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» 【讨论】关于游戏制造系统的概念(更新了,在2楼!)
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标题: 【讨论】关于游戏制造系统的概念(更新了,在2楼!)
本主题由 tonger 于 2007-9-15 13:25 加入精华
q810105
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#1
使用道具
发表于 2007-9-12 14:57
【讨论】关于游戏制造系统的概念(更新了,在2楼!)
PS:7点半更新!嘿嘿~~~下面的东西大家可以不看了。。。。。有够差的·~~~~~
说到合成应该有很多的人都会兴奋,不管是玩家还是运营者。为什么呢?因为合成可以给玩家带来巨大的成就感以及一种类似赌博的快感;而给运营商带来的就是盈利咯,怎么盈利我想大家都清楚。
对于合成或者用我的概念来说是制造来说,其实有很大的发展潜力,我也一直在研究这方面。
现在很多的游戏合成就是用表格写好合成组合,然后玩家按合成材料进行合成。这确实是合成,还是纯粹意义上的将几样物品合成一样物品。但是这样的系统到底有什么真正的含义?可以说没有,它的存在只是为了给玩家一个渠道消费,并不能给玩家带来研究的价值,或者说创造的价值。
个人认为,新一代的合成系统应该向多元化拟实化发展。现如今,玩家对游戏的品质要求越来越高,普通的弱智系统经常被玩家批评。但是由于市场上充斥的都是此类产品,所以玩家别无选择。但是时代在发展,科技在进步,游戏做为电脑尖端科技的一种体现方式也应该在不断的进步。所以游戏的各个系统都将面临改革。而个人认为最大的改革方向应该是更多的玩家创造,而不是我们的系统创造。也就是说,玩家可以决定游戏世界的绝大部分环境。我们提供的只是最原始的元素。
好了,现在不废话了。我们进入正题。我给大家一个最初的概念。具体的我会慢慢的补足。(今天时间不多,先写一点。)
制造系统0.1V(垃圾版本。。。。。。)
游戏的最初,我们可以作为游戏世界的上帝赋予游戏世界各种元素。元素可以根据我们的元素周期表来设定。玩家可以自由的组合个样的东西。
比如,粘土+水=粘土料,玩家可以将其做成陶瓷物件。(这只是最简单的例子,切勿于现实挂钩)
那么它在系统中是怎么完成合成步骤的呢?
如下:先将粘土的组合元素定为:土(T)、粘性物质(N)、结晶物质(J)。水设定成(S)
N的特性是具有粘性;T是主要元素,没有什么特别作用;J受高温后可以将其他物质结晶;S可以将泥土等物质暂时软化。(这个规则当然不完善,甚至很多漏洞,但是我们是在研究,不是在开讲座讲已经成熟的技术。)
这样我们就好理解了。首先我们系统判断水和粘土中的N和T发生反应,可以成型。然后高温的时候结晶。也就是说,我们给每个元素弄上它发生特性的条件。元素中分为条件元素以及特性元素。条件元素提供产生特性变化的先期条件,特性元素决定条件后的结果现象。
PS:时间原因,先写这么点东西。有时间了我会把具体的应用进行模拟下。当然是进行文字模拟咯!
PS:下午在上课的时候重新设计了下,把早上那些混乱的思路组合了下。现在在整理,很快就有新的版本出来了!而且是可行版本。虽然还很稚嫩,但是胖子可不是一天就可以吃成的!有兴趣的朋友一起来发表下意见吧!虽然我们不是职业策划,但是我们未必真的比他们差!不要被现在所谓的老鸟指引给吓坏了!不去尝试,你有个P的机会可以成为真正的策划!其实成不成为策划都是次要的。我只体会创造时的快乐!还在做执行的人就别跳出来指东指西的了!你们还在给人写扩充!什么时候有自己的创新的时候再出来指导别人吧!码字去,晚点把东西发出来!
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本帖最后由 q810105 于 2007-9-12 19:46 编辑
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q810105
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#2
使用道具
发表于 2007-9-12 14:57
合成系统1.1V
元素的定义:
我们这里指的元素是一个物质(游戏里的一样材料)基本组成单位。
原始元素:
自然界获得的原始元素。它是合成系统最基本的材料,任何高级材料都是通过他们组合而来的!(不要钻牛角尖,游戏里的技术限制只能理想化!)
