游客:
注册
|
登录
|
会员
|
论坛设施
社区婚姻
黑道生涯
菠菜堂
CW马场
宠物中心
社区银行
勋章中心
|
插件
|
帮助
中国网页游戏论坛
»
战棋版
» [原创]风6一周目通关心得(誓死不做标题党)
‹‹ 上一主题
|
下一主题 ››
23
1/2
1
2
››
投票
交易
悬赏
活动
支持: 0 | 反对: 0 |
打印
|
推荐
|
订阅
|
收藏
标题: [原创]风6一周目通关心得(誓死不做标题党)
本主题被作者加入到个人文集中
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#1
使用道具
发表于 2007-9-30 12:08
[原创]风6一周目通关心得(誓死不做标题党)
应幻MM之邀把这篇暑假写的东西贴出来献丑,欢迎大家给予指正。
磨磨蹭蹭地打完了风色6,70个小时,3个星期,回顾自己玩战棋游戏能达到这一时长的,恐怕只有softmax的《创世纪战3第一篇章》了。除去机子卡、hard难度等客观因素之外,也至少耗费了40小时,着实令我惊讶,感觉FY这次的确下了大手笔。作为玩家必须要在最开始对风6制作组的全体成员说一声:辛苦了,谢谢!
平心而论,风6可以算的上是一款不错的战棋游戏。在秉承了系列作品独树一帜的风格之外,新增的元素也让游戏性有了或多或少的提高。因此作为个老fans,玩完后总想说点自己对游戏的浅见,能与众多通好者进行交流,也能让新人有个大概的了解,而不是简单的弃置一旁。
一、改动元素
本想把游戏性放在一起说得,不过看来改动元素可说的地方不少,因此单独列出来谈论,毕竟游戏性是我玩风6最关心的东西。
结合风5,风6的改动主要有以下的一些内容:
1、行动顺位置顶。这个改动非常到位。一方面让界面的直观性更强,相比之下风5中人物脑袋上的标识就比较不人性化了;另一方面是可操控性更强,这里主要结合刻纹的辅助效果以及风6中的一个泛用型打法,后文将详述。
2、种族克。个人认为,这是个差强人意的改动,或者说,是个半成品。设计师的意图是好的,战斗的确更具有多样性,但存在的问题也是显而易见的:其一是伤害加成只有正向没有负向,这样无形中便是加强了我方的整体伤害输出;其二是种族克局限于敌方而不存在于我方(魔兽除外),这使得我方生命力加强的同时,敌方显得更加脆弱。FY的解决办法是强化boss的各项属性和HP、SP上限,但即使如此,我们仍旧看到破坏神梅鲁的铁球暴雨下一台台蒸汽甲胄满目疮痍,修罗神千语的忏神舞间最强的黑雾魔兽饕兽被一刀两断(那个招FY真的不是cos斩舰刀?),杀人机器米欧的科氏力狙击下即使幻之三剑客也无所遁行,还有幻兽猎人迪恩逆天的超越剑,绿之意识的历代最废柴神的地位就此光荣确定。
究其原因,这只是个半成品的系统。如果风7中要继续沿用这一系统,有必要在上面两个方面进行调整,而不是简单的对boss强化,因为boss强,我方更强。
3、命中率。这代命中率低下可以称得上是风色系列之最,不说别的,单就我遇到的在显示命中率100%的情况下连续miss两次的经历,就让我对这个命中系统完全无语。如果说调低命中是希望玩家重视灵巧,那么90%以上的命中仍无法得到保证就实在太说不过去了。毕竟读档是很烦人的,风6的招开的又那么慢。但灵巧无法得到重视。为什么?首先是力量,智慧和速度的重要地位。前两项决定伤害输出,第三项决定行动顺位。玩家玩游戏追求的无非是一个“爽”字,高伤害数值总比低伤害数值看着顺眼,即使前者的命中为0%后者的命中为100%。至于速度,大家都很清楚,毋庸赘述。其次是刻纹的辅助作用。在前期,敌我数值相差不大的情况下,凭借鹰眼刻纹的集中效果可以保证一个能够接受的命中率——70%~90%之间,高了也未必就有多大优势。后期,命中率下降严重,低于50%,但牺牲刻纹出现了。如果不是燧火、千语这类追求回避的话,牺牲刻纹的必中对玩家的意义绝对超过了那一两点灵巧。第三便是攻击的完全可操控性。简言之,所有的攻击都是玩家自由操控的——别跟我提反击,那根本就是骚痒——因此命中可以由S/L来实现,只要你愿意。
然而以上的三点还不是命中率继续鸡肋的本质,这里涉及到游戏的六围系统,毕竟都是一脉相承的东西。除去不可自由加点的幸运,玩家可加点的属性是力量、体质、智慧、速度、灵巧、精神。每次升级那可怜的三点自由点数全部加给某一项数值还嫌少,要分到六项中,怎么想都不够数。在第一时间提升了力量、智慧和速度后,还有多少留给灵巧?加满两项需要将近180点,那就是60级,如果不是刻意练级的话,牺牲刻纹早出来了。有这样的好东西不用去点灵巧,那只能说是行为艺术了。当然,最倒霉的不是灵巧,精神才是真正被彻底放弃的一项属性。跟生命没有直接挂钩,SP又多得用不完,你说魔防?好吧,我承认这代魔法攻击效果的确有改善,死神的天泣之刃、雷云和雾冰的必杀都有秒杀效果,但死神没人强迫你打,雷云和雾冰根本没命在我方围殴一轮后再用大魔法反击,最终boss?降了魔攻的情况下一回合我方一半血都打不下来,有什么讨论意义?因此,完全无法理解这个从风3开始就是一直被玩家无视的的东西为什么可以沿用到风6,难道说仅仅是为了追求人物属性的复杂效果么?
