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标题: 研究一个web游戏的价值或开发成本
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2007-9-27 01:16 提升 
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发表于 2007-9-24 14:21  资料  个人空间  短消息 

七月爱的承诺  《部落战争》S2官方携手玩家共赴灾区  慷慨解囊
研究一个web游戏的价值或开发成本


请问对市场有了解的人,开发一个画面表现、系统均新颖(不是模仿目前的这些成品),并且游戏内容丰富的WEBgame大概需要花费多少钱成本?

目前若卖出或购买一个如上所述特性的新作品需要多少钱呢?
购买产权和运营权各需多少钱?

只需大概数目即可。大家猜猜

(所用语言和工具:HTML+CSS+JS+PHP+DOM+AJAX+VML/SVG+MYSQL。这个水准的)


[ 本帖最后由 mokn 于 2007-9-25 12:32 编辑 ]

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发表于 2007-9-24 15:11  资料  个人空间  短消息 

设计、分析、编程,一句话,自己开发不便宜

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发表于 2007-9-24 15:14  资料  个人空间  短消息  添加 china25qd 为MSN好友 通过MSN和 china25qd 交谈

除非你一条龙自己做,那只要租服务器的成本了

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发表于 2007-9-24 16:25  资料  个人空间  短消息 

我是楼主,

换个问法吧,加入你开发了一款如我所说的游戏,你会卖多少钱(合理的)


[ 本帖最后由 mokn 于 2007-9-24 16:29 编辑 ]

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发表于 2007-9-24 18:13  资料  个人空间  短消息 

一句话:不便宜~~

开发完整,是制作者的心血,开发过程,有制作者的辛酸。

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发表于 2007-9-24 18:27  资料  个人空间  短消息 

听说《图腾三国》那样的游戏(当然,新意有限)制作费用是300万,除去广告和服务器费用,算200万吧。

如果卖《图腾三国》(假如),应该比200万高吧,因为买方节省了开发时间、过程、麻烦和风险,不知能否卖300万呢?


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发表于 2007-9-24 20:55  资料  个人空间  短消息 

对此,不便做评价。

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发表于 2007-9-24 21:29  资料  个人空间  短消息 

作为开发商来说,如果要卖我所制作的游戏,那么我会做以下考虑
1.成本
2.投资
3.预期收益

成本不用说了,根据游戏类型来说50w~500w不等,按照楼主的说法,比《图腾三国》还要有新意的游戏,那么开发成本怎么也要300w,那么我们就假设是300w好了。

对于投资,相当于开发商前期投入的资本,假设前期投入的资本为300w刚好够开发游戏,我们需要在开发结束后需要出售游戏获得收益(前提投入的资本+利润)。

预期收益也就相当于开发游戏的利润了。也就是所,我们开发游戏所想获得的利润决定了最终游戏应该卖多少钱。

假设目前资本回报率是10%(也就是说,假设资本不投入游戏,而投入其他行业所获得的平均回报率),游戏开发周期是1年,那么我们至少要卖330w才不至于亏本,再接着,因为游戏开发行业属于高风险行业(IT领域范畴),所以能成功做出完整的,有市场的游戏,那么他至少是踩在9家同行业公司脚下站起来的。为了弥补这9家公司的亏损,他至少要为投资人获得10倍以上的回报才行。
因此在游戏成本为300w的时候,那么它的预期售价是3300w。

当然如果那个SB敢这样报价,肯定不会有人去买。那么为了达到投资收益,要么将一个游戏卖给多个运营商,通过增加销量来降低价格,要么就不进行一次性买断,通过与运营商分成,将一次性收入变为连续性收入,相当于将汇款期限由1天改为1年或者更长。
假设web网游平均游戏运营年限为3年,也就是说我要在3年时间收回4290w(3300*1.3)w,
每个月相当于要回款120w

所以具体该怎么卖我就不多说了。





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发表于 2007-9-24 21:40  资料  个人空间  短消息 

算了还是不说这种危言耸听的话了

如果成本真的是200w,我会以不低于250w的价格出售给运营商,同时要求获得运营收入20%~30%的运营收入分成。





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发表于 2007-9-25 09:52  资料  个人空间  短消息  QQ

200W给我我可以做N个游戏出来了

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发表于 2007-9-25 10:45  资料  个人空间  短消息 

这也要看制作难度如何,像创世之光那样的,200W打不住吧?

