我一向持有的观点是:你的表现力越丰富,你从玩家手里拿到的钱就越多。第一种现在还离的很远。所以有时候我希望的是,能够在第一种的基础上进行表现力方面的升级,并且能够解决大米问题,应该是对完善第一种产品,使之增强游戏性和赢利性。

所以还是在讨论第一种产品,我们如何让第一种更好玩,还是说,现在的程度,比如OGAME,已经很完美,很想请教大家,我个人毕竟智薄,望大家抒发自己的看法。

今天贴写的晚,明天来看。

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jojozhou
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发表于 2007-6-11 10:36  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

楼上说的挺好呀,我顶一下。

第一类的用户其实相对小众,而且我个人认为,这是一个付费转化率比较低的用户群(当然,仅是我的个人感觉)
第二类的商业意义比较小,只是社区的附加价值。
第三类,就我从韩国和老美的产品来看,他们的webgame在2d水准上已和客户端游戏没有太大的图形表现力上的区别(截一张图片,不告诉你,你无法区分这是web游戏还是客户端游戏)

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jojozhou
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发表于 2007-6-11 10:36  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

我的msn是madjojo@netease.com。有机会和楼主交流哈。

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alp
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发表于 2007-6-11 11:51  资料  个人空间  短消息  QQ

我玩过半年的战神,游戏本身虽然不是多好玩,但是它的页面访问很快,一点就出来了,至少这点让我感觉很爽。现在不少楼主说的第3类的游戏,人物走动慢吞吞,画面切换慢吞吞,还不时要来个LOADING。玩上一会我就快吐了还怎么玩下去,不如下个客户端的玩呢,画面更棒音效也更好。

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万磁王eric
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发表于 2007-6-11 12:19  资料  个人空间  短消息  添加 万磁王eric 为MSN好友 通过MSN和 万磁王eric 交谈



QUOTE:
原帖由 jojozhou 于 2007-6-11 10:36 发表
我的msn是madjojo@netease.com。有机会和楼主交流哈。

我很寒,你真是无孔不入。 MSN上有你,我们是老相识了。

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万磁王eric
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发表于 2007-6-11 12:31  资料  个人空间  短消息  添加 万磁王eric 为MSN好友 通过MSN和 万磁王eric 交谈



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原帖由 alp 于 2007-6-11 11:51 发表
我玩过半年的战神,游戏本身虽然不是多好玩,但是它的页面访问很快,一点就出来了,至少这点让我感觉很爽。现在不少楼主说的第3类的游戏,人物走动慢吞吞,画面切换慢吞吞,还不时要来个LOADING。玩上一会我就快 ...

我也玩过一些仿客户端的RPG游戏,角色会行走,但走的很让人不舒服。地图很小,没事就切,确实很要命。我现在的思路是在web上做以回合制为主的类战棋游戏,好处是,读入一张地图资源,不需要总去换,可能半小时才会换一次,这个度玩家能忍受。角色不可自由操作行走,避免糟糕的行走体验。同时回合制游戏的一个优点是,它的节奏相对缓慢,而我个人认为webgame的节奏是不适宜太快的。我很重视第一类玩家,即使可能很小众,我认为第一类玩家的优点在于,他们在玩游戏时更多的去思考,所以节奏中等偏慢的游戏形式,留有思考的时间和余地,我认为比较适合他们。

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alp
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发表于 2007-6-11 12:54  资料  个人空间  短消息  QQ



QUOTE:
原帖由 万磁王eric 于 2007-6-11 12:31 发表


我也玩过一些仿客户端的RPG游戏,角色会行走,但走的很让人不舒服。地图很小,没事就切,确实很要命。我现在的思路是在web上做以回合制为主的类战棋游戏,好处是,读入一张地图资源,不需要总去换,可能半小 ...

你的思路不错,战棋类游戏确实适合在网页上表现。个人非常喜欢战棋类游戏。

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jojozhou
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发表于 2007-6-11 21:54  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

啊,您是哪位哈?请和我说句话咯

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万磁王eric
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QUOTE:
原帖由 jojozhou 于 2007-6-11 21:54 发表
啊,您是哪位哈?请和我说句话咯

  你真是笨得可以的,都说了是熟人了

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jojozhou
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发表于 2007-6-12 17:04  资料  个人空间  短消息  添加 jojozhou 为MSN好友 通过MSN和 jojozhou 交谈

。。。。。。彻底被bs了,不过我还是不知道哈。

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haha123_0
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楼主的帖无实际内容,坚定完毕!

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duzdu
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发表于 2007-6-14 07:15  资料  个人空间  短消息 

摘几句:
1.实现web上的客户端化,即在web上实现客户端游戏效果。
2.比如梦幻西游,通过一些技术,使它在web上也能达到相同效果。
3.就我从韩国和老美的产品来看,他们的webgame在2d水准上已和客户端游戏没有太大的图形表现力上的区别
4.现在的思路是在web上做以回合制为主的类战棋游戏,回合制游戏的一个优点是,它的节奏相对缓慢,而我个人认为webgame的节奏是不适宜太快的。

这个帖子,大概是我在网页游戏论坛,看到过的最有深度的帖子了,如果说我们需要一个答案,大概楼主的帖子+回帖已经是正解之一了。我是彻底的赞同。

唯一的疑惑是:既然OGAME这类游戏索然无味,为何还要讨论这种提起来就倒胃口的游戏呢?不如把方向就用在第三种上。我很希望很看大家讨论着种战棋游戏,嘿嘿

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发表于 2007-7-12 23:54  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 万磁王eric 于 2007-6-11 12:31 发表


我也玩过一些仿客户端的RPG游戏,角色会行走,但走的很让人不舒服。地图很小,没事就切,确实很要命。我现在的思路是在web上做以回合制为主的类战棋游戏,好处是,读入一张地图资源,不需要总去换,可能半小 ...

非常赞同你的观点,的确不应该把web game的速度做得太快。个人认为,一类游戏总能吸引一类特定的人群,比如说女孩子可能更多喜欢情节丰富的言情游戏而不是血腥的打斗。。如果能更深的开发Web game的效果,比如加入适当的动画效果而不太占用网络资源;在游戏情节方面设计的更丰富,比如说加入丰富的随机任务系统,让玩家被情节吸引而不单纯是为了PK杀人爽快感而游戏。这样把web game的优势发挥出来,对抗mmorpg单纯打杀升级的无聊模式,应该可以给web game的发展提供更多的机会。还是那句话,一类游戏总能吸引一类特定的人群,相信web game一直会有他的市场的。

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