综合上面的叙述,由命中率引发出来的问题是六围的比重失衡,而这却是一款战棋游戏的基石,现在的结果就是人物的培养单极化,即使是被认为肉盾的凯(别跟我说可可,她不是肉盾,绝对不是!!),也不可能有人会在第一时间培养体质而放弃力量与速度中的任何一项。甚至于练牙,在二周目可以自由加点的情况下,最优先的选择仍旧是把速度加满,那么角色的区分度到底在哪里?量产型的军队并不是玩家所期望看到的,但这却是在现行的游戏规则下无法回避的尴尬。如果单单调整命中率的鸡肋地位的话,一个简单的方法是引入反击,而且是与通常攻击有相同的伤害值,这样一来,大部分的伤害输出将集中于敌方行动的回合,而我方的命中率也无法用S/L来确保,灵巧的地位不言而喻。但这将是对RAP系统的一个挑战,如何把二者融为一体,是值得制作组思考的问题。另一个方法是彻底调整六围系统,个人的想法是:(1)智慧与精神和为一体,这样本质上没有多大变化,但至少少了个完全的摆设。(2)命中和回避统归灵巧,提高灵巧的地位。(3)速度仅决定行动顺位,且无法自由加点。这样一来,连续行动的可能性降低,也增强了游戏难度,不至于让boss被打的还不了手。(4)有独立于自由加点外的具有个人特点的固有成长,这样不至于让玩家在点数分配上捉襟见肘,人物的几围也不会因为相差太大显得难看。
当然,无论如何,改动都是复杂的,想比做容易,但不能因为“有自己的独特性”、“风色是注重剧情”这样的理由来进行搪塞。因为如前所述,这是一款战棋游戏的基石。
4、辅助性刻纹。刻纹相对5代而言,辅助性更强了,而且这代的确挺好用。富豪、降神是攻击用极品,没拿到逆法有些遗憾,鹰眼、牺牲、改造、空间、战技、无序是辅助用极品,不过最极品的圣盾……死神啊死神,为什么不掉个圣盾给我过过瘾也好啊。
5、道具•料理。失力粉被废掉了,这个改动举双手赞成,毕竟5代这个居家旅行杀人放火的必备道具太逆天了。超级兴奋剂买不到,仅有的一个还是留给死神用吧,54的防打的太痛苦了。料理有几个很好用,就是做料理有些不够人性化,不能像买道具那样直接选个数,要一个一个点,这个最好能在风7中有所改观。
6、boss的底力(――越来越像机战了……)。40%以下全能力提高,状态异常无效,提高了boss的难度,这个改动很好,前期对我方的伤害输出要求还是比较高的,到了后期……反正到了后期大部分战棋游戏也都是屠杀了,不缺风色一个。总之这个改动相信会继承到风7中。
7、招式熟练度。不用练满100%出新招是众望所归的事,但取消了cut-in就……本来还是蛮期待那个的。不过招式仍略显单调,梅鲁和迪恩最终奥义的打靶可见一斑,其他人的招也没有太出采的地方。
8、boss体积。这个改动,不太明白为什么要做这个改动出来,就是为了好看?如果是这样那FY的目的达到了。但若是能在体积上多做点文章或许效果更好,暴牙体积再小也比饕兽强,事实就是如此。
大致的改动应该就是这样,有好有坏,有改善问题的也有仍存在问题的,但至少制作组是在用心思考了如何让玩家玩的开心的,单从这点来看,这些改动大部分是成功的,风6的确在风5的基础上又向前走了一步。
[
本帖最后由 IronMask 于 2007-9-30 12:11 编辑
]
[广告]
论坛投票锁帖系统(主题帖投票)启用,会员可以控制帖子的关闭与否
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#2
使用道具
发表于 2007-9-30 12:09
二、可玩性
这个问题说白了就是风6值不值得反复打。问出这个问题似乎有点可笑,相信为了看全所有人结局而反复通关的人不在少数。那么换一种问法,如果抛开剧情不提,但就战棋游戏本身而言,风6有多少值得研究的空间?
以前有朋友问我为什么喜欢玩战棋这种单纯的走格子类游戏,我觉得很恼火。国际象棋说白了也是走格子的游戏,怎么会成为世界性的竞技比赛?因此战棋游戏并非只是把一招一式单打独斗的RPG换到大地图上来走格子,它的魅力在于游戏过程中的运筹帷幄,如何能够在数量上处于劣势的情况下,自大限度发挥我方的优势。
将这种理念细分的话,影响战棋游戏战略性与战术性的因素大概有这样一些:
1、个性化的角色。这里的个性化并不能局限于外表和攻击的招式不同,而是说每个角色必须有他存在的意义,即使无法独当一面,也至少要有一技之长。拿《曹操传》打个比方的话,主力15人部队的每个人都有他与别人的不同之处,即使兵种相同,你也不会觉得敦哥就是张辽或关羽,许晃可以代替于禁,以及任何时候都能够独当一面的曹操,更是不可替代。而风6的个性化恰恰缺少了这样一些东西。如果说燧火的鬼邪灭杀还算有点看头,那么路人阿克雅究竟有什么存在的价值?把凯身上的装备跟主角交换,同样可以成为boss粉碎机,迪恩也可以一跃成为杀小怪的MVP(通关的时候凯等级最高105),不会让人觉得有多少区别。然而这不是玩家的错。即使FY在游戏宣传中不断强调了自由加点以培养自己个性化的部队,但事实就是清一色的力量+速度型,肯在实战中放弃前面两项而选择其他几项数值为第一培养要素的怕是寥寥无几。关于六围系统已在前面提及过,此处不再赘述,只想再次强调一点:这是战棋游戏的基石,即使不以兵种以个体为单位的战棋游戏,仍可以在角色的个性化让大做文章,这点汉堂做得比FY要好,当然,那只是过去时。
2、战场要素。战场要素未必是战棋游戏不可或缺的,但毫无疑问它对战棋游戏的可玩性提高有非常大的帮助。一般来说,战场要素主要是地形对人物的修正值,这点玩过英杰传和梦战系列的老玩家应该有切身体会。地形修正的作用有时可以强大到改变整个战局,因此在游戏的过程中可以让玩家有更多的机会去思考如何排兵布阵,而不会把地图当成一张立体背景下的格子布。另外天气的影响也在战棋游戏中出现过,但推广度不高,似乎没有哪款游戏有一个较为完善的天气系统,因此这个可以忽略。