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发表于 2007-9-25 12:07  资料  个人空间  短消息 

我觉得,有的东西是无形的,如一个新的操作界面、游戏方式、平衡的系统,以及游戏中的内涵和文化。

可能在一个环境下,在一个凑巧的时间,作者灵机一动就想出来的,对作者来说可能不值钱,但只要是目前新颖的,对WEBgame市场可能就是一个大的商机,怎能不值钱?

而那些类型相似的仿造游戏,如目前最多的Ogame类型的游戏,界面和类型都仿造ogame,虽然各自都有些“新”系统,但在玩家看来,还是千篇一律,就不值钱了

就算相似界面、类型的游戏,开发者的水平不同,认真和敬业精神不同,成品的细节部分完全不一样,价值也是天壤之别,如DOOM和其类似的跟风者、任天狗和其类似的跟风者……

优秀的操作页面也值钱,且不说webgame实现某些操作界面的开发难度所带来的价值,能用心设计并且实施,就是最大的价值,因为它能给用户带来完全不一样的感觉(都知道windows最大的方便在于其界面,远优于dos)

不符合市场超流的不值钱,如创世之光类型的即时走动的RPG,人气始终不旺,它在界面和系统上的确值钱,但市场针对性不强。因为它在完全的模仿2D网络游戏,虽然创世之光的画面十分精美,但和最一般的2D网络游戏相比(更别说3D的),它也是相形见拙。它一开始方向就错了,既没有做到超越网游的华丽,并且失去了webgame最大的优势:随时。我可以边玩ogame边看网页,但创世类型的,连走路都要手动执行,若切换成别的网页,就只能完全停止玩游戏(PS:个人看法)

还有,比如一个能够完全按照W3C标准编写代码的熟练的开发者,编写一个功能,写完便无bug或bug很少,使用的是XHTML向后兼容,并且对浏览器的兼容性非常好。这就更胜于大多数一般水平的代码编写者合作使用HTML4.01编写这段代码,后期还要测试-除bug-测试-……,并且还要花费时间测试多个浏览器和改写代码以达到兼容的要求,后期还要考虑升级以和XML兼容。
这种情况下,那个熟练的熟知标准代码的开发者,在其没有觉察的情况下,其创造的价值就高于:好几个一般的代码编写者数月的工资+测试费用+这笔钱在这段时间的回报,并且一个人编写的代码也更严谨(当然,这样的开发者毕竟不好找),而他自己可能并没有不意识到创造的价值

还有很多潜在的价值因素,如文化,以做一个三国游戏为例:
三国是个好题材,此类型游戏在中国火爆的原因就是中国玩家都读过三国演义,对其有文化认同感,并且有加入并改变所熟知的历史的快感。作者若把对三国的感性认识和经验(一般中国人都有的)直接发挥出来,臆想一个系统,随意编几种武器、甲胄、兵种,按模仿已有的游戏方式组织起来。这样的设计,中国玩家在其中体会的三国情愫十分有限,反而生出别扭的不适感(如有的三国游戏内,竟然有科举制度、国子监……,完全不合朝代),若不适感>认同感,就毫无内涵,甚至不如玩幻想、奇幻的没有背景的游戏,反而没有负担(图腾三国就是有点……)。这样的系统,不值钱。
若一个设计者,翻编三国史书和研究类书籍,总结出一个完整的三国社会、户籍、兵制、礼教、武器、战争、地理……,那么以这些直接设计一个系统,便有相当的价值。
假如设计者更进一步,将这个系统进行优化,留下符合游戏表现的,去除晦涩难懂的,在历史内涵、玩家习惯、游戏乐趣、系统平衡中把握一个“度”,让玩家得到最大的享受,能感到游戏的内涵和乐趣,并且不至于淹没在历史的酸腐气息中,这样的系统,便非常值钱了。当然查询、阅读、总结资料需要数月时间、而系统的设计更不能一蹴而就,可能要持续很长的时间,才能完成。

