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标题: 纯技术贴:关于如何让资源每时每刻都在增长的研究结果
shenys
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发表于 2007-8-12 11:22  资料  个人空间  短消息 




QUOTE:
原帖由 dogvane 于 2007-8-12 08:29 发表

这里只是解决了运营问题,但是没有解决开发问题,php开发和asp.net开发的人才水平差不多,但是从人的价格上来说,了解asp.net的开发人员比较多,招聘价格相对也低。同时你说用c开发cgi,效率是很高了,但是你 ...

你对php和asp.net的分析很有见地非常同意,只是被以平台绑住的滋味确实不好受(我有这方面的体会 )。c 确实难了点,不过一般学软件开发的在大学初期都会学点C的吧,总体还是同意你的观点的。

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wkavenger
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发表于 2007-8-12 17:10  资料  个人空间  短消息 

我认为还是用.net的好点。

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发表于 2007-8-12 17:34  资料  个人空间  短消息 



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risingnox
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发表于 2007-8-12 21:17  资料  个人空间  短消息 

谁说php的效率低下??

php的效率及速度上都是一流的。

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shenys
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发表于 2007-8-15 15:03  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 wkavenger 于 2007-8-12 17:10 发表
我认为还是用.net的好点。

说点道理啊,没见楼主说这是纯技术贴。发表一个观点谁不会啊。
同时同意楼上观点,现在欧洲很多大网站都用php。

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necrocoder
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发表于 2007-8-16 10:07  资料  个人空间  短消息  QQ

回到LZ原来的话题吧

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shenys
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发表于 2007-8-16 22:05  资料  个人空间  短消息 

对,回来!
感觉用Java脚本足够了,一般本地时钟的速度和服务器一天不会差几秒,再说既然是网页游戏,也不会成天开着,本地和服务器之间的误差基本可以忽略不计。这样也能减轻服务器负担,同时在改变资源数量的时候服务器运算然后传回网页浏览器,其实运算量也不会很大。

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发表于 2007-8-17 08:09  资料  个人空间  短消息  QQ

我感觉,最好是在服务器记录两个事:一是某种物资的基数(或是上次结算数),二是增长率及可能的持续时间。当运输、交易、掠夺之类的事情发生时,修改基数就可以了,在增长率持续期内甚至可以把基数改为负数。比如造坦克,原来有10个,又造了20个,两天造好,结果中间发生了战斗,原来的十个加上刚造出的10个都死了,这样把基数改为-10,等造完结算时就是10个了;在升级、破坏发生时,把增长率改了就行了。比如升级了坦克工厂,就把原来生产的任务结算一下,持续到最近的一个坦克造出,然后把后面的数字重新写一个新的造坦克任务就行了。
这样一来,客户端拿到这些数据,也能很快算出当前有多少资源或坦克,发出命令提交时,服务器结算一下就OK了(判断资源是否足够)。
另外,由于生产队列是有限的,所以服务器结算的压力应该和玩家的数量呈线性关系。

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发表于 2007-9-2 16:08  资料  个人空间  短消息  添加 darkdawn 为MSN好友 通过MSN和 darkdawn 交谈

我还有个问题,就是比如说,升级一级资源的时候,这人去睡觉了,浏览器也关闭了.
http无状态的,没有触发的话,服务器也不知道什么时候升级完成,而完成后,应该以新的产量作为标准继续计算.
ogame是假的,如果你长时间不上线,它仍然按照老的计算公司给你进行计算.

我的想法是在服务器端做个控制台应用程序,把这些提交进来的时候加入到控制台应用程序的队列里去处理,每几分钟处理一次,这样应该是可以的.但是如果当机容易丢失,也可以先写到数据库中,再有控制台程序去读取,按照时间去更新,可以降低到可以接受的程度.

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necrocoder
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发表于 2007-9-3 15:30  资料  个人空间  短消息  QQ

可以采用两者结合的方式:
一方面,玩家不上线就不做结算处理,这样一来,玩家上线时看到的一定是最新的情况
另一方面,为避免累积,可以定时处理一下结算,这样可以减少玩家上线时的处理负担
两个结合一下就OK了。

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