然而,风6的战场要素却少的可怜,甚至于历代风色都有这样一个特点,几乎不存在任何的战场要素。究其原因的话,一是风色以个体为单位,使得添加进地形修正这类有些小题大做;二是风色的地图很小,出场人物有限,基本上没见过一仗有多过30人的。弥赛亚战争的时候更只是局限在那窄窄的一座小桥上,大体积的蒸汽甲胄让原已经很拥挤的战场更显得拥挤。因此,在诸多限制之下,战场要素变被忽略掉了。当然,如同一开始所言,这并非必不可少,只是略感遗憾而已。
3、平衡性。这应该算是战棋游戏的另一块基石。相对于个性化的角色着眼于单个角色,平衡性则是着眼于战棋游戏的整体布局。好比国际象棋中,皇后八面威风所向披靡,但在兵阵的面前仍旧要望而却步,8个卒子看上去不起眼,但冲到底线变成皇后的诱惑却是不可忽视的,这就是平衡性的所在,因为你不能够放弃一些甚至大部分人让主要战斗由一个人解决。风6给我的感觉不是平衡性不好,而是根本不存在平衡性这个东西。这里没有贬低风6的意思,因为比起一个崩坏的平衡性,没有平衡性或许更好。造成这一结果也是理所当然,在个性化角色不突出,战场要素不存在的前提下,平衡性自然无从谈起。种族克给敌方分了类,但这只是换谁来打的问题。米欧猎杀系的疾风箭雨清小怪一流,但梅鲁的铁球暴雨未必就差到哪去,换言之,没有那个角色有必须存在的理由。称号可以自由调换,自由度是高了,角色的区分度却更低了,打死神的时候便是让行动最高的阿克雅装刻纹师称号负责传送,至于她的老本行很久以前就丢弃了。
写到这里突然有个想法,能否对称号系统做一些调整?每个角色有符合自己特色的称号,如迪恩是冒险猎人->职业猎人->幻兽猎人,带有一定的进阶性且能反映角色特点,这些称号是不可混用的。另外再添加一些泛用型的称号,如百万富翁,游手好闲等,在保证了专一性的同时,没有放弃多样性。
总而言之,平衡性是战棋游戏另一不可缺少的基石。风6中没能构建一个完善的平衡系统,因此FY选择了干脆不要,办法虽然投机但仍不失为一个好办法。反正就那么点人,爱用不用。然而如果眼光不仅仅局限于这一款游戏而是整个系列,那么这些基础的东西就有必要夯实。一味地追求画面出色以及靠剧情撑门面始终是舍本逐末的东西,因为风色幻想的载体不是动漫不是小说而是游戏。为什么《曹操传》这样一款战斗画面只有简单的四帧,故事情节连小学生都能如数家珍地讲出来的2D战棋在经过了10年仍能得到那么多玩家的支持,热衷者甚至以游戏的内核为基础做出各具特色的同人mod,其道理不言自明。
4、打法。风6在开始新游戏时有easy、normal、hard选择,那么hard的含义是什么?在风6里,hard大概是血长、皮厚、团灭技。然后便是衍生出来的风6最强的泛用型打法,即利用高行动顺位的DPS成员把主攻手传送到boss背后或侧面,在高攻提升的情况下秒杀boss。最初掌握这个打法是在第三章结束前拿到依莎贝拉身上的牺牲刻纹,后期牺牲刻纹和空间刻纹量产,这一打法被最大限度发挥。尽管打法中关于行动顺位的调整还存在一些小技巧,但基本思路是简单明了的。因此,即使是面对幻之军团,真正麻烦的战役只有第一次对暴牙,其他战都很简单,甚至FY城的死神也没有想象中那么可怕。
这从侧面反映出的一个问题就是hard难度名不副实,因为打法是泛用型的,不存在哪个boss例外。导致这一局面除了敌我双方的诸多设定(例如六围,种族克,暴击伤害值)不够完善外,boss的AI也是个值得商榷的因素。以死神为例,她的攻击方式有:原地攻击5次;移动1次攻击3次;移动2次攻击1次,其中最后一种她是不会用的。而最让玩家头疼的就是3次天泣之刃的团灭效果,但死神出这招的必要条件是攻击范围内至少有两个人。那么结论出来了,只要派一个人牵制死神,主攻手在攻击完后撤离战场,一切就迎刃而解了。事实上我让燧火带突骑兵在集中状态下一个人跟死神纠缠到她HP降到30%以下才阵亡,而那时她已经没能力顶住下一轮攻击了。
那么回到最开始的问题,hard的含义是什么?我认为,战棋游戏的hard,在于能否在关卡中隐藏一个既定的战术打法,它要求高精度的走位和适当的S/L,在没有发现这个打法前是困难的,之后却是简单的。自然打法应该随着关卡不断变化,这样整个游戏不会陷入单一打法的枯燥中。不过,打法跟前面提到的平衡性、战场要素、个性化的角色同样是一脉相承,在基础没有打牢的情况下,打法区域单一和简单,难度也无从谈起。
5、装备。晶体和刻纹系统在风6中基本完善了。刻纹的辅助作用大大加强,有用的确实不少,比风5有了长足的进步。如果能够把人物的个性区分得更充分的话,刻纹的辅助作用应该会得到更大的发挥,这是个很有潜力的系统。
综合来看,风6并没能很好地体现出战棋游戏的特色,无论从哪个方面来看,战棋游戏应当具有的一些特点都发挥不足,游戏只是用于传达剧情的工具,而游戏本身的吸引力比之剧情显得太少。可研究的地方寥寥无几,如果不是为了看其他两人的剧情,风6的重复游戏价值并不高。
写到这里估计又要有人说我是鸡蛋里面挑骨头了。必须承认,在拿到风6之前我对游戏的剧情并没有多大兴趣,让我比较期待的是想看看风6能否在风5的游戏性上有较大的突破。通关完毕后,感觉改变的东西虽然不少,但本质的东西还是没有变化,娱乐性有所提高,战略战术性仍略显苍白。如果只将它作为一款小品级的战棋,也许没必要抱那么高的期望,但既然它有一块“风色幻想”的金字招牌,作为现在国产单机游戏市场中硕果仅存的战棋,高的期望也无可厚非。回顾风3开始一直到风6,虽然一年一款新作,游戏吸引了不少新人,但总是觉得向前迈进的步伐太少。风3的引擎一直沿用到风6,即使场景有了美化提高,但变动幅度无法令人满意。人物模块还是一团一团的色块,魔兽也只是沿用风3以来的原班人马,改变的仅仅是几个boss。束缚住风色前进的究竟是什么,是制作水平还是制作理念?既然很多人都说剧情才是风色的核心,那么我想接着对风6的剧情作个粗浅的分析,看看这个“核心”,是否名至实归。