元素的分类:
【1】主元素:元素合成时,占据合成主体的元素称为主元素。主元素在合成元素中占据比例必须在10%以上。主元素完全发挥时,可以体现其100%的原始属性。
【2】副元素:元素合成时,含量不及主元素的元素。副元素完全发挥时,可体现其80%的原始属性。
发挥:
指在合成时,元素属性的体现情况。
合成方法与影响:
合成的方法就是在合成时,使用的合成手段。为-了下文方便,我们将合成方法使用A、B、C、D、E来表示。如果使用了不合适的方法,发挥会受到影响。具体影响如下(越低发挥
越差):
A—(60%)—》B—(40%)—》C—(20%)—》D—(0%)—》E
B—(60%)—》C—(40%)—》D—(20%)—》E—(0%)—》A
C—(60%)—》D—(40%)—》E—(20%)—》A—(0%)—》B
D—(60%)—》E—(40%)—》A—(20%)—》B—(0%)—》C
E—(60%)—》A—(40%)—》B—(20%)—》C—(0%)—》D
(注:如果主元素影响发挥为0%时,那么此次合成失败。副元素为副元素本身属性失效。)
元素的表格:
元素名:元素名称。
元素等级:相对于说明此元素为几次合成后的产物。比如你这个元素是合成了2次后获得的,那么就是2级元素。
元素结构:合成公式。
元素条件:元素最适合什么合成方法。
元素性能:元素的原始性能。(如:韧性、硬度等)
元素重量:元素的单位重量。
元素体积:元素的单位体积。
解释:
【1】元素条件举例:比如,我们合成一个只有2个元素合成时,主元素适合A方法(后面直接用字母),副元素适合B,他们的比例是6:4.
那么,我们使用A方法时,新元素属性=(主元素属性*100%)*60%+[(副元素*80%)*0%]*40%
使用B时,新元素属性=(主元素属性*60%)*60%+[(副元素*80%)*100%]*40%
使用C时,新元素属性=(主元素属性*40%)*60%+[(副元素*80%)*60%]*40%
使用D时,新元素属性=(主元素属性*20%)*60%+[(副元素*80%)*40%]*40%
使用E时,新元素属性=(主元素属性*0%)*60%+[(副元素*80%)*20%]*40%【失败】
【2】元素的重量:延续上一个例子。如果主元素的单位重量为1,副元素为0.9.
那么:新元素重量=主元素(1*60%)+副元素(0.9*40%)=0.96
重量是为了平衡游戏物质到后期越来越高的属性.因为重量,玩家需要更加小心合成时控制好重量.
【3】元素的体积:这个的计算公式和重量一样。我们制作一样物品,肯定需要那大的量。比如,我们做一个盔甲,需要一个起码有0.5立方米的铁锭。那么我们就需要相应体积的
元素(物质)来制作。
PS:大家说说看法啊!
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本帖最后由 q810105 于 2007-9-12 19:46 编辑
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#3
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发表于 2007-9-12 16:02
看完这篇文章你也许会改变自己的想法
http://www.cwebgame.com/thread-24145-1-4.html
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#4
使用道具
发表于 2007-9-12 18:24
。。。。。。。。
那篇早看过了~~~
老早就在其他论坛看过了。我想法不会改变。而且我这写的只是一个简单的小例子。整体架子没出来你就能知道我写的是什么?
现在好多人以老人的身份来指别人幼稚,但是没有幼稚的想法哪来的新东西?
如果怕人说我也不会发出来了。我只是想找一些想要创新的人一起琢磨系统。虽然不一定会有成果,但是起码我们在做在想。总比只知道教训别人,自己却没什么想法的人强。
现在所谓的给想要入行的新人的一些引导都是一些废话!记得有篇写2天要看完一本书,这样看3个月。呀的老子真佩服那呀的!给他本C++全指导,叫他2天看完给我看!
哎!新手需要的是关爱,而不是所谓的教训。为新手解答问题,做出真正有用的指导那才叫引导!中国游戏圈中的策划难道就是如你给的帖子里面那样,全都做到的人????拜托!要是真的全都做到,那呀的也就是真正的主策划了!人无完人,每个人都有其擅长的,只要自己努力去开发,一定会有成果。即使失败,我想我心理也没有遗憾!毕竟每次的失败,留给我的才是真正的教训。记住教训才能获得真正的成功!
敢问兄台在游戏圈做了几年了?
