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标题: 在中国,什么样的WEBGAME能赚钱?
  本主题由 tonger 于 2007-9-24 10:36 加入精华 
lein
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发表于 2007-10-16 18:26  资料  个人空间  短消息 


游戏币的问题现在下定论我觉得还为时过早,政府目前对这一模式的态度还比较暖昧.很难说会不会哪天某高官一句话,征途就要关服务器了.事实上作为一个喜欢RP游戏的玩家,我一直认为过多的铜臭之气极大的破坏了游戏本身的内含.圈钱的事我没什么意见,而游戏本身是一种艺术,打着游戏的旗号圈钱总觉得有点糟蹋艺术了.

魔兽和征途在商业上都是成功的,但前者主要是因为内涵,后者主要是因为把握住了消费者心理.从短期效益角度考虑,选后者投入小,收益大.但中国的游戏业如果想真的有所发展,与世界接轨,还是多学学前者的好.

中国的游戏人大多比较浮躁,做游戏的如此,玩游戏的也如此.所以这种现状应该还会迟续一段时间.但我想不会永远如此的,毕竟从九十年代到现如今已经有了不小的改善.

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deawing
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发表于 2007-11-24 17:06  资料  个人空间  短消息 

楼主说的重点在于游戏币的人民币价值,并放在第一位。

这是错的。

因为这个问题并不是一个单一问题。

游戏币如果有能力转换为人民币价值,那么他只于一个因素相关--同时在线人数

但同时在线人数却与服务器是否稳定,游戏是否有粘着力,是否吸引玩家,收费模式是否合理等诸多因素相关。

也就是说,楼主虽然把握到了实质,但这一实质却与游戏的方方面面全部密切相关。

那么这不是总结,而是归纳了。这一论断,因此毫无价值。

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mj8353
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发表于 2007-11-25 09:42  资料  个人空间  短消息 

按照lz这个思路开发网页游戏,第一个难题就是小号问题。不知你是否考虑过解决方法??目前没有挂钩模式,小号都成片。有了挂钩不知道后果会怎么样?在目前还没有有效技术手段可以解决这一问题前,我对游戏币和人民币挂钩持反对态度。







在popo里面我叫Lok KaiWen。欢迎大家pm我!
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phatom (天之影迹)
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发表于 2007-11-25 10:38  资料  个人空间  短消息 

有见解~
但是与人民币挂钩可能要采用隐性方式了

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sanguoboy
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发表于 2008-1-3 01:04  资料  个人空间  短消息  添加 sanguoboy 为MSN好友 通过MSN和 sanguoboy 交谈

艾~

怎么都想得这么简单。自古单枪匹马是做不了事的。

市场,市场,还是市场。

做东西要知道目标群体啊。

还有你周边设施。团队阿,团队阿 。

艾!~~~~

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mousebus
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发表于 2008-1-3 09:06  资料  个人空间  短消息 

webgame,一直觉得,最终赚钱不应该是从玩家身上直接收钱……
当然,小团队创业那是没办法,但是更有眼光的做法应该是真正的免费。

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linchmax
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发表于 2008-1-5 00:07  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 暴君王 于 2007-8-11 05:57 发表
游戏是有寿命的

“魔力宝贝,石器时代,奇迹,RO等等,都是活生生的例子”,我怎么觉得他们是成功的例子?