[
本帖最后由 IronMask 于 2007-9-30 12:11 编辑
]
[广告]
论坛投票锁帖系统(主题帖投票)启用,会员可以控制帖子的关闭与否
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#3
使用道具
发表于 2007-9-30 12:10
三、剧情·人物
想起江南借用《无极》评论《夜宴》的话:
(《夜宴》)与《无极》相似,但用力用过了头;比无极幸运,因为这份用过头的力好歹用对了方向。
如果把风5比之《无极》,风6比之《夜宴》(只是放在原话中的位置,没有其他的意思),发现恰如其分。
由于是沿用风5的剧情,因此在沿用人物,世界观之余,很多东西也一并沿用了下来。比如搞怪,比如女仆与制服,比如BL、GL,比如在煽情的背景音乐下的煽情……
游戏一开始的冒险猎人介绍,就带着一种有些玩笑的口吻。而从序章开始到第四章,剧情大部分是在较为轻松和平淡的氛围下进行的,没有太多波澜起伏的地方,印象最深刻的人大概是企鹅王,有点无间道的感觉:“我想做好人。”当然,这几章还没涉及到正题,虽然出来了几个boss级别的人物,但一切都只是铺垫。不过,当第二章结束之后,朋友便告诉我已经猜出了迪恩的身份,事实上确实如此。
整个平淡的前四章进行到最后时突然让我一震,夜间找梅鲁谈话时才发觉原来这个外表坚强的女孩同样会哭泣。于是迪恩很自然地闭嘴并分配肩膀的份额,而我自己却在心里暗暗把艾因那个挨千刀的渣骂了千百遍。
进入到第五章,平淡的剧情结束了,然而随之而来的却是一章让我很难用言语形容的剧情。打个比方,吃完饭前甜点满怀希望等待正餐,等来的却是一盘色香俱全唯独缺味的菜放在面前,会是什么心情?关于这一章的相关内容后面会详述,如果要来评价的话,一个字是“假”,两个字是“闹剧”,三个字,是“过家家”。
到这里剧情已经进行了一半,次要的配角陆续退场,如赤轨王。这里我有一个疑问,为什么要设计这样一个人?一个路人般被轻描淡写抹去的配角却要在前几章里面大书特书一副要有大作为的样子只是为了让第二伪boss晚出来一些时间么?若是如此,小人物的悲哀可谓是赤轨王最好的注脚。
告白章的到来,也意味着结局的确定。章末的照片是一个伏笔,然而这个本可以把一个潜在的悲剧推向高潮的伏笔,再次被风色一贯的结局模式所毁。
第七章……请允许我忽略这一章,因为这章给我的感觉与第五章相似,就是“味同嚼蜡”。这里必须感谢编剧设计了第六章,否则第五章和第七章合在一起真不知会郁闷到什么地步。而章末那张撕裂的照片,我想说,如果FY不愿意让我方有名有姓的非路人角色阵亡,那么请不要再设计这种煽情的情节,一次是接受两次是容忍三次就是声讨了。依莎贝拉当睡美人我不反对,但没必要拿那张照片来做铺垫。失去了什么?如果风色世界中不存在失去,那么自然无法让人明白什么叫珍惜,既然她最终会醒来,那么请将这里一笔带过,否则,请下狠心给她一个永远沉睡的结局。
最后三章,剧情变得一波三折,第二伪boss萨耶夫倒台,历史故事和名词轰炸如期而至。之前有八章时间可以一点一点透露给玩家的剧情,一定要积压在最后一章丢出来,是为了让剧情显得出人意料别具匠心,还是想要耍玩家玩?风5中剧情的比例分配不对称已经很明显,风6仍一如既往,实在是对编剧的执着深表钦佩。为什么不肯在游戏进程中给予玩家或多或少的暗示,而非要留在最后爆猛料呢?即使是侦探小说也会在故事的进程中透露线索,何况风6还不是侦探小说,故弄玄虚实在大可不必。这让我有想起过去的一个疑问,究竟FY是打算把玩家带入到游戏中,还是仅仅让玩家做一个旁观者?
于是,在跳过了大段大段的剧情后,终于到了真相大白的时刻。由于在第二章就预料到了迪恩的身份,因此看到这里并没有太多的惊讶。倒是迪恩在知道真相后的愤怒让我有些期待能够一些出人意料的举动,但一句“只有这样才能让你说出那句话”又让刚刚提起的兴趣消沉了下去,冷静的程度让人感到虚假。想起百度贴吧里面一篇评论MD梦战2主角艾尔文的话:制作组只是告诉了他应该去做什么,却没有问他想去做什么。
最后的亮点,应该是迪恩与梅鲁重逢时的拥抱(当然,我更期待是拥吻)。梅鲁哭着说出“即使你是幽灵我也不害怕”时,厌夜不屑地称之为肥皂剧。她说得不错,的确是肥皂剧,但却让人欣慰,让人动容。相对于长篇的陈述悲惨的童年之类,这种简单的肥皂剧更让我感到难得。
风6的70个小时时长远远超过系列历代作品,但比之风5,在剧情上突破的地方并不多。从轻松的冒险到儿戏的战争再到弑神,整个结构如出一辙,甚至于最后的谜团大揭密,也有种换汤不换药之感。因此说它“与风5相似,但用力用过了头”,并不为过。
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#4
使用道具
发表于 2007-9-30 12:12
那么这份用过头的力究竟用在了什么地方?我认为,风6中最成功的地方就是塑造了几个鲜活的角色。由于只玩了梅鲁线,所以只对梅鲁线中的几个主角做一些分析。
首先是女主角梅鲁。不夸张的说,梅鲁这次形象的塑造是相当丰满的(我不是指身材)。最开始的第一印象,梅鲁还是一个嗜钱如命的拜金女,有些行事鲁莽,胸大无脑。但随着剧情的推进,这个野蛮女友的形象愈发鲜明起来。尽管贪财,但得知迪恩拿不出钱付黑之船的修理费时慷慨解囊,只留下个雪之妖精的幌子;与依莎贝拉看上去势成水火,然而在海里亚大山看到依莎贝拉主动砸烂自己的石头帮助众人摆脱困境时,终于下定决心把到手的胜利让给对方;千年宫殿的四千亿身家带给梅鲁的并非是暴富后的得意忘形,她担心迪恩会离开,那样再多的钱已经毫无意义;结缘之日的早晨,弥赛亚的“大食魔王”看到人群中的熟悉身影竟摆出矜持的架势说出“人家吃不了那么多啦”,相信看到“人家”一词时玩家与克里斯汀子爵的表情应该是一样的惊愕不已……