这些不起眼的值钱处,可能差之毫厘、谬以千里(价值)。在大家都没有设计出来时,第一个完成,价值可能就不可估量(类似的如DOOM、模拟人生、马里奥、跳舞毯),但当其面世后,大多数人会觉得“这没什么”吧,所以往往忽略了这些潜在的价值


我不是很懂,说的很肤浅,大家见笑了

[ 本帖最后由 mokn 于 2007-9-25 12:34 编辑 ]

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发表于 2007-9-25 13:14  资料  个人空间  短消息 

很欣赏你的看法,但是将其实现,困难系数比较高。

WEB技术目前是比不是3D网游,但是不代表将来不可以。

所以以本人看法:WEBRPG还是有必要去开拓的。想更有特色,就必需加入WEB游戏的特有东西。而并不只是:无须下载客户端而已。

游戏需要背景,更需要内容。而游戏毕竟只是游戏,过于复杂或过于简单都为不可取的。
PS:不可以没有背景内容,但一切全为WEBGAME的游戏性服务。所以好的策划也是必须的。

以上都属个人看法,见笑~

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发表于 2007-9-25 14:42  资料  个人空间  短消息 

12楼的朋友,见解比较精辟
一个WEBGAME的价值感觉很难评估,如果一个大型团队或者一个公司开发创作,成本就相当高了,如果是小型工作室或者个人开发,那么实际成本就不太好说,也可能只是作者的一时兴趣,并没有很深刻的意识到价值,当然也许潜意思的幻想着商业价值。当然个人开发的游戏相对于公司制作的游戏而言,功能和内涵方面没有那么全面,但是从另一方面而言也有它的优势,第一个,灵活性,因为是一个人或者是很少部分人开发的,所以,可以很方便的增加,删除或修改新的游戏元素,对与一些BUG的反映和修改比较迅速和热心,从长远来说,个人感觉这种游戏的生命周期也许更长一些,第二个,投资的成本和价值应该更高一些,相对的风险应该更小些。
一个游戏的价值我认为不仅仅是开发的成本,更重要的是他可能产生的潜在利益的几率大小。

呵呵,以上拙言,见笑了

另:ALP,有空交流下,我是《创世英雄》的客服,策划者,开发者,作者,呵呵,相信你也一样,看了你的《领地传承》,人气不错呵,我在你那也注册了个号,只是不怎么玩,最近忙开发,以后有空讨论下技术方面的问题.





才出风尘又沾尘,
冷月无痕复留恨。
方见浮云消无影,
独余风逝花弄人。
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发表于 2007-9-25 14:52  资料  个人空间  短消息 

都是高人啊

我也正在策划和开发一个webgame,正在仔细推敲用户的反应和易用度,题材就是三国

策划已经完成,制作已完成了40%

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发表于 2007-9-25 16:36  资料  个人空间  短消息 

都是三国么?三国真热啊~~~

哈哈~其实我也是。。。悄悄内部调试中~~~

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发表于 2007-9-25 17:12  资料  个人空间  短消息 

一个游戏,如果太复杂了反而会吓跑玩家。简单的设定并不代表失去其中丰富的内涵,看看围棋象棋,规则都很简单,可是里面千变万化。很多人做Webgame都忽视了一个问题,就是玩家之间的交流,开发者都错误的以为提供一个玩家间互相攻击和互相竞争的环境,就是等于让玩家得到交流。
看看魔兽世界,暗黑破坏神,里面pk的元素固然有,但真正吸引玩家的是一起做任务、一起升级、共同对抗敌人。反观现有的Webgame,哪个能够做到这一点。

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发表于 2007-9-25 20:13  资料  个人空间  短消息 

就快有了~呵呵~~相信可以成功的~期待一下~呵呵~

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发表于 2007-9-25 21:44  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 n7see 于 2007-9-25 20:13 发表
就快有了~呵呵~~相信可以成功的~期待一下~呵呵~

LS的是以前死亡的开发员吧
怎么那游戏关掉了?

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发表于 2007-9-25 22:54  资料  个人空间  短消息 

啊~呵呵~是的,惭愧啊~关闭了。

在做新的。:)

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