确实游戏是有寿命的。
就如同一个故事,无论剧情多么曲折,无论多么煽动人心,总是要有结局的。
又如同一个动满,无论构思多么巧妙,无论多么吸引眼球,也一定是会有结局的。
同样如同一个人的一生,无论过程多么精彩,无论创造了多么大的功绩给后人评价,也都一定是有结局的。
但是我认为 暴君 说的这几个游戏,寿命不应该这么短。你说的这几个游戏(除了石器,当时在玩网络三国,不过也或多或少的听说过这个游戏)我有幸都玩过。
先说 魔力宝贝。这个游戏曾经风靡一时,网星公司也没少赚钱,赚到的钱也用来继续开发游戏了,但是开发公司走了一个模式,导致游戏的剧情冗长并且重复。玩家长期面对一个模式,玩了一年356天一种模式的游戏,相信谁都会感到厌烦。尤其是对一天在线8小时以上的资深玩家来说,所以很多资深的玩家离开了。虽说曾经有许多快乐,比如辛苦的技能又有了新特效,又比如努力的职业又上一层楼达到御用等等。但是游戏任务和剧情的单一,同时又因为面对外挂处理不利。导致了游戏寿命过早的结束。
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再说石器时代,这个游戏可以说是中国第一款网络游戏(虽然网络三国是中国的第一款网络游戏,但是网三作为第一款游戏,也仅仅是MUD类游戏增加了画面效果,而且并没有大力的宣传和很好的市场效果。所以就网络游戏历史上来说并不能算第一个网络游戏),石器这款游戏可以说是战斗以回合策略方式游戏的鼻祖。游戏以可爱的画风和经典的模式迅速窜红,也经典一时(记得有次华义公司卖年兽这个新宠物的时候,会场发生了严重哄抢,许多玩家因为排队也买不到这个宠物,干脆就一呼而上哄抢),但是在代理公司华义十分不合理的商业模式下(3天出一个小宠,1月出个大宠,玩家之前掏钱购买的宠物在新宠物面前毫无能力)以及外挂猖獗(据说后来完全没有玩家再玩,都是人在叫组队,然后组好队,挂上练级,人就不见了,我又个同学用学校讲台那个的电脑挂石器就能说明这个问题了哈)这个游戏也倒闭了。
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奇迹 这个游戏也是一个经典的游戏,也曾经风靡一时。华丽的画面和大菠萝式的系统也深深的吸引了许多玩家,曾经也有过号称支持万人在线的大服挤得延迟5分钟+的事件。后来也因为许多原因比如变相的卖祝福和灵魂(这俩石头是合成道具追加用+1~+6,掉率不是很高),还有PK保护不合理以及外挂猖獗,再加上盗号和众多如雨后春笋一般的私服。官方服务器无力的衰败了,没钱挣也没钱开发,游戏就这样不了了之了。
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RO 这个游戏同样是一款非常经典的游戏,这款游戏同样是死在了外挂和私服的手上。官方对外挂不管不问的态度,让许多手动升级的资深玩家(大部分手动练级的玩家都是为了体验游戏的乐趣和内涵,还有阅读游戏的文化才玩游戏的,至少我在游戏里边认识了个朋友是这样的)背负着有毛病或者智障这样的称号。官方对外挂不管不问的态度伤了许多玩家的心,而仙境的外挂又是第一次完成了完全脱离客户端运行(至少我是从这个游戏才知道外挂可以完全的脱离客户端),后来真正在线的人越来越少。官方的一次更新又严重影响了平衡,直接导致了大量玩家的流失。随着仙境私服越来越多的出现,加之私服对外挂的打击力度竟然远大于官方,这个游戏也渐渐淡出了视野。
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回 暴君王 的帖。
这些游戏可以说都是成功的例子,因为他们都曾经风靡一时。也可以说都是失败的例子,因为他没能将游戏的寿命保持到结局,都是半途被玩家抛弃的。
我认为一个网络游戏有剧情并且有结局不可怕。任何事情都是有节局的,游戏当然不例外。结局不意味着以后就没有收入,开放更新的剧情和游戏系统同样会让流失的玩家回归。
世纪天成代理的洛奇是一个很好的例子,从公测的作为一个生活类游戏的火爆,到长期没有更新的衰败,再到G1,G2(章节或者剧情段)吸引人的剧情带回大量玩家,然后再次衰败,到了G3时代开放了新的游戏系统,游戏再一次吸引回来了大量的玩家。后来开放新世界,新种族,新系统以及更多的剧情任务。虽然也有策划失误的地方,也有Bug的出现,Bug遭到了很多人的议论和批评,但是深深体会到游戏乐趣和游戏文化的玩家并没有多少离开了游戏。但是后来游戏只是一味的更新收费道具和宠物,忘了曾经是怎么辉煌的,又一次衰败。虽然现在还有很多人在玩这个游戏,但是已经不如从前了,据朋友说最近又要开放新的剧情了。显然这是游戏公司为了找回从前的人气又一次的努力。
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我认为一个网络游戏想要成功,首先要从玩家的角度去考虑,毕竟玩家是上帝;再次不能因为少量投入大的玩家,放松或者放弃对外挂的打击。事实证明外挂是毁灭一个游戏最厉害的毒瘤。(石器曾经想与外挂同行,甚至有人说外挂根本是游戏公司制作了再卖,但是华义失败了,石器的寿命完结了);再次才是游戏的内涵和文化,一个好的游戏一定有一个文化和内涵。如魔兽世界的合作,奇迹 洛奇的华丽服装,甚至是武林外传的轻松和幽默。一个优秀的游戏一定要有自己的文化内涵,如同没有哪个人能得到全世界的青睐,也没有哪个游戏能得到所有玩家的认可。制作游戏的公司一定要先想清楚了自己的游戏是为了哪群人而制作,这些人的特点,审美,人生观和价值观是什么。最后就是BUG和利益的问题。BUG固然可怕,但是并不是不能补救的。利益固然重要,但是也要万家能够接受才可以。
我想如果有公司能做到以上几点,那么这个制作出来的游戏必定不是凡品。必定能够成功。

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