梅鲁对艾因的情感,在风5中描写并不多,但到了风6中韩德尔反问她“那你最想见到的人是谁”时,一切玩家心中的YY和疑惑终于得到了官方的认可。结合风5,感觉梅鲁和艾因的关系有些像《机动战舰Nadesico》中的星野琉璃与天河明人。如果说三年前对艾因还只是一种兄长般的依恋的话,到了三年后的风6中这份依恋已经变成了爱恋。诚然,艾因不会有黑暗王子那样的惊鸿一瞥,梅鲁也不会像琉璃那样甘愿做一个旁观者,但毫无疑问这份爱恋是没有结果的。莉可、可丽儿、希亚、八月,挡在她面前的人太多太多,因此艾因的离开未尝不是件好事,至少可以让梅鲁从单恋的枷锁中解脱出来。
然而梅鲁的生活却并非只有爱恋那么简单,在她眼中,家人是远比恋人更重要的存在,这当然与她的身世有关。因此,她最无法原谅艾因的地方就是他的不告而别,因为家人是可以相互扶持的,因为家人不仅能够同甘更能够共苦。所以她才会哭着把天蓝之瞳扔下大雪原,却仍苦苦支撑着“六人份”的利奇曼冒险团。这份固执到有些愚蠢的坚持,却无法不令人动容,就像某位朋友说的,换做是自己看到身边的朋友都离开了,自己才懒得继续留在那个鬼地方。
梅鲁是坚强的,但这并不意味着她没有软弱的一面。可丽儿说她需要有一个人能够陪在她身边。所以,迪恩出现了。
最开始看到迪恩时,就有种艾因翻版的感觉。序章进行到第二关结束,就有了与梅鲁的第一次亲密接触(我说你小子那只手怎么这么不老实呢――|||),当然那个镜头我想来想去也搞不懂为什么一发子弹可以挡住一发炮弹,动量守恒和能量守恒体系的崩溃……
迪恩在整个游戏闪光的地方并不多,他所做的一切更多是在梅鲁背后默默地保护。例如在第二章梅鲁决定到火山下面去除掉沙罗曼达(……这个东西的名字,FY你确定不是沙罗曼蛇?)迪恩在支持梅鲁的同时,也告诉她一旦计划失败,必须下狠心取回奥莉薇身上的许愿石。配合着有些冲动和感情用事的梅鲁,沉稳的迪恩的确是个称职的守护骑士。只是略有遗憾的是,梅鲁的行动并没有什么酿成过不可收拾的大祸,因此迪恩对梅鲁的保护,也缺少一个真正意义上的高潮。
关于二人之前的感情发展,游戏前期一直比较隐讳,正面描写不多但水到渠成。最初的情感爆发是在第四章末甲板上的谈话,迪恩向梅鲁承诺除非她赶自己走,否则不会离开梅鲁,梅鲁则是伏在迪恩的怀中哭泣(这两件事的前后关系有点记不清了)。那张线稿给我的印象很深刻,相信迪恩那一刻的心情也不会像他往日那样沉稳与冷静。
其后的发展就顺理成章了,结缘之日的牵手,腕间的丝带让我不由得想起《名侦探柯南》剧场版《引爆摩天楼》中兰对那根红色引线的执着。一个被重复了无数遍的桥段,却总能让人感动,或许爱情本身就是那么简单。
英灵塔上,迪恩身份被揭露的时刻是二人感情乃至整个游戏的最大转折点——尽管来得有点晚。迪恩原本只是梅鲁的一个愿望,存在意义瞬间被击得粉碎,两人之间的感情也变得如同一场闹剧。于是迪恩为了保护梅鲁骗梅鲁说出了“这不是我的愿望”,这一处理,平心而论有些欠妥当。因为迪恩再怎么冷静,这一真相不啻于一个毁灭性的打击,连自己到底还是不是活着都不能肯定,还能做出那样冷静的判断么,有些过于完美化了。如果这份愤怒真的发自内心,那么迪恩会显得更有血有肉,现在看来,倒真的只是个为了保护梅鲁的提线木偶了。
但无论如何,迪恩终于醒过来了。许愿石被剥离没有一同带走他的记忆,因此二人重逢之时终于相拥在一起(我想看拥吻……)。这个拥抱或许会成为风6中的一个经典瞬间,不由得让人回想起魔王都的修和依莉丝,精灵风暴世界中的莉芙与亚修,以及香格里拉港口的拉克西丝与迪斯路亚。对二人而言,这个拥抱如同生命中的一次涅磐:梅鲁终于摆脱心中艾因的影子,而迪恩则是在重生之时明白了:或许二人的相遇只是许愿石的偶然,但相爱却是他们并肩战斗到现在的必然。如果在结缘之日尚不能明白自己为何会握住梅鲁的手,那么此刻,他已经不会再放开。
又一个结缘之日到来时,劫后余生的迪恩回来了,梅鲁不知该用怎样的言语来表达心中的激动,那么最简单的语句已经足够:
“欢迎回家。”
“我回来了。”
最后想提及的人物是尤里西斯。他的塑造,从某种意义上来说秉承了FY一贯设计反派的理念:他们总有自己不得不这么做的理由。而与前几代不同的是,这次塑造的是一个反英雄的角色。反英雄的角色在动漫游戏中不乏多见,给我留下深刻印象的有《封神演义》中的闻仲和《天之痕》中的宇文拓。相比前面二人,尤里西斯少了些霸气多了些柔媚(……原谅我,我想不出其他合适的词),英雄事迹值得称道,英雄形象略显不足,由于阴谋变化太多,就像爱琳在游戏最后说的“牺牲了那么多人究竟值不值得”,也给他的行为留下了一个疑问(插句嘴,爱琳最后的样子好PP)。前面二人,从闻仲的身上能感到末路英雄的苍凉,坠落深谷如霸王乌江自刎,而宇文拓,则是自始至终都没有把“牺牲”作为理所当然而是处于深深的自责中。尤里西斯临终的对白会赚不少眼泪,但仍没能把悲剧推到一个顶峰,或许是因为之前的人物塑造与发生转变后相去甚远,一时之间玩家没法接受,又或者是绿之意识与人类的矛盾冲突尚未上升到生死存亡,总而言之,塑造尤里西斯的理念是正确的,只是表现力在剧本的种种限制下,没能发挥到极致。
在结束对尤里西斯的评价前想再谈谈他的真名:奥德修斯。这是个众所周知的名字:古希腊的英雄,用木马计攻陷了特洛伊,在与同胞经历千辛万苦回归家园,并救下了礁石上的公主,战胜了海皇波塞冬。FY用这个名字的意图是相当明显的,他用一座名为“装饰议员”的木马,摧毁了桎梏联邦的腐朽统治秩序,又以自己的身躯为祭祀,击败了至高无上神。唯一的遗憾,是没有礁石上的公主,可以陪他重返故里。他所做的一切真的不能公诸于世么?即使会有人误解、谩骂,但历史终会给他一个公正的裁决。很多事情都是因为隐瞒而造就了悲剧,尤里西斯的所为未必是为了后人的传颂。但一个真实的英雄却不该就这样淡出历史。一部《奥德塞》让古希腊英雄的故事流传至今,那么留给尤里西斯的呢?
