标题: 有多少个人WEBGAME开发者,大家来报个到签个名~~
  本主题由 蕾歌薇儿 于 2007-12-8 22:08 置顶 
leif.li
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发表于 2007-10-15 14:00  资料  个人空间  短消息  添加 leif.li 为MSN好友 通过MSN和 leif.li 交谈

关注webgame,成熟创业团队寻找技术合作伙伴(个人或团队)


Hi all:

    我和我的合作伙伴,在互联网、电信行业拥有多年行业经验,有过2次创业经历,管理过数十人规模,千万级营收的中型公司,并以股权置换方式成功出售。

    我们拥有比较广泛的TMT行业资源和人脉,电信运营商、web2.0公司、电视台、唱片公司、卡通动漫、网游公司、VC等。

    目前,我们认为,网页游戏市场具有早期阶段的各种特征,拥有巨大的发展潜力,是一个良好的创业时机。

     但是,当前网页游戏市场的进入者大多缺乏创业、管理、融资、推广等经验,“一个公司的成功,不仅仅是产品或技术”。如果可以和成熟团队合作,将是对双方都利大于弊的事情。

     我们愿意,寻找志同道合的技术团队或个人,为之提供创意、商务合作、市场推广、融资等一系列的支持,共同寻求发展。

   

    有意者,请与我们联系:

    artozhuzhu@hotmail.com        刘先生

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发表于 2007-10-17 15:13  资料  个人空间  短消息 

我是新手,想入行;

技能:PHP + MYSQL + CSS

很想按自己的想法做游戏.人的想象力是无究的,应该好好开发!

希望能一起合作

QQ:39463513

E_mail:39463513@163.com

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OrientalMirage
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发表于 2007-10-21 09:16  资料  个人空间  短消息  添加 OrientalMirage 为MSN好友 通过MSN和 OrientalMirage 交谈

称号:OM
职业:数值策划
技能:逻辑学、统筹学、剖析学
兴趣:研究数字和符号


Webgame相关:我个人认为,玩网页游戏等于玩数值,不知道是否正确。所以,我通过撰写webgame策划案来测试自己的数值掌握能力。目前正在完成一部策略经营作战类webgame(这个类型是我自己定义的,个人在webgame上也比较偏爱于这类型的游戏,呵呵)。参考的材料比较多,例如两款有名的webgame(ogame和travian),灵感来源于过去的一款叫做中国的游戏,估计很少有人玩过。

节选一段数值方面的判定逻辑给大家看看,第一次设计webgame,有很多不成熟的地方,还望各位指教。(注意,以下只是草稿,即最初的设计思路,而不是直接拿给程序做的程序需求文档)

玩家执行攻城命令时的判定逻辑
1、出兵时将调派的兵种种类、数量、武道馆和校场各兵种的等级、达到目的地所需时间做一次记录(防止外挂引起的数据问题)
2、计算距离,计算队伍行军速度,
3、触发作战状态时,首先调出出发时兵种种类、兵种数量、行军结束时间;进行对比
4、如果现在的兵种种类与出发时不同,或者兵种数量大于出发时的数值,或者结束时间小于当前时间,则判定所有部队阵亡,进攻结束;否则进入下一判定
5、定义昼夜、地形、兵种、兵种数量、出发时武道馆训练各兵种的等级、出发时校场训练各兵种的等级、出发时的阵形。
6、当前各兵种提升的各项等级,昼夜与地形对兵种的影响,阵形对补位和助攻的影响,计算各兵种修正后的各项参数。储存原有数据,调用修正后的数据。

