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每个数字代表一屏幕
01 02 03 04
05 06 07 08
09 10 11 12
13 14 15 16
Player 在第6区,Client Browser 保存 9 个区的地图数据(01,02,03,05,06,07,09,10,11)
如果移动到11区,则丢弃 01,02,03,05,09 区的数据,并根据服务器来的种子生成08,12,16,14,15区的数据
假设Player又跑回06区,那么丢弃 08,12,16,14,15区的数据,并根据服务器来的种子生成01,02,03,05,09区的数据
Client Browser 上始终只要保持 9个区的数据,以 32*32 Tile 大小,屏幕为 1024 * 768 来计算
数据量 = (1024 * 768) / (32 * 32) * 9 * 100(假设每个Tile用 100 Byte 描述各种属性)= 675 KB
如果用稀疏矩阵存储,应该可以小很多,如果 Tile 的数据设计合理点,可以更小
[ 本帖最后由 cosin 于 2007-8-20 14:38 编辑 ]
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