不过话说回来,有多少历史是真实的呢。利奇曼冒险团的使命已经完成了,对真相的追求,就留给史官去做吧。
人物分析到此收尾了。由于只玩了一条线,对凯、千语和可可的了解不太深刻,不知大家对其他中角色刻画感觉如何,主线中其他人的特点相对几位主角稍显逊色。总体而言,风6在风5的人物刻画上有了长足的进步,相比后宫男艾因,三条线的迪恩在每条线中至少还是专一的,而女主角梅鲁,无疑比前作中的黑白使徒更让人觉得生动可爱。其他的角色随未免有陪衬或沦为路人之嫌,但已经可以了,一个故事能够塑造出一两个有个性的人物已是难能可贵,还需要再要求什么呢。风6这次的厚积薄发,令人感到欣喜。
[广告]
web棋牌市 6.16内测开启
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#5
使用道具
发表于 2007-9-30 12:13
四、风色,幻想
国内知名科幻作家潘海天有一篇著名的科幻作品《大角,快跑》,该文章以压倒性的得票率一举摘得了当年的银河奖,并被翻译成几种文字传播海外。这样一款优秀的科幻作品讲述的故事却非常的简单:一个小孩的母亲生病了,他去找药。绕着世界跑了一圈后小孩找到了药,把她妈妈的病治好了。
这个故事如果按照风色的一贯思路,大概会这么写:一个少年的母亲生病了,他去找药。旅途中结识了许多能文能武呼风唤雨的朋友,在周游世界时,无意间卷入了某两个国家之间的政治军事斗争。他发现两国争夺的核心正是他要寻找的药,于是不惜卷入战争。随着剧情的延伸,真相逐渐浮出水面,少年的母亲原来时某个神的后裔或者使徒或者有千丝万缕联系的人,他也继承了这一身份。母亲的病来自于被判神的罪业,而那所谓的药也是神的所有物。于是为了救母亲,他不惜背弃自己的身份弑神。最后终于弑神成功,少年满怀欣喜地带着药和旅途中结识的美丽女孩,回到了母亲身边。
如果真要这么写,估计何夕王晋康大刘一干人该偷着乐了,那一年的银河奖还指不定花落谁家。幸运的是潘海天不是FY编剧,《大角,快跑》也不是风色幻想,那篇文章成为中国科幻界的一面旗帜,风色呢?
有一个关于什么是科幻作品的疑问在这里套用下:什么是风色幻想?或者说得更宽泛点,什么是幻想?
猫大曾说风色就是一部童话,而且是写给16岁以前玩家的童话。这个评价,请恕我不能苟同。因为风色的故事所包含的内容已经不是童话所能承载的,它有一个完整的世界观,有一个系统的社会构架,同时它对角色的刻画也不是简单的黑是黑白是白。那么它应该是什么呢?有人说是史诗,这又太夸大了。它的着眼点仍只是推动故事发展的个体而非整个历史;它几乎每代都有战争的描写,但那些描写却又无法展现出战争的恢弘,给人以认同感,只是觉得像是演舞台剧;它有阴谋,有政治斗争,但在峰回路转之后解决问题的方式又让人有些哭笑不得,比如风6中那个比龙珠和神灯更bug的许愿石。它意图塑造一份人类生死存亡的悲壮,但最终却变成英雄式的回归与大团圆。想起江南在《缥缈录》中写下的一句话:“也许人世间的征战,也不过是神祗掌中抛来抛去的游戏吧”。在一个庞大的架空背景后面,风色留下的终究只是一场游戏。
那么风色究竟该算什么?有一个新名词叫“成人童话”(别想歪,跟成人电影两码事),也许用来形容风色比较合适。它有着一个童话的骨架,即魔王要灭世,英雄们奋起反抗,最后魔王被消灭,大家幸福地生活在一起;又有着目前时尚的元素(主要是日式动漫),如帅哥美女,暧昧的BL和GL,魔法与机甲,萌,恶搞等等。相比童话,它有着更高年龄层的观众,且具有更深刻的思想性在里面。
然而有些郁闷的是,风色系列历代作品的思想性都有些模糊不清,即你搞不清楚作者讲述这样一个故事,究竟是想传达给玩家一个怎样的理念。很多情节,只是因为情节发展到那里需要这么做,所以才出现。比如风6,主题是什么?羁绊?这个早在风1就有了而且一直延续整个风色系列。奇迹?风3是奇迹,风4是奇迹,风5是奇迹,风6也是奇迹,真要这样那奇迹还真是廉价。信念?……别的还有什么么?而且回顾风色系列历代作品,你会发现历史真是出奇得相似,无论在哪个星球,总会有一块大陆是南北对峙,一个旅团左右战争,几个神祗没事捣乱,还有公用的历法——大陆历。
上面说这么多不是想找风色的茬,而是风色剧情结构的重复性已经成为了阻碍风色有进一步突破的墙。回到最初的问题上,什么是风色幻想?这个短语的主体究竟是“风色”还是“幻想”?如果是“幻想”,那么“幻想”究竟是一张地图,一份年表,一队英雄,还是一个神?都不是。《大角,快跑》赢得读者不是靠繁复的剧情,而是那一个个乌托邦式的城市描写一遍遍挑战者读者的想象力极限。那么反观风色,为什么一定要是南北对峙不能是三足鼎立春秋五霸战国七雄?为什么一定要靠一群人来拯救世界而不能像鲁鲁修那样一个人对抗整个世界?为什么一定要跟造物主过不去而不能开着飞船上太空打异形?……好吧,有人会说这就是风色的特色,那么到了风7,又该有什么神遭殃了?又该有什么阴谋家扰乱社会和谐了?又该有什么英雄出来拯救世界了?老实说我真的挺同情他们的,就算神不累,阴谋家也累了吧;就算阴谋家不累,英雄也累了吧;就算英雄不累,玩家也累了吧。我们总是说不要随便拿两款游戏做比较,但我还是想问问,风色幻想跟最终幻想的差别究竟在哪里?不是公司财力,不是游戏平台,不是战斗表现力,不是人设不是画面不是音乐也不是名字,而是对“幻想”二字的诠释。FF的剧情未必就那么高不可攀完美无缺,它同样有bug有重复,但至少它能够展现给我们一个奇妙的世界,能够感受到每代带来的不同,以及的制作者想象力,而不是换了个时间地点人物做着同样的事情。
风6结束了,但风色幻想不会就此完结。FF7是一个划时代的经典,那么WF7能达到怎样的高度呢?让我们拭目以待吧。
[广告]
玩游戏已经不算什么啦,来自己做游戏喽!你来他来我也来!