作战单位进行野战时的判定逻辑
7、确定双方野战保持的距离,攻城方阵形和守城方阵形
8、处于高橹和井阑上的步兵射手优先攻击,计算攻击次数
9、步兵射手优先攻击,计算攻击次数(短弓射手、强弓射手、小弩射手、连弩射手、诸葛弩射手)
10、象兵优先攻击,计算攻击次数
11、火枪兵优先攻击,计算攻击次数
12、骑兵射手优先攻击,计算攻击次数(骑射手、蒙古弓骑)
13、如果骑兵位于阵形前三个方位,则骑兵发动攻击;
如果对方前三方位无长戈士兵、长枪兵、骑兵、双轮马战车或象兵,并且位于第一个方位的士兵为非驯兽兵步兵,则骑兵发动突袭;
如果该骑兵兵种为轻骑或骆驼骑兵,则对方混乱一回合,重骑混乱两回合,虎豹骑混乱三回合。
混乱回合内,兵种无法主动进攻,但可以防守,攻城武器可以继续进攻,如果攻城武器摧毁,则位于攻城武器上的士兵或保护攻城武器上的士兵的伤亡数量为死亡60%至85%,剩下所有人为受伤士兵。
14、如果对方位于敢阵士兵为骑兵部队,并且己方前三方位中有长戈士兵或长枪兵,则长戈士兵或长枪士兵与敢位士兵互换位置临敌;如果长戈士兵武器达到5级或长枪兵武器达到7级,则发动枪戈之阵。枪戈之阵可以使长戈士兵或长枪兵获得先手权利。(骑兵受到伤害才能反击)
15、敢位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方敢位方阵无士兵,则数回合后进攻曲位方阵(阵形不同,补位的时间不同,每次进攻时,随着阵形的不同,临敌数量不同)
16、曲位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方曲位方阵无士兵,则数回合后进攻轴位方阵
17、如果对方敢位方阵未进攻,则将敢位方阵士兵调入曲位方阵,补充敢位方阵的进攻
18、轴位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方轴位方阵无士兵,则数回合后进攻方位方阵
19、如果对方曲位方阵未进攻,则将敢位方阵士兵调入曲位方阵,补充曲位方阵的进攻
20、方位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方方位方阵无士兵,则数回合后进攻巳位方阵
21、计算双方兵种伤亡。如果对方轴位方阵未进攻,则将敢位方阵士兵调入曲位方阵,补充轴位方阵的进攻
22、巳位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方巳位方阵无士兵,则数回合后进攻华位方阵
23、计算双方兵种伤亡。如果对方方位方阵未进攻,则将敢位方阵士兵调入曲位方阵,补充方位方阵的进攻
24、华位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方华位方阵无士兵,则数回合后进攻轮位方阵
25、计算双方兵种伤亡。如果对方巳位方阵未进攻,则将敢位方阵士兵调入曲位方阵,补充巳位方阵的进攻
26、轮位方阵进攻,计算双方兵种伤亡。如果对方轮位方阵无士兵,则攻击结束,否则转入下一轮的进攻。
27、以上从敢位方阵到轮位方阵的进攻算作一轮,第七轮进攻完之后,也就是交战七个回合后,所有军队转入剩下回合的混战。(总回合为十五回合)混战中无兵种相克,因此需要重新调整数据,调用原始数据,再进行计算。总伤害值平均分担。伤亡比例为二死一伤。(2:1采用统筹计算得出最终值)

作战单位进入攻城战时的判定逻辑
        7、判定是否有步兵射手的同时带有方阵兵,判定是否带有云梯。并计算方阵兵人数和云梯数量。每名方阵兵能够保护10名步兵或3名骑兵,减少守城射手造成的伤害,只有在队伍中无步兵的情况,才会出现后面一种判定;只有配备云梯,步兵才那能攀爬城墙,否则攻城时只有射手作战;攻城战中,云梯架设的数量最多不能超过五十个。(注意:方阵兵保护步兵射手的减伤公式未设定)
        8、进攻方射手部队(包括骑兵射手和蒙古骑兵)每个回合有一定的几率受到伤害后才可以进攻,因此防守方的步兵射手具备一定几率的优先进攻权。
9、进攻方第一回合只有50%的步兵射手加入战斗,第三回合所有步兵射手加入战斗。城墙上进行作战的步兵射手不受备战约束,作战数量与城墙扩建等级成正比,预备数量不限,伤害减少受到城楼扩建等级和增筑等级的影响。
        10、如果配备有云梯(云梯的等级必须与城墙的等级成正比,否则将失去作用)则步兵在第五个回合开始攀爬城墙,回合数与城墙的增筑等级以及护城河的作用成正比,达到回合数后,最多五十人投入作战,防守方投入的作战步兵最多五十人。步兵中只有方阵兵和驯兽兵无法攀爬城墙。守城方的护城河在一些时令中将起不到任何作用。
        11、守城的射手士兵每次死伤,需要隔一个回合才能补充人数。双方骑兵在城门没有被攻破时无法发挥作用。
        12、霹雳车从第一回合便开始投掷,每回合投掷次数与其等级有关。如果对方城墙增筑等级大于三十的时候,则守城方井阑和高橹以及霹雳车无法使用;否则如果守城方配备有霹雳车,则优先攻击对方的霹雳车;否则如果对方配备有井阑或高橹,则优先攻击井阑或高橹;否则进攻城墙和城楼。
        13、攻城战限制回合为二十回合。



喜欢的模拟策略经营类游戏:中国、模拟城市、龙之崛起、殖民计划、一线生机、英雄无敌系列、大航海时代、所有经典战棋游戏,等等。(经典的几乎都玩过)

[ 本帖最后由 OrientalMirage 于 2008-2-18 12:42 编辑 ]

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发表于 2007-10-30 15:11  资料  个人空间  短消息  QQ