哎~~无聊!什么烂帖子,没有实际的!要是公司可以招到帖子里那些要求的新人,那老总可以偷笑了!
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本帖最后由 q810105 于 2007-9-12 18:31 编辑
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#5
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发表于 2007-9-12 18:37
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#6
使用道具
发表于 2007-9-12 19:47
已经更新~我只要有好想法就会一直更新!
好不好,大家看吧!我喜欢写的时候那种创造的感觉!不管失败与否,我都很开心!
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#7
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发表于 2007-9-12 21:49
LZ 的内容很天马,不过我喜欢...
想法是无限的多,但是还是想告诉LZ, 理念要跟上程序,这就是策划和狂想的分别..
不过还是要支持LZ,毕竟一个人想过了,还必须写下来.跟大家分享一下.
这种思潮很好,希望LZ能找到一个好的主人家,一展抱负.
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q810105
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#8
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发表于 2007-9-12 22:09
我写这个的时候已经考虑过程序问题。
这东西实现起来根本没有什么困难的障碍!只是表现的形式不一样,获得的效果就完全不同了!
不过实现不实现的了,和我现在没有什么关系。我只能尽量做到天马与实际结合。
写出来了就说明我做了,总比不做的好!
谢谢支持!
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#9
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发表于 2007-9-12 22:24
再顶一个,LZ自己做编程,做个爽爽的MMORPG, 征服 [征服] !
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sun3129
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#10
使用道具
发表于 2007-10-3 17:00
LZ要实现这个可是需要人工智能方面的东西了
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s9374234f
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#11
使用道具
发表于 2007-10-3 17:50
貌似很狂人阿。。。
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redshark
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#12
使用道具
发表于 2007-10-4 12:10
想法很独特,不过实现起来比较复杂.
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把自己写进最经典的角色扮演游戏中去,这就是同人版魔法门7!
china25qd
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#13
使用道具
发表于 2007-10-5 09:52
逻辑有问题
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把自己写进最经典的角色扮演游戏中去,这就是同人版魔法门7!
q810105
勋爵
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#14
使用道具
发表于 2007-10-8 11:16
哦?很复杂吗?不一定哦~~
其实原始模型也是一个树型,只是加入了变性判断。
还有#13的兄弟,说说看哪个逻辑有问题~~~
好让偶也改改~~~
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#15
使用道具
发表于 2007-10-15 09:38
貌似高深啊
搞不懂的东东
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#16
使用道具
发表于 2007-10-15 13:41
嗯,想法有点新意.不过我只看到元素,还没看到具体物品的产生过程.说说看吧,比如如何生产出一把剑?玩家在生产过程中可以有怎样的自由?比方说我可以自己定义生产一把剑所用的原料吗?还有如何计算生产出来的物品的属性等等.
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#17
使用道具
发表于 2007-11-24 17:16
伪科学。鉴定完毕。
在如此大范围的灵活属性面前,开发会是一个大问题。以7年经验告诉你,这不行。
楼主可以尝试小规模的合成。但是那就跟你所鄙视的那种合成是一回事了。
游戏并不是模拟真实,甚至并不是向真实靠拢。更不是提供无限的多样性。
游戏只是提炼一些似是而非的东西让玩家觉得开心就行了。没必要做得太深入太专业。
要知道世界上80%的人都是对自身精通的知识以外的知识相当白痴的人。你要迎合的恰恰是这帮白痴。让他们开心是相当容易,也是相当不容易的事情。
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#18
使用道具
发表于 2007-11-24 18:01
开始设计得过于庞大,实践证明通常都会因为难以实现而流产.
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#19
使用道具
发表于 2007-12-1 09:15
嗬嗬,楼主有创意,还是不错了。继续发挥下去吧。
如果要进正规的游戏公司,以上的创意没有什么意义,
因为往往缺乏的创意不是创意,而是实现创意。
建议多使用星际、魔兽的编辑器,做一些好玩的关卡出来,策划有这样的基本功是很受公司欢迎的。
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#20
使用道具
发表于 2007-12-1 11:15
还可以加入元素周期表
公元184年,张角相约信众在3月5日以“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”为口号兴兵反汉;
“苍天”是指东汉,"黄天"指的就是太平道,根据五德始终说的推测,汉为火德,火生土,而土为黄色,
所以众信徒都头绑黄巾为记号,象征要取代腐败的东汉.
三国的故事由此开篇:
http://61.161.125.7/tc
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