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#6
使用道具
发表于 2007-9-30 12:14
五、剧情挑刺及其他
最后想无聊之余想挑挑刺,有些是无上大雅的,有些是让我比较郁闷的,反正都放在一起好了。
剧情方面:
第一章,结尾处魅雨弄断了铁链,说这样两艘飞船会撞在一起。即使不问为什么有自动驾驶的情况下还会撞上,做个简单的受力分析,就会发现两艘船在朝中心方向的牵引力变小的情况下,两艘船应该有向外远离的倾向,突然变化的力甚至可以直接把剩余的铁链拉断,但无论如何,撞在一起无法想象……难道说那个世界不存在经典物理学这回事――
第三章,海里亚大山上换石头。萌布灵暴走,怜说那是因为三个石头一同振动形成了个四不象的高频音搞得它们不舒服。如果对波的合成以及正弦函数的复合有一定了解的话,那么应该懂得同频率波叠加不会改变频率,最多是改变相位和振幅。小怪们应该是听到它们喜欢听的声音,只是有时听不清,有时大了点,但说变成四不象的高频音真是子虚乌有。除非你告诉我那个世界的波函数也是不同的……
第四章,千年宫殿。这里我只有一个疑问,就是FY有没有听说过一个词叫“通货膨胀”?好吧,那里的人的确是不把钱当钱,四千亿,还要从个数到亿……
第五章,开打,这里面问题就比较多了,一个一个来说。首先是狙击距离,七公里,环境是雪原。我想,能在这种环境和这种距离狙击成功有两种可能,一是用攻击卫星,二是YY……真的很希望FY在写到这种事情的时候能查一查相关的资料,狙击枪的射程和环境因素带来的影响。好吧如果你非要说八月是神或者度量单位不同,那我只好无语了。第二,有空一枪一枪狙操魔师干嘛不直接狙赤轨王?“擒贼先擒王”这么简单的道理八月都不明白么?第三,尤里西斯说要开发蒸汽甲胄来支援河道都市,其实有那么麻烦么,凯的外号是什么?魔炮的凯旋。你多调几门炮去炸不就好了,这不比用狙击枪来的简单来的过瘾啊。就算议会故意不提供军备资源,南北有没有断绝来往,没有黑市军火买卖?就算这一切都没有不会自己造?造这东西比那些个蒸汽甲胄简单多了吧。第四,河道都市的建设位置,冰原上。冰原居然可以打地基建城?这还真是稀奇。要建也建在冻土层上吧,冰原冰得再厚总还是水啊,当初建城的人没想过这点?这种豆腐渣工程被打下来还真是天经地义。
第七章,再打。恩问题也不少,不过没那么杂了。主要就是阿斯法究竟是干了什么事。比如如果肯用最强的攻击力一举压下弥赛亚,会不会造成那么严重的人员伤亡?在弥赛亚尚未制定出反击策略(如用冰)时,变深入到巷战,也许一切都变得简单多了。另外,一个人的力量究竟有多大?凯堵在城门口一夫当关还不如直接把桥炸断,把防守的重点转移到港口……算了,反正这两章就是个人英雄主义,联邦真是无人可用了,唉。
最后三章,最大的bug物应该是很明显的,就是那个许愿石。如前所述,这是个比龙珠和神灯更加无耻的东西。龙珠好歹也是许了三个愿望就散到世界各地,神灯许愿也要有条件所限(不能杀人、不能让人谈恋爱、不能起死回生……什么,没看过迪士尼动画?一边补课去),这东西能许愿就罢了,还能撤销……简直就像是制作组给自己在这个世界里面开的后门,难不成绿之意识是某个制作组成员的化身……呃,总之,这种投机取巧处理剧情的方法还是少用吧,这么好用的东西老萨直接说一句盖亚去死吧多简单,还需要打么?
音乐方面。这次的背景音乐做得乏善可陈,大部分时间都是处在静音中度过。有时偶尔开一下声音,也很快就关闭了。还有就是某些音效太嘈杂了,尤其指迪恩的超越剑爆雷处,突然高了几个分贝的音响效果,吓了我一大跳。音乐或许不是游戏的重要所在,但至少要能烘托气氛,让人听着舒服,现在感觉就是还不如开别的音乐来听,实在有些遗憾。
支线任务方面。别出心裁的地方不多,还是简单的打怪。建议FY参考下汉堂的晚期作品《致命武力》,同样是战棋,如何能做出些有意思的支线,甚至是迷题。
这篇心得写到这里总算圆满收工,在此要说明一下:文章仅代表我个人观点,如果因为某些言语过激导致风色玩家与官方感到不适的话,我表示诚挚的歉意。写这篇文章的目的不是声讨,就像我多次表明自己的立场,因为对风色有很高的期待,所以希望她能够在各个环节都尽善尽美。当想像与现实出现偏差时,总会带有一些主观情愫在里面。资深的评论员或许能写出完全客观的评论,但我只是一个玩家,因此在我写心得的同时,难免会掺杂进入这些主观情愫。或许视角有些偏差,但如同《哈姆雷特》一般,一千个人眼中有一千个《哈姆雷特》,我只是把我眼中的风色幻想表述了出来,仅此而已。
最后,再次感谢FY风6全体制作组的成员,感谢你们的心情劳动给予我们优秀的游戏,对风色的支持仍将一如既往地进行下去。
以上。
[广告]
那啥,不回老家结婚的就来DOTA吧!