Webgame也需要敏捷开发阿,只不过钱难赚……
例如Ogame,想付费都找不到地方……

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QUOTE:
原帖由 OrientalMirage 于 2007-10-21 09:16 发表
我个人认为,玩网页游戏等于玩数值,不知道是否正确。

同意游戏的实质是数据的变化
但是我个人认为游戏的活力在人,以人为本,与人斗其乐无穷.
似乎一款经典游戏的背后都是人和人的游戏
cs  wow 大话 梦幻 甚至 大富翁

仙剑奇侠传 可能是例外了吧

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发表于 2007-10-30 20:00  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 BabyMM 于 2007-10-30 15:11 发表
Webgame也需要敏捷开发阿,只不过钱难赚……
例如Ogame,想付费都找不到地方……

抱歉 没看懂

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建了个群:34305241
对php做网页游戏有兴趣的请加入

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发表于 2007-11-17 11:30  资料  个人空间  短消息 

姓名:Grearo
职业:某不知名小网络公司做网站,OA,即时通讯软件开发
技术:精通asp,C#,Js,As,C,C++,Java,Delphi,熟悉网站美工相关技术(计算机专业的学点美工就可以单干啦,不过就是累)
现状:独立开一款模仿三维环境引擎(可以说是游戏引擎),不过实际为商业用途





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发表于 2007-11-23 18:08  资料  个人空间  短消息  添加 waikay3 为MSN好友 通过MSN和 waikay3 交谈

我不会开发。不会写代码。。
但还是来占个楼。

我是东南亚人。。想投入网页游戏但是对游戏开发没研究。想买个网页游戏来经营。

有意思的麻烦联络我。
email/msn:waikay3@hotmail.com
谢绝恶作剧。

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发表于 2007-11-29 16:01  资料  个人空间  短消息 

这贴很热门啊,偶也来摻合。

称号:jackyz
年龄:很老了
职业:programmer, PM
技能:ajax, java, ...
兴趣:RIA, HA, web game, ...
现状:尝试独立开发一款 mini web game 中

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发表于 2007-12-4 15:05  资料  个人空间  短消息 

的确很热闹,这贴还真是藏龙卧虎啊。
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职业:系统策划
兴趣:比较多了,主要还是对营销策略方面
现状:一家不知名的公司作项目经理。不过,也正在学习数值方面的东西。

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发表于 2007-12-11 09:12  资料  个人空间  短消息 

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年龄:36,今年是第三个本命年
职业:IT管理,架构设计, 老网虫, 97年个人网页曾广为流传
兴趣:从小喜欢胡思乱想, 小时经常做回到抗战或清代带兵杀列强建立强大祖国的梦,不想近几年很多小说居然写出来了.看武侠,网游小说,玩网游,其实也是胡思乱想的一种方式,也是梦想的体验方式
技术:具有10多年的软件开发经验, 主持过多个大中型软件的研发实施;主要开发技术:J2EE; 特别重视业务模型的建立
现状:基于阿礼的地球帝国5.0新版代码进行二次开发, 建立轩辕英雄网络, 因为我还是喜欢中华背景的游戏;希望以此加深对网游开发运营的理解,从而为开发出更好的下一代网游做准备.

希望与大家做朋友,共同推动中国WEB GAME的发展.





轩辕英雄网络
---每天都在进步
http://www.52kl.net
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发表于 2007-12-15 01:27  资料  个人空间  短消息 



QUOTE:
原帖由 sizlan 于 2007-10-30 20:00 发表



同意游戏的实质是数据的变化
但是我个人认为游戏的活力在人,以人为本,与人斗其乐无穷.
似乎一款经典游戏的背后都是人和人的游戏
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仙剑奇侠传 可能是例外了吧

这个有见解!数值上平衡的游戏不见得有市场,不平衡的不见得没有市场
game不是做完美主义的程序,是gamers交互的平台

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发表于 2007-12-19 13:44  资料  个人空间  短消息 

报名咯 有没有用java开发的。没事可以交流下

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我正在筹算开发一个武侠类的,带点柔情的那种。
我跟楼主一样 asp+ajax+sql 不过,有的地方我可能要用到OCX。

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支持一下拉~~~~~~~~~~~~~

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呵呵~~~~~~~~~!无聊死拉~~~~~~~~~~~~~~~

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胖胖虎
22
ASP+ACC+(正在自学中的JAVA+aj)(主要我的专业不是这个,但是有比较喜欢网站制作)
由于正在学习,SO......
希望大神们多多关照,

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支持下楼主,加油,好的网游开发拉,通知偶,偶来玩





明天又是新的一天,明年又是新的一年
而命运的轮盘其实由大家自己掌握
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