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#7
使用道具
发表于 2007-9-30 12:17
……MS发错区了,麻烦版主转下--居然不可自删
[广告]
把自己写进最经典的角色扮演游戏中去,这就是同人版魔法门7!(第二版)
wc8611
(冲冲)
子爵
UID 97890
精华 0
积分 16650
帖子 4360
威望 2
现金 3745 银币
金币 0 金币
阅读权限 70
注册 2007-9-5
状态 离线
#8
使用道具
发表于 2007-9-30 19:45
没错``这是单机``不过风6嘸`资料片玩了没?我等它出齐我再一次玩`过
混混沌沌度光阴,空有躯壳空有心。
天生蠢才没有用,从此叫做活死人。
前奏曲,奇想曲。进行曲,小夜曲。间奏曲,狂诗曲。夜想曲,镇魂歌。鸣奏曲。
[广告]
绿豆蛙四格漫画填字活动
VitaminC
(维他命西)
贵宾
CW汉化组
RIP Mode
UID 249
精华
3
积分 48344
帖子 14170
威望 12
现金 766 银币
金币 0 金币
阅读权限 100
注册 2006-4-22
来自 Chthonic
状态 离线
#9
使用道具
发表于 2007-9-30 21:25
虽然对风6没爱,不过还是强烈支持一下原创 >.<
[RIP Mode - 第叁季]
Rest Well..
[广告]
web棋牌市 6.16内测开启
D.路飞
版主
UID 97831
精华
3
积分 30954
帖子 7763
威望 19
现金 38818 银币
金币 335 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-5
状态 离线
#10
使用道具
发表于 2007-9-30 23:42
大汗淋漓滴进来支持下
[广告]
把自己写进最经典的角色扮演游戏中去,这就是同人版魔法门7!(第二版)
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#11
使用道具
发表于 2007-10-1 10:28
回复 #8 wc8611 的帖子
已经没有激情再玩资料片了,费脑子和费时间的游戏都不想再玩了
[广告]
web棋牌市 6.16内测开启
水の月长石
(幻MM)
超级版主
UID 98811
精华
4
积分 47190
帖子 11701
威望 31
现金 38470 银币
金币 500 金币
阅读权限 150
注册 2007-9-9
状态 离线
#12
使用道具
发表于 2007-10-1 15:37
回复 #10 D.路飞 的帖子
估计路飞也看不完……
[广告]
web棋牌市 6.16内测开启
寒风冷雨
老兵
UID 103140
精华 0
积分 124
帖子 47
威望 0
现金 2420 银币
金币 0 金币
阅读权限 30
注册 2007-10-1
状态 离线
#13
使用道具
发表于 2007-10-1 16:23
不错不错~
[广告]
玩游戏已经不算什么啦,来自己做游戏喽!你来他来我也来!
寒风冷雨
老兵
UID 103140
精华 0
积分 124
帖子 47
威望 0
现金 2420 银币
金币 0 金币
阅读权限 30
注册 2007-10-1
状态 离线
#14
使用道具
发表于 2007-10-1 16:24
不过还是喜欢风3
[广告]
玩游戏已经不算什么啦,来自己做游戏喽!你来他来我也来!
D.路飞
版主
UID 97831
精华
3
积分 30954
帖子 7763
威望 19
现金 38818 银币
金币 335 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-5
状态 离线
#15
使用道具
发表于 2007-10-1 20:56
回复 #12 水の月长石 的帖子
偶是移动前到单机区那里支持的,所以瀑布汗,小雌文笔很好,可是反应就有些。。。
[广告]
把自己写进最经典的角色扮演游戏中去,这就是同人版魔法门7!(第二版)
片翼
(白き妖精)
子爵
永遠に绯い翼
UID 97858
精华 0
积分 22352
帖子 5352
威望 -11
现金 21443 银币
金币 4 金币
阅读权限 70
注册 2007-9-5
来自 红魔馆
状态
在线
#16
使用道具
发表于 2007-10-1 21:12
终于看完叻........
先跟LS握个爪
[广告]
玩游戏已经不算什么啦,来自己做游戏喽!你来他来我也来!
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#17
使用道具
发表于 2007-10-2 18:13
回复 #16 片翼 的帖子
握爪握爪
[广告]
绿豆蛙四格漫画填字活动
水の月长石
(幻MM)
超级版主
UID 98811
精华
4
积分 47190
帖子 11701
威望 31
现金 38470 银币
金币 500 金币
阅读权限 150
注册 2007-9-9
状态 离线
#18
使用道具
发表于 2007-10-2 19:20
回复 #17 IronMask 的帖子
人家在跟路飞握爪……你积极个什么劲啊
话说被寰宇选去登在月刊上很厉害啊……要GX的……
不过通常写太长人家就米耐性看完了……要考虑精简一点的
IronMask
(小茨)
版主
公主最高,公主满塞
UID 102715
精华
7
积分 32562
帖子 5676
威望 32
现金 37642 银币
金币 200 金币
阅读权限 120
注册 2007-9-29
状态 离线
#19
使用道具
发表于 2007-10-2 21:25
回复 #18 水の月长石 的帖子
收到......其实这算是我写过的最长的一篇游戏评论了
[广告]
论坛投票锁帖系统(主题帖投票)启用,会员可以控制帖子的关闭与否
jianqin_hong
勋爵
潜水不要命
UID 97844
精华 0
积分 6566
帖子 1682
威望 2
现金 10412 银币
金币 30 金币
阅读权限 60
注册 2007-9-5
状态 离线
#20
使用道具
发表于 2007-10-5 08:29
强啊,文笔流畅,功底劲厚,描述细腻有深度,阅后余味无穷!
赞~~
溪云欲浣晴空碧,流风直入飘蓬莱.
http://blog.163.com/jianqin_hong
[广告]
论坛投票锁帖系统(主题帖投票)启用,会员可以控制帖子的关闭与否
23
1/2
1
2
››
投票
交易
悬赏
活动
当前时区 GMT+8, 现在时间是 2008-12-3 04:58
沪ICP备06036464号
Powered by
Discuz!
5.5.0
Licensed
© 2001-2007
Comsenz Inc.
Processed in 0.092535 second(s), 11 queries , Gzip enabled
TOP
清除 Cookies
-
联系我们
-
Chinese Webgame BBS 中国网页游戏论坛
-
Archiver
-
WAP
界面风格
----------
Discuz! 5 Default
-VC-Mirage-矢车菊
cvbbs
似水流年
cwebgame
控制面板首页
编辑个人资料
积分交易
公众用户组
好友列表
个人空间管理
发帖际遇
帐号发放
基本概况
流量统计
客户软件
发帖量记录
论坛排行
主题排行
发帖排行
积分排行
在线时间
管理团队
管理统计
社区婚姻
黑道生涯
菠菜堂
CW马场
宠物中心
社区银行
勋章中心